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Thema: Spielt die Makercommunity noch ihre Spiele?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Auch jetzt, wo wieder makere, spiele ich nur Maker-Spiele, die mich irgendwie ansprechen. Kommen sie von Leuten, die ich persönlich kenne, kriegen sie einen fetten Bonus, und sind sie aus dem Forum, mindestens einen zweiten Blick. Aber natürlich konkurrieren sie nicht nur mit Indie-Spielen, sondern auch mit AAA-Produktionen, und übrigens auch mit Romanen, Fernsehserien, Urlaub und meiner Freundin (allem voran um Zeit; am Geld scheitert es glücklicherweise eher selten).
    AAA-Spiele machen mir erheblich mehr Spaß als Makerspiele, aber auch Makerspiele gefallen mir, und da ich mangels Geld selten mehr als 3-4 Spiele der großen Unternehmen pro Jahr spiele, gibt es immer Phasen, in denen ich Makerspiele spielen kann. Natürlich spielt es auch eine Rolle, um was für ein Spiel es sich handelt, mich müssen die Spiele auch ansprechen. Ich will jetzt nicht sagen, dass man aus reinem Altruismus spielen soll. Und da ich Rollenspiele am liebsten spiele und die meisten Makerspiele Rollenspiele sind, überschneiden sich Angebot und Nachfrage.

    Das mit den unfertigen Spielen kann ich nachvollziehen. Ich würde zwar schon Spiele noch mal spielen, wenn ich vorher die Demo gespielt hab, aber besonders toll finde ich es auch nicht.

    Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?

    @IndependentArt
    Auch an dich die Frage: Was muss ein Makerspiel haben, um eigenständig genug zu sein?

    Ich gebe zu, dass mir damals die Demo von DEEP8 wegen der Figuren nicht gefallen hat, deswegen hab ich das Spiel nicht weiter verfolgt. Von den Bildern her weiß ich natürlich, dass das Setting in Richtung Sci-Fi geht, aber zum Gameplay kann ich wenig sagen und das ist für mich eher der entscheidende Faktor. An die Demo von Hybris kann ich mich noch etwas erinnern und das Spiel hat meine ich auch auf der in der Makercommunity sehr dominanten Maker-JRPG-Formel aufgebaut. Ist sie der Knackpunkt?

    @real Troll
    Das sehe ich genauso. Der Spaß am Spiel sollte der Hauptgrund sein.

    Die einladende Aufmachung von Spielen ist vielleicht ein wichtiger Faktor. Es gibt Spiele, die fallen einem sofort ins Auge, so wie z. B. Chained Echoes (das soweit ich weiß zwar kein Makerspiel ist, aber ein Retrospiel ja schon) oder Fear & Hunger (das wirklich ein Makerspiel ist).

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?
    Auch wenn die Frage nicht an mich ging:

    Ich würde es darauf reduzieren, dass es a) ansprechend genug sein und b) sich in irgendeiner Form von anderen Spielen abheben sollte.

    Zu a) - Das ist letzten Endes total subjektiv und als Entwickler hat man drauf nicht viel Einfluss. Ob ein Spiel ansprechend ist oder nicht, liegt natürlich an vielen Faktoren - Engine, Grafik, Storythematik, Spielschwierigkeit und noch viele mehr, aber natürlich auch solchen, die den Entwicklungsprozess selbst betreffen. Man kann versuchen, sich in einem Punkt davon vom Rest abzuheben (was dann zu Punkt b) führt), aber meine Ansicht ist, dass sofern ein Spiel in allen Bereichen mittelmäßig ist und sich in keinem spezifisch heraushebt, es, eben nicht unbedingt ansprechend ist, und in der Masse versinkt - sofern es nicht irgendwie einen Freundebonus gibt, man ein Spiel wegen dem Ersteller selbst spielt - was Cipo ja auch schon genannt hat.
    Zu b) - sobald ein Spiel einen Punkt hat, der es von der restlichen Masse abhebt, ist ja oftmals die Frage, wie dieser Punkt beim Großteil der Spieler ankommt (mir kommen da echt die zahlreichen Kagura-Games auf Steam in Erinnerung ...). Falls dieser Punkt einer ist, der dann wieder nicht ausschlaggebend genug ist, um das Spiel zu spielen, wird es halt wieder beiseite gelegt. Nun hat ein Spiel vielleicht relativ viele dieser Punkte, die einem aus irgendwelchen Gründen entweder gefallen oder nicht gefallen ... wodurch wir wieder bei a) sind.

    Im Groben denke ich aber wirklich, dass es einfach nur um verschobene Prioritäten geht. Makerspiele bedienen schon tendenziell eine sehr spezifische Gruppe an Spielern - und davon hat sich einfach im Laufe der Jahre bisschen wegentwickelt.

    Das letzte Makerspiel, was ich gespielt hab, war wahrscheinlich Helen's Mysterious Castle und das Spielen dieses Spiels war so 'ne Art Gruppenprojekt - ist also auch innerhalb einer seeeeehr speziellen Situation entstanden.

    Geändert von Kael (25.07.2023 um 21:35 Uhr)

  3. #3
    @MarcL
    Das hat zwar nur am Rande mit dem Thema zu tun, aber ich finde die Szenarien japanischer Medien oft schwächer als die der "westlichen". Eine schöne Fassade mit wenig dahinter. Es geht vor allem darum, den Eindruck zu erwecken, etwas Ungewöhnliches, Einzigartiges oder manchmal auch Schräges zu sein, denn so lassen sich die Werke natürlich besser verkaufen. Die Welten sind dann aber oft nicht gut aufgebaut, sie sind nicht stimmig, weil die Gedankenarbeit nur in den ersten Eindruck geflossen ist. "Standard-Fantasy" dagegen ist häufiger besser ausgearbeitet, weil die Entwickler auf einem fertigen Fundament aufbauen können. Und ich merke das gerade bei den älteren D&D-Spielen, die westlichen Spiele sind nicht weniger kreativ und einfallsreich als die japanischen.

    @Kael
    Das würde bedeuten, dass ein großer Teil der Spiele keine große Chance hätte, denn die Mehrheit muss zwangsläufig durchschnittlich sein. So ist der Begriff Durchschnitt definiert.

    Natürlich würde jeder, hätte er die Wahl zwischen einem Spiel, das einen guten Eindruck macht, und einem, das einen durchschnittlichen Eindruck macht, zuerst zum guten greifen. Fehlt dann die Zeit, mehr als ein Spiel zu spielen, bleibt es dabei. Das kann ich verstehen. Schade ist es trotzdem, denn so werden viele Entwickler in die Röhre schauen. Ich selbst finde durchschnittliche Spiele (und das gilt für alle anderen Medien auch) oft gut genug, um damit meinen Spaß zu haben, für mich ist Durchschnittlichkeit nichts Schlechtes, aber ich setze genauso Prioritäten wie jeder andere, wie gesagt, das kann ich nachvollziehen.

    Ein Problem, das Makerspiele sicher haben, ist das viele schon optisch abschrecken. Ich sprach das Thema vor kurzem im Cafe an. Es ist klar, dass ein Spiel mit Standard-Assets nach Mittelmaß aussieht.

  4. #4
    Zitat Zitat
    AAA-Spiele machen mir erheblich mehr Spaß als Makerspiele, aber auch Makerspiele gefallen mir, und da ich mangels Geld selten mehr als 3-4 Spiele der großen Unternehmen pro Jahr spiele, gibt es immer Phasen, in denen ich Makerspiele spielen kann. Natürlich spielt es auch eine Rolle, um was für ein Spiel es sich handelt, mich müssen die Spiele auch ansprechen. Ich will jetzt nicht sagen, dass man aus reinem Altruismus spielen soll. Und da ich Rollenspiele am liebsten spiele und die meisten Makerspiele Rollenspiele sind, überschneiden sich Angebot und Nachfrage.
    Zitat Zitat
    Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?
    Zitat Zitat
    Auch an dich die Frage: Was muss ein Makerspiel haben, um eigenständig genug zu sein?
    Ich nehme die drei Zitate mal zusammen, weil sie für mich zusammengehören ...

    Wenn ich persönlich "konkurrieren" sage, sehe ich das fast so traditionell wie ein Free-Market-Kapitalist. Ein Maker-Spiel MUSS mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, sonst fliegt es! Wobei natürlich gewisse Motivations-Boni wie das Lernen durch fremde Spiele und persönliche Sympathie dazukommen.

    Das bedeutet auch: Das durchschnittliche Maker-Spiel tut gut daran, sich auf das zu fokussieren, was auch mit dem Maker gut funktioniert – sonst kackt es nämlich gegen sehr viel größer produzierte Spiele ab.
    • Ein Gameplay, das GUT vom Maker unterstützt wird. Selbst Unterwegs in Düsterburg kann es an seinen besten Stellen mit dem Gameplay eines wirklich guten CRPGs aufnehmen, und ich bin mir sicher, dass es nicht das beste Beispiel ist.
    • Gutes Art Design (Farben, eigener Stil etc.) statt guter Grafik. Ein LISA oder ein Omori sehen für mich besser aus als die meisten AAA-Spiele, aber selbst ein Vampires Dawn oder ein UiD (!) gefallen mir besser als viele CRPGs derselben Ära, zumindest wenn man die gezeichneten Bilder freundlich ignoriert. (Insofern auch fettes Veto gegen die Leute, die sich über Standard-/RTP-Grafik beschweren! Solang die sinnvoll benutzt wird und passt, bin ich voll dabei!)
    • Inhalte, die einem schon liegen oder die man realistisch lernen kann, allem voran für Writing, Charaktere, Story, Humor ... Ein To the Moon überflügelt hier locker-leicht die meisten AAA-Spiele!
    • Ein Fokus auf Sachen, die tatsächlich fertig werden statt riesigen Traumprojekten. Duh.
    Dazu kommen dann natürlich komplett subjektive Sachen.
    ICH möchte lebendige, vielschichtige Charaktere und (WIRKLICH!) außergewöhnliche Geschichten (von jemandem, der WIRKLICH viele Geschichten kennt!), und ich möchte flüssiges und gut durchdachtes Gameplay, das mich zumindest nicht nervt. Und dann gibt es natürlich Genres und einzelne Versatzstücke, die mich fast immer abholen. Aber wenn wir ehrlich sind ... kann fast alles faszinieren, sofern es gern genau weiß, wo sein USP (Unique Selling Point) liegt!

    Ich will letztlich keinen Standard-Kram, weder aus der Maker-Community noch von Ubisoft.

  5. #5
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.

    Immer wenn jemand sagt - ich meine nicht dich - Makerspiele hätten grundsätzlich bessere Geschichten als kommerzielle Spiele oder eine nach bester Filmkunst inszenierte Szene mit realitätsnahen Figuren und professionellen Sprechern hätte nicht so viel Impact wie statische Kopffüssler mit Textboxen oder blechernes Geklimper aus dem Lautsprecher würde die Stimmung besser tragen als ein echtes Orchester bin ich etwas perplex. Wenn ich in den 46 Jahren, die ich auf der Welt, zu einer Erkenntnis gekommen bin, dann dass Menschen manchmal ganz schön komische Dinge sagen. ^^

    Ich sehe Makerspiele als das an, was sie für mich sind, Spiele von Hobbyentwicklern. Ich kenne ihre Grenzen und auf der Grundlage stelle ich meine Ansprüche. Wenn es um den reinen Unterhaltungswert geht, kann man sicher alle Spiele unabhänging von Engine und Entwickler miteinander vergleichen, ansonsten halte ich die Spiele aber für unvergleichbar.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kael Das würde bedeuten, dass ein großer Teil der Spiele keine große Chance hätte, denn die Mehrheit muss zwangsläufig durchschnittlich sein. So ist der Begriff Durchschnitt definiert.
    Das ist eine Möglichkeit und eigentlich auch das, was sich über die Jahre beobachten lässt: Einige wenige Spiele kennt jeder aus bestimmten Gründen, die große Masse versinkt in der Bedeutungslosigkeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich würde jeder, hätte er die Wahl zwischen einem Spiel, das einen guten Eindruck macht, und einem, das einen durchschnittlichen Eindruck macht, zuerst zum guten greifen. Fehlt dann die Zeit, mehr als ein Spiel zu spielen, bleibt es dabei. Das kann ich verstehen. Schade ist es trotzdem, denn so werden viele Entwickler in die Röhre schauen. Ich selbst finde durchschnittliche Spiele (und das gilt für alle anderen Medien auch) oft gut genug, um damit meinen Spaß zu haben, für mich ist Durchschnittlichkeit nichts Schlechtes, aber ich setze genauso Prioritäten wie jeder andere, wie gesagt, das kann ich nachvollziehen.

    Ein Problem, das Makerspiele sicher haben, ist das viele schon optisch abschrecken. Ich sprach das Thema vor kurzem im Cafe an. Es ist klar, dass ein Spiel mit Standard-Assets nach Mittelmaß aussieht.
    Schade ist es alle Male, aber ich bin mir auch nicht sicher, was man da groß verändern kann, weil die Gründe dafür, dass die Makercommunity ihre Spiele nicht mehr zu spielen scheint, solche sind, an denen man nicht allzu viel ändern kann.

    Zu deinem Punkt mit der Optik/Grafik lässt sich sagen, dass die meiner Ansicht nach abschreckt. Dabei ist es nicht mal wichtig, ob die Charsets ab dem XP aufwärts suboptimal aussehen oder nicht, es reicht, dass geschätzt 90% der Makerspiele ziemlich gleich aussschauen. Wenn eines nicht darunter fällt (wie Sweet Lily Dreams oder Rise of the 3rd Power - bei letzterem bin ich mir immer noch nicht sicher, ob das nun ein Makergame ist oder nicht), traue ich ihm zu, dass es mehr Anklang findet als eines, das die Standardassets benutzt. Ein weiterer Grund fürs Wegfallen der Spielenden ist vielleicht auch noch der, dass die Makercommunity vor 15-20 Jahren größer gewirkt hat und vielleicht auch gewesen ist. Leute sind zunehmend ins Forum gekommen, weil sie ihre Ergüsse hier im Forum vorstellen wollten, als diese nicht durch die Aufnahme-Kriterien gekommen sind. Es gab schlicht mehr Leute, die sich für diese Nische an Spielen interessierten. Heute gibt's durch Steam, Gog und was-weiß-ich-noch-alles so viele, nicht kostenfreie, aber dafür ansehnlichere Alternativen, weswegen Makerspiele zunehmend als vermindert attraktiv gesehen werden. Die gefühlten fünf oder sechs Maker-Spiele, die ich seitdem gespielt habe, waren alle auch eher Fälle, die ich aus einem Freundschaftsdienst heraus, einer verlorenen Wette, oder auf Empfehlung von Bekannten gespielt habe. Demnächst kommt dann vermutlich noch eines dazu, was ein sehr spezielles Klientel bedient (Pokémon-Fangames) und somit auch nicht ganz in die Rechnung passt, warum die Makercommunity ihre Spiele nicht mehr spielt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.
    Das kommt doch nur drauf an, wie hoch du deine Ansprüche an diverse Spiele setzt. Wobei ich auch sagen muss, dass Makerspiele oder Indiegames AAA-Titeln meiner Ansicht nach oft eines voraus haben - die Liebe zum Detail. Ich für meinen Teil hatte auch oftmals mehr Spaß an einem Makergame als an einigen anderen Titeln, die ich über die Jahre gespielt habe.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe Makerspiele als das an, was sie für mich sind, Spiele von Hobbyentwicklern. Ich kenne ihre Grenzen und auf der Grundlage stelle ich meine Ansprüche. Wenn es um den reinen Unterhaltungswert geht, kann man sicher alle Spiele unabhänging von Engine und Entwickler miteinander vergleichen, ansonsten halte ich die Spiele aber für unvergleichbar.
    Ich kann schon verstehen, warum du AAA- und Makerspiele für unvergleichbar hältst, ich würde aber in erster Linie sagen: All deine Hobbyaktivitäten konkurrieren in erster Linie um deine Zeit, wobei es vollkommen egal ist, was genau das für eine Aktivität ist - weswegen du sehr wohl die verschiedenen Spieletypen miteinander vergleichen kannst und abwägen möchtest, ob du nun FFXVI weiterspielen willst oder doch eher das verhasste VD3 - oder ob du nicht doch was ganz anderes stattdessen machen willst.

    Geändert von Kael (27.07.2023 um 08:21 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.
    Okay. Gerade narrativ halte ich das für ein ziemliches hot Take! Neben LISA und To the Moon, die nicht nur erzählerisch, sondern auch vom Writing her 98% aller AAA-Games überflügeln dürften, fallen mir auf Anhieb auch noch Rakuen und Omori ein, die auch über die Maker-Szene hinaus eingeschlagen und in vielen Lieblingsspiellisten gelandet sind. Die Beiden habe ich bisher allerdings noch nicht gespielt.

    Wie eine Inszenierung wirkt, ist sicherlich subjektiv, aber To the Moon ist für mich ein schönes Beispiel: So lange das Spiel subtil bleibt und nur mit Pixel-Optik und gediegener, passender Musik arbeitet, ist es für mich non plus ultra, auf einem Level mit einem Planescape Torment oder einem Last of Us. Erst am Ende, wenn es versucht, "filmisch" zu inszenieren, stößt es für mich an seine Grenzen – aber das ist für mich kein Problem irgendwelcher Maker-Limits, sondern eine falsche Design-Entscheidung. LISA dagegen weiß ganz genau, was seine Stärken sind und nutzt sie sogar in Arten und Weisen aus, die nur mit dieser Technik wirklich funktionieren. realtrolls Spiele erreichen offenbar eine Konsistenz an Humor, für die das typische überdurchschnittliche AAA-Spiel TÖTEN würde.

    Beim Gameplay habe ich tatsächlich kein "eindeutiges" Beispiel, das ich auch tatsächlich gespielt habe, was aber auch daran liegen könnte, dass ich Spiele seeehr selten nach ihrem Gameplay auswähle. ^_~ Hm, die Sternenkindsaga ist ein paar Runden an ernsthafter Überarbeitung und Polishing von einem wirklich guten CRPG-System entfernt. (Nett geschrieben ist sie auch noch!)
    Mal ganz davon abgesehen, dass die meisten professionell produzierten CRPGs selbst ein einziges Bugfest sind ... Sogar die richtig guten ...



    Ich glaube, am Ende des Tages gibt es in unserem Bereich hier auch oft komische Vorstellungen von Professionalität. Natürlich kann gerade ein Solo-Maker kaum den Two-Hit aus Umfang und geschliffener Komplexität erreichen, der wirklich gute AAA-Projekte oftmals ausmacht, weil das einfach ein Team mit verschiedenen Stärken erfordert, neben bloßer Manpower. Aber das ist ja auch bei weitem nicht die einzige Art und Weise, Menschen mitzureißen, und IRGENDwelche Stärken ... haben wir alle. Ein gutes, simples Rundenkampfsystem zu basteln, ist kein Teufelswerk, und viele Leute (ich bspw.) bevorzugen Rundensysteme über Action-System und simple Systeme über komplexe Systeme. Manche Maker können zeichnen, manche schreiben oder Musik machen, und andere haben einfach einen verdammt guten Humor. Und wenn man weiß, wo diese Stärken liegen und wie man sie in den Mittelpunkt eines Projekts stellen kann, ohne dass der Rest schlecht wird, ist es absolut möglich, zumindest mich damit gänzlich abzuholen.

    Aber natürlich: YMMV, und das ist ja auch okay. Es geht hier ja um die Frage, was jeder einzelne von Maker-Spielen erwartet.



    Zitat Zitat von Kael
    Zu deinem Punkt mit der Optik/Grafik lässt sich sagen, dass die meiner Ansicht nach abschreckt.
    Ohne jetzt komplett widersprechen zu wollen: Ich denke, dass der Punkt oftmals überstrapaziert wird, alleine schon weil die meisten Leute außerhalb der Maker-Szene überhaupt keine Ahnung davon haben, wie "typische Maker-Grafik" aussieht – und weil die sich mit jeder Maker-Version ein bisschen ändert. Aber klar, gerade innerhalb der Szene ist es schon etwas wert, herauszustechen, und mit einer "hübschen" Grafik à la Omori hat man natürlich bessere Chancen im Mainstream. Aber: LISA, Stardew Valley, Undertale ... Ist alles nicht "klassisch hübsch" und wäre optisch alles mit dem Maker möglich gewesen!

    ... That being said, wer bei uns hier ein neues Spiel vorstellt, sticht automatisch heraus, zwischen all den Leuten, die gar nicht posten oder seit 10-20 Jahren an ihren großen Spielen arbeiten. Selbst mit RTP! xD'

  8. #8
    Eigentlich will ich euch ja dazu motivieren, mehr Makerspiele zu spielen, aber irgendwie ich hab das Gefühl, dass ich so argumentiere, als ob ich das Gegenteil erreichen will. xD

    Aber ja, vom reinen Spielspaß ausgegangen gibt es wohl wirklich keinen Grund, ein Makerspiele einem AAA-Titel oder einem guten Indiespiel vorzuziehen.

    @Kael
    Zitat Zitat
    Das kommt doch nur drauf an, wie hoch du deine Ansprüche an diverse Spiele setzt. Wobei ich auch sagen muss, dass Makerspiele oder Indiegames AAA-Titeln meiner Ansicht nach oft eines voraus haben - die Liebe zum Detail. Ich für meinen Teil hatte auch oftmals mehr Spaß an einem Makergame als an einigen anderen Titeln, die ich über die Jahre gespielt habe.
    Ich kann nicht sagen, wie sehr sich meine Ansprüche von denen anderer unterscheiden. Was die Liebe zum Detail angeht bin ich aber der Ansicht, dass in die meisten AAA-Titel nicht weniger Herzblut gesteckt wurde als in die Makerspiele. Ja, die Spiele werden oft voller Bugs und unfertig veröffentlicht, aber dafür mache ich die geldgierigen Produzenten verantwortlich, nicht die Entwickler.

    Zitat Zitat
    Ich kann schon verstehen, warum du AAA- und Makerspiele für unvergleichbar hältst, ich würde aber in erster Linie sagen: All deine Hobbyaktivitäten konkurrieren in erster Linie um deine Zeit, wobei es vollkommen egal ist, was genau das für eine Aktivität ist
    Das stimmt, aber wenn ich Lust auf ein Spiel hab und gerade kein AAA-Spiel spiele, dann spricht nichts gegen ein Makerspiel.

    @La Cipolla
    Ich hab zwar den Begriff hot take schon mal gelesen, aber er sagt mir wenig. Ein kurzer Blick auf Google sagt mir, es ginge um "a piece of commentary, typically produced quickly in response to a recent event, whose primary purpose is to attract attention". Ich glaube aber nicht, dass du das gemeint hast und ich erst recht nicht, provokativ sollte das nicht sein. Ich meine das wortwörtlich so.

    Über das Thema lässt sich natürlich sehr gut streiten. Ich kenne das besonders aus der Anime-Community. Da ist ein Anime, von dem ich meine, dass er schlecht geschrieben wurde, und andere feiern ihn für die tolle Handlung. Und umgekehrt. Jemand empfindet ein Drama als bewegend und glaubwürdig, während ich es für eine Seifenoper halte. Bei den Realfilmen gehört z. B. "Das Leben der Anderen" zu meinen Lieblingsdramen. Ich finde, dass der Film sehr gut geschrieben wurde, aber ein Bekannter von mir hält ihn für billig.

    Ich hab To the Moon nie gespielt und werde es auch nie tun, denn zum einen mag ich Interactive Fiction nicht sonderlich und zum anderen spricht mich die Geschichte thematisch nicht an. Ich bevorzuge trotz meines Alters Liebesgeschichten und Dramen mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Vielleicht würde mir die Geschichte von To the Moon gefallen, vielleicht würde ich sie aber auch für einen schlecht geschriebenen Tearjerker halten.

    ***

    Viele Makerspiele haben meiner Meinung nach das Problem, dass sie sich spielerisch an JRPGs orientieren (oder an anderen Makerspielen, die es tun), ohne narrativ deren Charme zu haben, sprich Figuren wie man sie aus Animes und Mangas kennt. Mir fallen nur sehr wenige Makerspiele ein, die "japanisch" erzählt werden. Ohne diesen Charme verblassen japanische Rollenspiele gegenüber westlichen, zumindest sehe ich das so. Das gilt auch für die großen Spiele. Die letzten JRPGs, die ich gespielt hab (Tales of Arise und Star Ocean 6) fand ich spielerisch schon in Ordnung, aber nicht herausragend. Viel zu viel Grind (damit meine ich: Das Gameplay besteht zu 90% aus Kämpfen gegen schwache Gegner) und so waren die japanischen Rollenspiele eigentlich schon immer. Hätten sie nicht diese typisch japanischen Geschichten, würde ich sie heutzutage wohl nicht mehr spielen. Die halte ich übrigens nicht für außerordentlich gut geschrieben, aber ich mag den Stil. Ich schweife wieder ab. Die meisten Makerspiele haben dieses eher abwechslungsarme, grindige Gameplay, was gerade in Verbindung mit rundenbasierten Kampfsystemen, die ich anders als du deutlich weniger mag als Action- und Strategie-Systeme, etwas fade ist. Es ist keine Überraschung, dass Unterwegs in Düsterburg, die Sternenkindsaga und die Spiele von real Troll so oft hervorgehoben werden, denn es sind Spiele, die westliches Gameplay haben.

    Und wie gesagt, wenn ich mal die AAA-Titel der letzten paar Jahre nehme, die mir narrativ besonders gut gefallen haben (dazu muss die Handlung natürlich nicht komplett irrelevant sein) - das sind u. a. God of War Ragnarök, das von dir angesprochene The Last of Us (1!), Original Sin 2, The Banner Saga, Ghost of Tsushima - dann fällt mir kein Makerspiel ein, das ihnen narrativ das Wasser reichen kann.

    Zitat Zitat
    Es geht hier ja um die Frage, was jeder einzelne von Maker-Spielen erwartet.
    Aber mit dem Hintergedanken, was besser gemacht werden könnte! Deswegen halte ich solche Diskussionen auch für so wichtig und finde es immer schade, dass sie so selten geführt werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eigentlich will ich euch ja dazu motivieren, mehr Makerspiele zu spielen, aber irgendwie ich hab das Gefühl, dass ich so argumentiere, als ob ich das Gegenteil erreichen will. xD

    Aber ja, vom reinen Spielspaß ausgegangen gibt es wohl wirklich keinen Grund, ein Makerspiele einem AAA-Titel oder einem guten Indiespiel vorzuziehen.
    Das ist aber auch nicht unbedingt gesagt. Wenn ein Spiel mich in irgendeiner Form packt, sodass ich es an- und weiterspielen will, ist mir auch relativ egal, ob es mit Unity, dem Maker oder einer anderen Engine produziert wurde. Ähnlich, wenn ein Spiel von einem Entwickler herauskommt, den ich früher mal gut fand (wie NeoK von Alter Aila (Genesis), wie Fake Happy End, sein Folgeprojekt dann ausgesehen hat, ist 'ne andere Geschichte).

    Wenn ich überlege, was ich in naher Zukunft für Makerspiele spiele, dann fallen mir in erster Linie auch entweder Pokémon-Fangames (Super Pokémon Eevee Edition - übrigens mit dem RPG-Maker 2003 entwickelt, Pokémon Reborn Finale) oder Pokémon-likes (Anode Heart, Paracreat) ein. Zwei bestimmte Projekte will ich auch noch spielen, weil ich da die Mühe des Devs honorieren will (hi, Cipo!) und ein weiteres ist eine Fortsetzung von einem Spiel, das seit 2015 in Entwicklung ist. Rise of the 3rd Power wollte ich mir auch irgendwann nochmal angucken, damit hab ich's aber nicht so eilig.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Über das Thema lässt sich natürlich sehr gut streiten. Ich kenne das besonders aus der Anime-Community. Da ist ein Anime, von dem ich meine, dass er schlecht geschrieben wurde, und andere feiern ihn für die tolle Handlung. Und umgekehrt. Jemand empfindet ein Drama als bewegend und glaubwürdig, während ich es für eine Seifenoper halte. Bei den Realfilmen gehört z. B. "Das Leben der Anderen" zu meinen Lieblingsdramen. Ich finde, dass der Film sehr gut geschrieben wurde, aber ein Bekannter von mir hält ihn für billig.
    Natürlich. Als ich mal geschrieben habe, dass ich ein bestimmtes Makergame aus diesen und jenen Gründen gut fand, kam von anderer Stelle, dass man erstmal kalt duschen müsste, um diesen Kommentar überhaupt zu ertragen. Aber über Geschmack lässt sich nicht streiten. ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber mit dem Hintergedanken, was besser gemacht werden könnte! Deswegen halte ich solche Diskussionen auch für so wichtig und finde es immer schade, dass sie so selten geführt werden.
    Ich fand auch, die Diskussion darüber war dringend mal wieder notwendig.

  10. #10
    "Hot Take" einfach im Sinne einer speziellen Meinung, als provokant habe ich es nicht verstanden. ^^ Es gibt einfach zu viele Maker-Spiele, die mit ihrer Story, ihrem Writing etc. erfolgreich geworden sind, und die meisten Leute dürften da irgendwas finden, was ihnen ähnlich gut gefällt wie AAA.

    Ich gebe dir aber recht, dass es eine schlechte Idee sein kann, sich an tatsächlichen JRPGs zu orientieren, und sei es nur, weil sich das typische JRPG mit seinem Umfang und seiner Komplexität absolut nicht für Solo-Entwickler eignet. Dann vielleicht eher ein klassisches 80er-JRPG á la Dragon Quest I oder Ys I.



    Aber ja, ich soll mehr Maker-Spiele spielen? Hier meine ganz persönlichen Aufforderungen ...
    1. Beendet eure Spiele! Sonst geht da nur sehr selten irgendwas.
    2. Macht eure Spiele besser! Etwas produktiver: Fokussiert euch auf das, was ihr und der Maker gut könnt!
    3. Konzipiert eure Spiele von Anfang an kürzer! Ein Spiel mit ein paar Stunden probiere ich vielleicht auch aus, wenn es mir nicht 100% zusagt, ein Spiel mit 20+ Stunden hat da überhaupt keine Chance.




    Zitat Zitat
    (hi, Cipo!)
    Keine Sorge, das nächste Spiel kriegt bald einen Ankündigungsthread.

  11. #11
    Ich verstehe die Aversion zu unfertigem Content nicht so recht.
    Klar, ist eine vollständige Story zu bevorzugen, aber rein vom zeitlichen Aspekt her macht es imo keinen Unterschied, ob du jetzt 3 Stunden mit einem Kurzspiel oder einer Early Access Version bzw. Demo zubringst - solange du Spaß dabei hast.

    Das gibt's in der englischsprachigen Community irgendwie nicht und in der Konsequenz gibt es dort weit mehr Kurz- und Episodenspiele.

    Das gleiche gilt auch für die leidige Aversion gegenüber neuerer Engines oder bestimmten Grafikstilen... Anstatt man da halt irgendwie kollegial sich gegenseitig dazu pusht, auch Werke fertig zu stellen und das beste rauszuholen, wühlen manche "alten Hasen" lieber in der Mottenkiste zu Werken von Entwickler*innen, die gar nicht mehr aktiv sind.
    Am Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, was man warum oder auch nicht spielen möchte, aber es ist immer sehr bizarr für mich, wenn der Mangel an fertigen Spielen beweint wird, man zeitgleich aber haufenweise neuerer Titel wegen komplett arbiträrer Grunde ausblendet und Qualität abspricht. So eine Einstellung motiviert Entwickler*innen nun auch nicht sonderlich.

  12. #12
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Es gibt einfach zu viele Maker-Spiele, die mit ihrer Story, ihrem Writing etc. erfolgreich geworden sind, und die meisten Leute dürften da irgendwas finden, was ihnen ähnlich gut gefällt wie AAA.
    Andererseits wird häufig betont, dass Erfolg und Qualität nicht dasselbe sind. Auch Geschichten, die schriftstellerisch zu wünschen übrig lassen, können dem Publikum sehr gut gefallen. Das ist wieder das alte Problem: Über was genau sprechen wir? Über den Unterhaltungswert oder über die Kunst?

    Zitat Zitat
    Ich gebe dir aber recht, dass es eine schlechte Idee sein kann, sich an tatsächlichen JRPGs zu orientieren, und sei es nur, weil sich das typische JRPG mit seinem Umfang und seiner Komplexität absolut nicht für Solo-Entwickler eignet. Dann vielleicht eher ein klassisches 80er-JRPG á la Dragon Quest I oder Ys I.
    Aber die Spiele sind doch alles andere als vorbildhaft. Waren die alten Spiele nicht erst recht so richtige Asia Grinder? Die SNES-Klassiker sind es definitiv. Es stimmt zwar, dass es keine gute Idee ist, einen 100-Stunden-Epos zu entwickeln (wobei JRPGs mMn eher im Bereich von 20-30 Stunden liegen, während westliche Rollenspiele oft umfangreicher sind, selbst die alten vom C64), aber so lang muss das Spiel ja nicht werden, wenn man sich für ein JRPG entscheidet. Ich würde den Entwicklern, die JRPGs mögen und gerne selbst eines entwickeln wollen, Folgendes raten: Ihr mögt die Spiele doch auch oder besonders wegen des Storytellings, lasst es nicht weg, das gehört mit dazu. Und die Entwickler, die Baldur's Gate 2 mögen und so ein Spiel machen wollen, denen würde ich raten: Orientiert euch dann auch an dessen Gameplay (mal abgesehen vom Kampfsystem, das kaum einer auf dem Maker umsetzen könnte), anstatt ein JRPG zu bauen, das in einer westlichen Welt spielt. Natürlich kann man auch beides kombinieren, aber dann sollte man nicht gerade die Schwächen miteinander kombinieren, sondern die Stärken.

    Ich denke, dass es sehr hilfreich sein könnte, sich die besonders beliebten Makerspiele anzuschauen und darüber zu sinnieren, weshalb diese Spiele so beliebt sind und wie sie sich von anderen unterscheiden. Es wundert mich, dass sich nur sehr wenige Entwickler von Unterwegs in Düsterburg oder den Spielen von real Troll inspirieren lassen. Ich meine damit speziell den Zuschnitt der Spiele: Die Aufteilung in Kapitel, die in sich geschlossen und vergleichsweise offen sind, den Abwechslungsreichtum, die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Wer das nicht mag, der sollte es natürlich auch nicht in sein Spiel einbauen, aber es sieht ja so aus, als ob dieser Zuschnitt gut ankommt.

    Zitat Zitat
    Beendet eure Spiele! Sonst geht da nur sehr selten irgendwas.
    Macht eure Spiele besser! Etwas produktiver: Fokussiert euch auf das, was ihr und der Maker gut könnt!
    Konzipiert eure Spiele von Anfang an kürzer! Ein Spiel mit ein paar Stunden probiere ich vielleicht auch aus, wenn es mir nicht 100% zusagt, ein Spiel mit 20+ Stunden hat da überhaupt keine Chance.
    Aber versetz dich mal in einen Entwickler hinein, der sein Spiel vorstellt und etwas später eine Demo hochlädt und niemand sagt etwas dazu. Ist so ein Entwickler motiviert, sein Spiel fertigzugmachen - ein Spiel, das augenscheinlich niemand spielen will? So gut wie jedes Spiel ist eine Zeit lang unfertig und gerade in dieser Zeit braucht ein Entwickler Feedback.

    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?

    Die Länge eines Spiels lässt sich aber nicht beliebig festsetzen. Wenn ich ein Rollenspiel mache und eine Geschichte erzählen will, dann ist das Spiel so lang, bis ich alles erzählt hab. Das will ich weder künstlich kürzen noch künstlich verlängern.

    @sorata08
    Zitat Zitat
    Am Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, was man warum oder auch nicht spielen möchte, aber es ist immer sehr bizarr für mich, wenn der Mangel an fertigen Spielen beweint wird, man zeitgleich aber haufenweise neuerer Titel wegen komplett arbiträrer Grunde ausblendet und Qualität abspricht.
    Das ist vielleicht die bittere Wahrheit. Für viele sind die Spiele möglicherweise nicht gut bzw. interessant genug. Was mich wie gesagt besonders dann irritieren würde, wenn es die Leute wären, die selbst mit dem Maker entwickeln. Es wird ja nicht jeder von sich glauben, besser zu sein als die anderen.

  13. #13
    @sorata

    Eine kleine Ego-Antwort ...
    Für mich macht es tatsächlich einen Unterschied, weil ich unfertige Geschichten als EXTREM unbefriedigend erfahre. Ich gucke auch nur sehr selten Serien, die noch nicht abgeschlossen sind, und mit unfertigen Episodenspielen (FFVII Remake ...) kann man mich jagen. Wenn sowas dann gecancelt wird oder ein schlechtes Ende kriegt, versaut mir das tendenziell sogar das Gesamtbild, egal wie gut das Medium davor war. Ich hab noch nicht mal den zweiten Spiderverse-Film gesehen?! T_T Es gibt natürlich auch genügend Spiele, bei denen Handlung, Charakterentwicklung etc. zweitrangig sind, hinter dem klassischen "Spielspaß", aber die sind sowieso nur sehr selten was für mich.
    Das ist aber natürlich komplett individuell! Ich denke sogar, die meisten Spieler bevorzugen große, epische Spiele und nehmen dafür auch gerne Demos u.ä. hin!

    Zitat Zitat
    Das gibt's in der englischsprachigen Community irgendwie nicht und in der Konsequenz gibt es dort weit mehr Kurz- und Episodenspiele.
    Das ist eine interessante Wahrnehmung! Ich habe noch keinen wirklichen Eindruck von der englischsprachigen Spielelandschaft, aber als ich vor einem knappen Jahr oder so das erste Mal wieder in die deutschen Maker-Communities geguckt habe, war ich ziemlich verblüfft, dass beinah alle Spiele in Entwicklung auf eine ernsthaft lange Spielzeit ausgelegt sind und mit Demos und/oder Episoden arbeiten. Kurze, abgeschlossene Spiele sehe ich fast nur im Kontext von Game Jams.

    Davon abgesehen ist "arbiträr" immer ein sehr starkes Wort. Natürlich ist niemand vor Vorurteilen gefeit, aber es kann nun mal auch niemand alles spielen, gucken, lesen etc ... Also muss man vorsortieren, üblicherweise nach persönlichen Erfahrungen und Vorlieben. Ich weiß bspw., dass sehr viele Leute mein erstes Spiel nicht gespielt haben, weil es RTP-Grafik und anstrengende Sprache hat. Das ist okay! Insofern noch mal zur Sicherheit: Meine drei Stichpunkte da oben sind keine allgemeingültigen "Regeln" oder sowas. Kelven hatte nur gefragt, was Spiele tun müssen, damit wir sie spielen, und das ist meine persönliche Antwort. Eine allgemeingültige Antwort gibt es da leider nicht.

    Insofern muss man sich auch nicht demotiviert fühlen, denn allen kann man es bekanntlich eh nicht recht machen. ^^
    Aber ich verfolge auf jeden Fall JEDEN einzelnen Thread hier im Forum!



    @Kelven

    Zitat Zitat
    Andererseits wird häufig betont, dass Erfolg und Qualität nicht dasselbe sind. Auch Geschichten, die schriftstellerisch zu wünschen übrig lassen, können dem Publikum sehr gut gefallen. Das ist wieder das alte Problem: Über was genau sprechen wir? Über den Unterhaltungswert oder über die Kunst?
    Für mich ist das tatsächlich gar kein Problem, vor allem nicht in diesem Kontext hier. Wenn ein kleines 2D-Spiel, am besten noch von Amateuren, erfolgreich wird, hat das in 95% der Fälle einen SEHR guten, qualitativen Grund, sei es jetzt die Story, die Optik oder das Gameplay. Und in 5% der Fälle ist es Porn.

    Zitat Zitat
    Aber versetz dich mal in einen Entwickler hinein, der sein Spiel vorstellt und etwas später eine Demo hochlädt und niemand sagt etwas dazu. Ist so ein Entwickler motiviert, sein Spiel fertigzugmachen - ein Spiel, das augenscheinlich niemand spielen will? So gut wie jedes Spiel ist eine Zeit lang unfertig und gerade in dieser Zeit braucht ein Entwickler Feedback.

    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?

    Die Länge eines Spiels lässt sich aber nicht beliebig festsetzen. Wenn ich ein Rollenspiel mache und eine Geschichte erzählen will, dann ist das Spiel so lang, bis ich alles erzählt hab. Das will ich weder künstlich kürzen noch künstlich verlängern.
    Wenn man eine Geschichte erzählen möchte, die ein langes Spiel benötigt, muss man realistisch einschätzen, ob die Motivation dafür ausreichen wird, definitiv. Das ist auch einer der Gründe, warum ich persönlich das wohl eher nicht machen werde.
    Oh, und es gibt große Geschichten, die ich SEHR gerne erzählen würde, bspw. meine Cyberpunk-WaterMargin/Suikoden-Variante! Aber das wird wohl eher nicht passieren, also wähle ich lieber Geschichten, die ich realistisch umsetzen kann.

    Es gibt hier aber eine interessante historische Ebene: Nämlich das sich bei größeren Communities, die wir früher waren, immer interessierte Leute finden, schon rein statistisch. Und in dieser Zeit sind die meisten Spiele entstanden, die dieser Philosophie folgen. Ich verstehe in diesem Sinne auch absolut, warum es demotivierend ist, heute nicht mehr so viele Reaktionen zu bekommen ... aber das ist halt auch Statistik. Man kann nicht von jedem Maker erwarten, alles zu spielen, zumal die meisten heute ja auch bilingual entwickeln. (Das KÖNNTE übrigens auch der Grund sein, warum die größeren englischen Communities "besser" auf Demos etc. reagieren: Die haben einfach mehr Leute, aus denen sich die Interessierten rekrutieren.)

    Aber noch mal: Man muss sich davon nicht demotivieren lassen! Der eine mag kurze Spiele, der andere lange. Einer kann kein RTP mehr sehen, ein anderer keine JRPG-Klischees oder langweilige Frauenfiguren. Und wenn jemand gute Roguelike-Mechanismen oder Shin-Megami-Tensei-Feeling einsetzt, bin ich sofort dabei.

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