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Thema: Spielt die Makercommunity noch ihre Spiele?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn es aber im Endeffekt eh nur die Rückseite einer Spielehülle werden soll, stellt sich mir auch die Frage, warum das seit Jahren schon ausführlicher gehandhabt wird? o.Ô
    Es ist nur recht sonderbar, dass es scheinbar schon von vornherein klar ist, dass man nur möglichst wenig, aber informativen Text haben möchte, aber es scheinbar verschlafen wurde, das dem Großteil der Makerer mitzuteilen.
    Weil scheinbar hegen viele eben doch eher den Eindruck, dass sie auch etwas mehr erzählen könnten, als auf eine Spielehülle passt.

    MfG Sorata

  2. #2
    Mangelndes Verständnis für den Unterschied zwischen "Vorstellungs-" und "Entwicklerforum" ^^

  3. #3
    Viel Text heißt nicht gleich viel Inhalt.
    Wer viel schreibt, wird Leute durch einen langen Text abschrecken und einige werden, wenn sie sich ein Bild von dem Projekt machen wollen, Probleme haben, die wichtigsten Informationen herauszufischen. Und wenn du eine 20zeilige Vorgeschichte, 30 Zeilen Story und pro Charakter eine 5zeilige Analyse vorgeklatscht bekommst, du dies allerdings auf Grund der Länge nicht lesen möchtest, hast du das Gefühl, etwas zu verpassen und lädst es dir erst Recht nicht runter.

    Ich machs mal an nem Beispiel deutlich:
    Du willst nen Tisch zusammenbauen und hast keine Ahnung, wie das geht. Du gehst aber erstmal in den Baumarkt und schaust nach Tischen und findest auch zwei, die dir gefallen.
    Der erste Tisch, so sagt dir der Verkäufer, ist sehr leicht zusammenzubauen und schildert dir innerhalb von wenigen Sätzen, was das besondere an dem Tisch ist und gibt dir nen Zettel, wo drauf steht, wie man so nen Tisch zusammenschustert. Er meinte aber, dass du ihn auch durch ausprobieren zusammenkriegst. Beim zweiten Tisch erzählt der Typ dir nen halben Roman was das für ein Tisch sei und drückt dir ein Handbuch in die Hand, welches eine 40seitige Erklärung beinhaltet, wie du aus den Bauteilen nen Tisch baust. Auch hier sagt er dir, dass durch einfaches Rumprobieren ein ordentlicher Tisch zustande kommt.

    Für welchen Tisch entscheidest du dich?
    Du weißt natürlich, dass du beide Tische ohne Anleitung zusammenbauen kannst, hast aber bei beiden eine Anleitung bekommen, zur Sicherheit.
    Den zweiten Tisch willst du aber nicht bauen, weil du keine Lust hast, dich durch die Anleitung durchzuwälzen, obwohl das ja nicht nötig sei. Trotzdem gibts zu dem Produkt ein dickes Handbuch und du fragst dich, ob du es tatsächlich nicht lesen musst. Der erste Tisch gibt dir aber ein sicheres Gefühl, da du dir kurz durchlesen kannst, wie du ihn zusammenzubauen hast.

    Genauso ist das bei Makerspielen.

  4. #4
    Das ist ja schon verständlich, allerdings frage ich mich, ob diese Entwicklung nicht etwas "falsch" ist.
    Wir machen dieses Hobby immerhin aus Spaß und stellen uns gegenseitig kostenfrei unsere Spiele zur Verfügung.
    Da ist erfolgreiche Werbung eigentlich deplatziert. Man muss doch nicht die nächste Monatsrate bezahlen und präsentiert da was auf Teufel komm raus. o_ô
    Natürlich machen Spielehüllentexte das alles knackiger und werbefreundlicher, aber auch da kannst du einfach sehr schnell in die Irre geführt werden, gerade weil es so verknappt und verkürzt ist. Und den Vorteil hat dann eben ein Makerforum, dass man da ruhig ausführlicher werden können sollte, solange man nicht das gesamte Spiel nacherzählt. Aber ne groben Anriss, in welche Richtung das Spiel gehen wird (laut Planung), würde oft Enttäuschungen vermeiden. Mancher mag sich dadurch gespoilert fühlen, aber wenn man von einem Spiel wirklich begeistert ist, findet man es auch beim xten Mal noch spannend, auch wenn man den Plot kennt. Letztlich macht auch das Detail und die konkrete Umsetzung bzw. die Vorfreude darauf auch Spannung aus.
    Es soll niemand Romane schreiben, aber ich begrüße eine mittel detaillierte Spielevorstellung einfach. Wir sind eine Maker-Community und sollten uns da gegenseitig etwas mehr in die Karten schauen lassen, sonst kann man auch nicht groß weiterhelfen, finde ich.
    Wenn du nicht weißt, in welche Richtung der Plot gehen soll (was man ja auch nicht lange beschreiben muss) und das spielbare Material in der Umsetzung einfach Fehler aufweißt, wird es da etwas schwer, Tipps zum Verbessern zu geben.

    Wir sollten vielleicht mal von der "Käufer- Verkäufer"-Schiene runter und wieder wie Entwickler uns untereinander helfen. Durch Feedback.
    Wenn Texte halt deutlich zu lang sind, dann schreibt man das den Threadersteller einfach, anstatt den Thread fortan zu ignorieren. Das gleiche gilt für die Anmerkung, die schriftlichen Inhalte in der "Entwickler-Abteilung" besprechen zu können. Ihr seht doch alle scheinbar, dass da eine "Fehleinschätzung" vorliegt, aber was dagegen machen will auch keiner...
    Und wenn auf andere "Spielevorstellungen" verwiesen wird, sind es immer jene, die eben doch etwas ausführlicher als drei Sätze und ne handvoll Screens sind (mehr ist auf Spielehüllen auch nicht zu finden).
    Wenn die Regelung dann so "klar" ist, dann würde ich gerne ein richtiges Beispiel für eine solche Spielevorstellung lesen und das dann vielleicht auch in den Richtlinien verlinken.

    MfG Sorata

  5. #5
    Hab jetzt die letzten Beiträge nicht genau gelesen, wo es um die Trennung von Vorstellung und Download usw. geht... wollte nochmal auf die Unterkategorien im Fall einer Trennung von Demo und Vollversion kommen. Hatte ja vorgeschlagen, dann noch Unterkategorien zu machen.
    Wurde ja gemeint, dass das zu unübersichtlich werden würde. Ich dachte dabei aber nur an die gleichen sechs Kategorien, die erscheinen wenn ich oben auf Spiele & Demos klicke.

    Wenn ich jetzt z.B. ein RPG spielen will und viel Zeit hab, kuck ich erstmal zu den VV unter die Kategorie RPG. Hab ich dort alle gespielt oder hab nur wenig Zeit, kucke ich unter Demos und RPG.
    Wenn ich ein Horrorspiel spielen will, kuck ich in der Kategorie Horror nach.

    Und wie ist es bisher? Wenn jetzt ein Horrospiel bei den Spielvorstellungen suche, was mach ich dann? Alles Threads durchforsten und hoffen, dass im Threadtitel VV bzw. Demo und Horror lese oder der Name des Spiel darauf schließen lässt, dass es sich um ein Horrorspiel handelt?
    Hätte auch Vorteile für die anderen Genre's, da es z.B. von Horror nicht so viele Spiele gibt und die Threads schnell in der Versenkung verschwinden...

    Eine Person die neu im Forum ist, und kucken will was es im Forum für Spiele gibt, zu den Spielevorstellungen geht und zufällig erstmal 3 RTP Spiele anklickt könnte auch abgeschreckt werden

    naja vielleicht ist das hatl nur wie ich es gerne hätte ^^

  6. #6
    Okay, Sorata, ich sags nochmal deutlich: Der geschriebene Text sagt nichts über das Spiel aus.

    Zitat Zitat
    Da ist erfolgreiche Werbung eigentlich deplatziert. Man muss doch nicht die nächste Monatsrate bezahlen und präsentiert da was auf Teufel komm raus. o_ô
    Was redest du da? Nur, weil es nicht wichtig fürs Leben ist, sollte man ein Spiel nicht gut präsentieren dürfen? Hä?

    Zitat Zitat
    Natürlich machen Spielehüllentexte das alles knackiger und werbefreundlicher, aber auch da kannst du einfach sehr schnell in die Irre geführt werden, gerade weil es so verknappt und verkürzt ist.
    Wie kannst du da bitte in die Irre geführt werden? Da steht in kurzen Sätzen, was das Spiel beinhaltet und die entscheidest dich, ob du es kaufen wirst oder nicht.
    Und da steht auch wirklich nur, was dich erwartet. Der Klapptext sagt trotzdem nichts darüber aus, wie gut es inszentiert ist. Selbst wenn da Milliarden Zeilen Text stehen.

    Zitat Zitat
    Es soll niemand Romane schreiben, aber ich begrüße eine mittel detaillierte Spielevorstellung einfach. Wir sind eine Maker-Community und sollten uns da gegenseitig etwas mehr in die Karten schauen lassen, sonst kann man auch nicht groß weiterhelfen, finde ich.
    Das eine hat mit dem anderen nichts zutun.

    Zitat Zitat
    Wenn du nicht weißt, in welche Richtung der Plot gehen soll (was man ja auch nicht lange beschreiben muss) und das spielbare Material in der Umsetzung einfach Fehler aufweißt, wird es da etwas schwer, Tipps zum Verbessern zu geben
    .
    Dann spielt man das Spiel eben weiter.
    Wie die Leute ihre Spiele am Ende machen ist ihre Entscheidung. Und wenn sie so schwach umgesetzt werden - nicht mein Problem.

    Zitat Zitat
    Wenn die Regelung dann so "klar" ist, dann würde ich gerne ein richtiges Beispiel für eine solche Spielevorstellung lesen und das dann vielleicht auch in den Richtlinien verlinken.
    Die "Regelung" ist nicht "klar", sie ist einfach nur logisch. Man muss sich nur Gedanken machen, wie man sein Spiel am besten verpackt, ohne dabei aber langweilig zu werden.
    Wie machen das denn die großen Firmen? Sie geben Informationen, 2 Jahre bevor ein Spiel erscheint, bezüglich Kleinigkeiten heraus. Dann gibts die ersten Bilder und dann die ersten Trailer. Dann gibts Interviews und einige Ankündigungen. Niemand schreibt aber nen überlangen Text, worums in dem Spiel geht.

  7. #7
    Natürlich darf jeder machen, was er will. Aber es ist doch kein Muss, seine Vorstellung effizienter als alle anderen zu gestalten.
    Wir haben hier doch keinen Wettbewerb zu bestreiten, wessen Spiel nun eher gespielt wird. :/
    Zumindest suggeriert mir das das häufige "Ich makere in erster Linie für mich".
    Attraktiv gestalten sollte sich natürlich von selbst verstehen, aber hier scheint ja geradezu ein Zwang von kompakten Spielevorstellungen proklamiert zu werden.

    Ich spreche auch nicht von Millionen Zeilen an Text, sondern etwas mehr Infos, als auf Spielehüllen steht. Und das bietet sich in einem Forum nun mal einfach an.

    Und wenn es alles so logisch ist, hätte ich doch gerne handfeste Beispiele für Spielevorstellungen die zu lang sind und welche die eben die scheinbar geforderte, aber nie direkt angesprochene, Kompaktheit vorweisen. Ich kann mir zumindest nicht zweifelsfrei denken, wo da nun der große Unterschied sein soll.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (23.10.2010 um 11:21 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Natürlich darf jeder machen, was er will. Aber es ist doch kein Muss, seine Vorstellung effizienter als alle anderen zu gestalten.
    Wir haben hier doch keinen Wettbewerb zu bestreiten, wessen Spiel nun eher gespielt wird. :/
    Ich denke auch nicht das es unbedingt an der Präsentation liegt, obwohl Byder durchaus recht hat. Im Grunde ist das nur Design. Du kannst das Design ansprechend gestalten oder eben nicht. Teilweise ist das auch subjektiv begründet, d.h. es gibt durchaus Leute die mehr Text ansprechender finden. Ich will mich da mal nicht rausnehmen.

    Jedoch kommt ein zweiter Faktor dazu und das ist dieser Overkill an Vorstellungen, die nicht in etwas spielbarem und handfestem enden. Die meisten Spielevorstellungen laufen in etwa so ab.

    "Einleitung: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Hintergrund: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Charaktere: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Features: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Screens: Zwei Screens, Standart-Grafiken, Standart-Mapping, Standart-Aufmachung"

    Was an Spielen tatsächlich interessant ist, das "Eigene", fehlt. Das muss nicht einmal großartig in Szene gesetzt sein, das muss nicht das hardcore Script sein, nicht der ultimative neue Grafikstil, bei dem einem die Augen wässrig werden, vielmehr muss es durchdacht sein, überlegt sein. Wenn ich merke, der Entwickler hat sich mit dem tatsächlichen Entwicklungsprozess auseinander gesetzt und überlegt welche Spielelemente selten oder noch gar nicht in Makerspielen vorgekommen sind, dann interessiert mich das Spiel.

    Der nächste Faktor wäre dann ob es tatsächlich etwas spielbares gibt, oder was so nah an etwas spielbares kommt, wie es geht (Trailer, Tech-Demos). Dieser Verlangen stellt sich einfach aus dem Grund bei mir ein, weil ich sehen und "fühlen" will, im Prozess des Spiel-spielens, wie denn diese Spielelemente eingebracht wurden.

    Meistens verliere ich das Interesse an Projekten sollte einer von beiden Punkten nicht erfühlt sein. Ich habe in letzter Zeit nur extrem wenig Makergames gespielt, genau aus diesen Gründen.


    Was genau ich meine kann man auch relativ gut daran sehen, wie mir "Ascendence" aufgefallen ist. Das Spiel hat mich erstmal damit gelockt, dass der Entwickler einen kurzen Text über das Setting verfasst hat, und zwar nur über das Setting, nämlich Steampunk. Neben Allreise habe ich diesen Stil noch nie in einem Makergame umgesetzt gesehen (und realtrolls Umsetzung war noch einmal etwas anderes). Ich habs mir geladen, keine Demo, keine Vollversion, einfach ein Geschnipsel aus verschiedenen Spielszenen, unter anderem ein paar Kampfsequenzen und das Intro. Es hat mich vom Stuhl gerissen. Das Kampfsystem war Standart 2k3, aber absolut super gemacht (das beste was ich jetzt gesehen habe und es hatte auch noch diesen "Das könnt' ich ja auch hinkriegen"-Effekt), die Grafiken waren relativ zusammengewürfelt, aber gleichzeitig stimmig und es
    hatte einen spitzen Cast (ich meine, Leute, eine pöbelnde Söldnerin, die MIT EINEM RAKETENWERFER KÄMPFT!!!!!). Was ist der Effekt davon? Ich kann Neuigkeiten kaum abwarten. Genau darum geht es. Wenn die Innovation, bereits durch kleine Ideen, gegeben ist, dann kann das Spiel eine Fanbase entwickeln, die gerade für die Motivation des Entwicklers extrem hoch ist. Es ist nicht ohne Grund so, dass immer wieder neue Projekte angefangen und vorgestellt und nur ältere Projekte weitergeführt werden (Sternenkindsaga, bsw.), einfach weil die Fanbase fehlt.

  9. #9
    @sorata08:
    Zitat Zitat
    Wir machen dieses Hobby immerhin aus Spaß und stellen uns gegenseitig kostenfrei unsere Spiele zur Verfügung.
    Da ist erfolgreiche Werbung eigentlich deplatziert.
    Du wirbst aber automatisch. Du wirbst um die Zeit deiner Spieler. Wenn dein Projekt weniger vielversprechend wirkt als ein anderes wird das andere eher gespielt. Du willst doch, dass dein Projekt gespielt wird oder? Klar gibts immer noch "ich maker nur für mich selbst, nicht für andere", aber irgendwie wärs doch schade drum, wenn nach all der Arbeit über die Jahre kaum ein Mensch spielt, findst nicht?

    Darum ist es hilfreich Präsentationen zu erstellen, die Leute möglicherweise gern dazu bringen das Spiel mal zu testen. Die Rückseite von Spielepackungen sieht nicht ohne Grund so aus, wahrscheinlich funktioniert sowas besser als ein ellenlanger Text oder gar kein Text oder nur Screenshots. Es geht auch nicht drum, was du findest wies sein sollte, sorry sorata, das heisst nicht, dass du unwichtig bist oder so~ gibt Sachen die sind einfach wie sie sind.

    Eine nicht zu lange, Appetit machende ordentliche Vorstellung durch die man glaubt nen Eindruck zu kriegen, was sich hinter dem Spiel verbirgt wird wahrscheinlich mehr Spieler anziehen als Riesentexte 3 mal über den Bildschirm gescrollt oder ein Link, Titel ohne Text und Screenshot. So funktioniert Werbung. Du kannst dir ne halbe Stunde Zeit nehmen und für deine Demo (nicht nur du, sondern alle ) ne gute Präsentation machen (Werbung) oder du lässt es sein, machst es anders und verschenkst mögliche Spieler.

    Was die Entwicklung angeht:

    Dafür gibts das Entwicklerforum. Das wird kaum genutzt in der Form und so, dass es was bringt.

    Beispiel: Amano's Funagme Konzept

    Was sagt das aus? Nichts. Das kann alles und nichts werden.
    Wie soll man da Feedback geben, da ist nichts mit dem man arbeiten kann.

    Mit der Zeit hat sich in der Makerwelt ne Form der Präsentation entwickelt an der Kritik abrutscht. Es wird viel geschrieben und es kann wenig kritisiert werden weils alles nett klingt und nichts gesagt wird. Was will man da noch sagen ausser "bööhh Klischee!!!" oder "ich find sci-fi blöd, mach mal hen-tai"~ ...? Nichts, i guess.

    Geholfen werden kann in der Theorie wenn wirklich gezeigt wird, was sich entwickeln soll.
    Präsentationsreife Spiele sind meist schon in nem Zustand, in dem der Macher weiss, wohin er will. In dem Fall braucht er/sie Feedback inwiefern das erreicht wurde oder nicht. Dazu braucht man Spielbares, ist einfach so. Kritik zu Vorstellungen kann man sich generell fast sonstwo hin stecken.

    Entwickler: "Ich habs sowas in der Art vor...BLABLA!"
    Kritiker: "Find ich blöd! Mach was anderes!"
    Entwickler: "Ich mach das so wie ICH das will bäbäbäbä!!"

    Generell kannste in die Vorstellungstopics gehn und sagen "jo, viel Spass dabei". Was hilft ist:

    Entwickler: "Ich wills dass es so und so und so ist!"
    Kritiker: "Als das passt aber dies und jenes kommt nicht so rüber"
    Entwickler: "Bei dem stimm ich zu, das muss ich mir nochmal ansehen und jenes seh ich anders!"

    Super~ giev Demo. Ohne gehts nicht!

    Geändert von Corti (23.10.2010 um 14:25 Uhr)

  10. #10
    @Owly: Und so sehen doch eh alle Spielevorstellungen aus, mMn.
    Drum ist da meine Verwunderung über die scheinbare Problematik romangleichen Spielevorstellungen doch vielleicht nachvollziehbar?
    Ein Negativ-Beispiel wäre also schon vonnöten. Ist von meiner Seite auch eher reines Interesse, damit ich eure Argumente ein bisschen besser nachvollziehen kann (was mir etwas schwer fällt ohne gemeinsame Kenntnisgrundlage).

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (23.10.2010 um 11:33 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ein Negativ-Beispiel
    http://www.multimediaxis.de/threads/113053-Vorstellung-von-Das-Band-der-Gef%C3%BChle?p=2197949&viewfull=1#post2197949
    Ich glaube zwar es ist nicht der längste Text von ihm, aber dennoch zuviel und im grunde absolut unnötig, da er den ganzen Anfang des Spiels wiedergibt... was man sowieso spielt...

  12. #12
    Konkurrenzkampf?
    Niemand spricht von irgendeiner Form von Konkurrenz.
    Wenn mich eine Spielevorstellung langweilt, dann spiele ich das Spiel nicht.Und eine halbe Nacherzählung der ersten 15 Minuten ist nicht nötig, um einen Eindruck vom Spiel zu erzeugen.

    "Du bist Wolfgang. Wolfgang lebt in dem Staat Urhanien, welcher seit 3 Jahren im Krieg ist. Er entschließt sich, sein Leben als Bäcker aufzugeben und verlässt das Land, als seine Frau von einem feindlichen Soldaten getötet wird. Doch erschreckend stellt er fest, dass viele Länder vom Krieg befallen sind und er nirgends für längere Zeit Unterkunft erhält.Um nicht zu verhungern, schließt er sich einer Bande von Räubern an."

    Das reicht vollkommen aus, um einen Eindruck vom Spiel zu haben. Die wichtigen Punkte sind genannt und alles weitere ist überflüßg. Alles weitere wird der Spieler eh sehen.
    Es ist nicht schlimm, wenn zu den Charakteren und zu der Welt noch ein paar Sätze stehen, aber mehr ist nicht nötig.
    Negativbeispiel 1
    Negativbeispiel 2
    Negativbeispiel 3
    Negativbeispiel 4

    Ein paar extreme Beispiele.

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