Mal ein kurzes Update der aktuellen Stand der Dinge:
- Blütezeit wird wohl voraussichtlich ab Februar auch außerhalb der Metro Group erhätlich sein. Der aktuelle Preis bei Real und Galeria liegen bei ca €25
- Die neue Erweiterung "Das Füllhorn" erscheint laut Angaben von HiG und cliquenabend.de im Sommer 2011, wird aber schon bei der Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt
so far![]()
Jedenfalls eine super Erweiterung nach den doch eher lahmen Alchemisten! 25€ ist zwar einiges, aber soviel, wie ich Dominion spiele ist es das Wert!
Habe mir nun auch die Intrige zugelegt, die hatte ich noch nicht. Meinung nach ~10 Spielen:
Adelige Viele kaufen, Kettendeck, gewinnen. Ein wenig langweilig, aber geht.
Anbau Nicht so super.
Armenviertel Nicht schlecht wenn man ein paar davon kauft.
Baron Mag ich definitiv!
Bergwerk Ein entsorgbares Dorf. Na gut.
Brücke Vielleicht gut wenn man einige im Deck hat. Hab ich noch nicht probiert.
Burghof Naja...
Eisenhütte Nett mit Gärten oder Bergwerken.
Geheimkammer So ein Quatsch. Da lob ich mir den Burggraben.
Große Halle Ne.
Handelsposten Definitiv Ja!
Handlanger Mag ich, vor allem wegen des möglichen Extrakaufs.
Harem Vielleicht gegen Ende. Am Anfang ist Gold definitiv besser.
Herzog Stelle ich mir u.U. sehr stark vor, habe ich aber noch nicht ins Deck genommen.
Kerkermeister Spaßig! Einzeln nicht so toll, aber mehrere hintereinander machen den Gegner fertig.
Kupferschmied Hat bei mir am Anfang schon für einiges Gold gesorgt.
Lakai Spaßig und mächtig!
Maskerade Bin ich nicht so der Fan von.
Saboteur Warum nicht...vor allem gegen Ende!
Späher Naja. Netter als der Spion, nicht so nett wie der Keller.
Tribut Bisschen viel Zufall, aber ziemlich mächtig.
Trickser Ja! Definitiv eine tolle Karte!
Verschwörer Ich kauf lieber Silber.
Verwalter Auch toll.
Wunschbrunnen Einfach nur nein.
Fazit: Bringt definitiv Abwechslung ins Spiel, einige wirklich nette und wenige ziemlich sinnlose Karten. Ich mag, dass es mehr Entsorger gibt als im Basisspiel. Anfängern würde ich aber auf jeden Fall raten mit "Was für eine Welt" (<blöder Name) anzufangen, weil da mehr Karten enthalten sind, die für ein rundes Spiel sorgen und es keine Entscheidungsmöglichkeiten auf den Karten gibt.
Wunschbrunnen ist großartig!Im Ernst, ich liebe ihn absolut, alleine schon vom Spielgefühl her.
Die große Halle ist eine Kombokarte. In irgendeiner Edition war bspw eine Karte, mit der du dir eine andere Karte nehmen kannst und dann entsprechend deren Types noch andere Boni kriegst. Und da ist die Halle genial, weil sie dich praktisch nicht behindert, nie schaden kann und einen netten Bonus gibt.
Geheimkammer hat mit Burggraben nix zu tun. Hat mir schon so einige Male eine wichtige Karte gerettet, bevor ich sie abwerfen (oder tributisieren) sollte.
Mir gefällt die Intrige inzwischen nicht mehr soo~ (vor allem im Vergleich). Die Illustrationen (Harem) haben da einen wichtigen Teil dran, und dann sind viele Karten halt auch recht aggressiv (was bei uns nicht so angesagt ist). Gut ist sie trotzdem.
Blütezeit ist geil.Verändert das Spiel vollständig, ohne einen einzigen Grundmechanismus auszutauschen.
Also ich find' ihn doof. Habe ich das schon erwähnt?
Du meinst die Eisenhütte aus der Intrige und du hast damit Recht. In diesem Fall ist sie wirklich nett. Im Normalfall finde ich sie aber relativ unnütz. Im Prinzip ist sie ja nur ein Anwesen, dass einen während des Spiels nicht behindert. (Was für ein Bonus?) Am Anfang sind da zumindest Silber und viele 3er Karten die bessere Alternative. Wenn es dann im Endgame interessant wird Punkte zu holen, lohnt sich der Selbst-Ersetzen Effekt schon nicht mehr, da man die Karte ohnehin vermutlich nicht mehr oft nachziehen wird. Und bei den meisten Spielen kommt es meiner Erfahrung nach dann doch nicht auf wenige Punkte an.Zitat
Aber es fehlt der Intrige einfach eine Reaktionskarte, die Angriffe blockt. Dazu kommt noch, dass Maskerade und Tribut nicht als Angriff definiert sind. Sind sie ja auch nicht wirklich - trotzdem greifen sie ja irgendwie in mein Deck ein. Und das ist mir nicht so recht, wenn ich nichts dagegen tun kann. (Nicht, dass ich besonders gerne zu Reaktionskarten greife, aber manchmal wünsche ich es mir doch.)Zitat
AgreedZitat
Kann es übrigens sein, dass die Intrige taktisch anspruchsvoller ist als das Grundspiel?
Ich habe jetzt schon oft oft Dominion gespielt. Wenn ich mit Anfängern das Grundspiel spielte war ich immer ein Stück im Vorteil. Bei der Intrige habe ich allerdings im Spiel mit Anfängern fast ausschließlich gewonnen. Vielleicht lassen sich beim Grundspiel Fehlkäufe besser verkraften? z.B. bei Markt, Jahrmarkt, Schmiede, Dorf, Laboratorium u.ä. kann man nicht viel falsch machen. Vielleicht war es aber auch einfach nur Zufall.
Ach, große Hallen können schon nett sein. Mit der erwähnte Eisenhütte in Kombo oder auch mit dem Verschwörer (die Große Halle zählt auch als Aktion, zwei davon und der Verschwörer kriegt seinen Spezialeffekt). Auch in Verbindung mit Gärten können sie nett sein. Man kann sie mit Werkstätten holen, wenn alle Gärten weg sind, sie geben Punkte, zählen als Karten und stören nicht im Deck. Supertoll sind sie sicher nicht, aber sie haben ihren Verwendungszweck, finde ich.Und Spiele, in denen es auf wirklich einen einzigen Punkt ankam für den Sieg habe ich auch schon ein paar Mal erlebt.
Die Geheimkammer ist so schlecht auch nicht. Da verweise ich mal auf das Dominionblog, denn ich würde auch nicht viel anderes schreiben: Beitrag zur Geheimkammer. Ich bin zwar generell nicht unbedingt ein Freund von Reaktionskarten, aber die Geheimkammer funktioniert imo auch nicht schlechter als der Burggraben - sie hat eben vor allem den Vorteil, dass man sie sich gleich wieder für den nächsten Zug bereitlegen kann. Wenn man denn schon auf Sicherheit spielen will, dann kann man das damit besser als mit dem Burggraben, finde ich.
Im Gegensatz zu dir finde ich ja folgende Karten doch ziemlich gut:
Anbau
Geheimkammer
Maskerade
Späher schätze ich nun nicht so. kommt aber aufs setup an, wenn viele hybrid karten liegen
(und den Wunschbrunnen mag ich auch nicht, aber gut, dass es wenigstens einen Fan davon gibt)
Wurde ja schon gesagt, aber die Geheimkammer hat nix mit dem Tribut zu tun, da der Tribut keine ANgriffskarte ist, ebenso auch die Maskerade. Da hilft kein Schutz. Aber ich schätze die Geheimkammer deswegen, weil sie die Kartenhand gut verbessern kann. Natürlich muss dann Flüche Schlucken, aber dennoch zwei Karten sehen und ggf. die Hand bessern,w arum nicht?Zitat von Cipo
Sehe ich auch ähnlich. Ich halte von der großen Halle auchs ehr wenig. Sie ist nur interessant, wenn denn dann eben auch der Verschwörer liegt oder eben die Eisenhütte. Was auch Vorteilhaft ist, wenn der Anbau mit ausliegt. So kann man seine Punkte gut umwandeln (wobei ich da wohl aber auch eher zum Silber greifen würde). Ich finde den Anbau auch ziemlich stark, da man so perfekt im vorbeigehen entsorgen kann. Sehr stark
ALso Intrige ist schon fieser und für Anfänger sollte man auch darauf achten, erstmal ohne entsorger zu spielen. Ichw eiss noch, wie ich mich damals gefragt habe, warum ich denn Kupfer rausschmeissen soll. Ist doch schließlich Geld. Nun siehts ja auch ganz anders aus. Aber generell ist Dominion eigentlich ein starkes Lernspiel. Jemand neues hat kaum Chancen gegen jemanden, der schon öfters Dominion gespielt hat. Aber es bleibt ja trotzdem auch immernoch ein Kartenspiel, das Glück hat noch seine berechtigungZitat
Ich musste gestern in einer Partie Blütezeit mit Alchemisten hart leiden. Spiel mal den Königshof mit einer Bessenheit, tschöööö![]()
Okay, Geheimkammer und Anbau müssen wohl noch eingehender getestet werden.
Aber Maskerade? Dem Weitergeben-Effekt kann ich nichts abgewinnen. Gesetzt dem günstigsten Fall, dass der Gegner mir Flüche zuspielt und ich ihm nicht und ich die Flüche so los werden kann, kommen sie früher oder später dann doch zurück. Und das kostet mich eine Aktion! Dieser Fall kommt bei mir außerdem wirklich selten vor, wenn es Fluchverteiler gibt, werden die gekauft, im Zweifelsfall um wenigstens nicht alle Flüche später andauernd auf der Hand zu haben.
Die Entsorgungsfunktion ist okay, aber die anderen Entsorger sind (soweit ich mich erinnere) alle besser. Den Gegner mit der Maskerade im Lategame zu schädigen setzt voraus, dass er gute Karten hat die er mir dann geben muss und ich schlechte, die ich gerne loswerden will - ein Fall der im Spiel ohnehin nicht wünschenswert ist. Und selbst wenn - nach ein paar Kartenweitergaben würde sich das ja wieder ausgleichen.
Wenn schon Deck versauen, dann bitte richtig mit Trickser.
Zur Besessenheit: Mit Alchemie habe ich nicht viel gespielt, aber Besessenheit ist ja wohl mal ein völliges Unding von Karte. Hohe Kosten hin oder her - sie verlangsamt das Spiel grässlich, ich ärgere mich, wenn mein Deck zu gut(!) ist und sie ist noch nicht mal abwehrbar, was ich am wenigsten verstehe.
Mit dem Tributisieren und der Geheimkammer habt ihr natürlich Recht, nicht dran gedacht.
Maskerade ist allen voran voll lustig.Und ich liebe es einfach, wenn eine Karte sich auch so anfühlt, wie sie heißt.
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Teste mal den Anbau. Kauf dir drei, maximal vier Stück und ratzfatz ist das Deck leer. Und die zu vielen Anbauten kann man dann perfekt ind Gold anbauen, was will man mehr?
Ja, natürlich kann man dann durch die Maskerade auch Flüche erhalten und klar hat sie dann nicht mehr so einen attraktiven Wert, wenn Fluchgeber ausliegen. Aber wenn es die einzige Karte zum Entsorgen ist, kann man sie schon ein, zweimal kaufen, abhängig von den anderen ausliegenden Karten. Und ich habe auch schonmal ein Gold zugeschoben bekommenZitat
Sinn und ZWeck ist ja die Deckoptimierung. Und wenn der oder die gegner dann schon ein gutes Deck haben, kann die Maskerade schon gerne mal einen richtig ärgern.
Den Trickser hingegen spiele ich nur noch anfangs gerne. Später ist mir das Ding viel zu gefährlich, wenn man mal eine Provinz erwischt oder sowas. Da schätze ich schon eher andere ANgriffskarten. Der Hausierer aus Blütezeit ist am Rande bemerkt ein cooles Ding für den Trickser, wenn der hausiererstapel leer ist. Dann bleibt dem Gegner nichts anderes übrig als mal eine Provinz rüberwachsen zu lassen
Ich spiel Alchemisten auch nur noch zu zweit. Sie nimmt schon wirklich einiges an Spielfluss raus, sorgt aber dennoch für ganz interessante Partien. Kleines Würzmittelchen sozusagenZitat
und wieder etwas Aktuelles zur kommenden Erweiterung: http://www.riograndegames.com/games.html?id=383
Und hier nun die Karten zur neuen kommenden Erweiterung Blütezeit (als Quelle dient boardgamegeek.com):
Horse Traders (Action - Reaction) Cost 4
+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 Cards
________________
When another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.
Farming Village (Action) Cost 4
+2 Actions
Reveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.
Hunting Party (Action) Cost 5
+1 Card
+1 Action
Reveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't a duplicate of one in your hand. Put it into your hand and discard the rest.
Tournament (Action) Cost 4
+1 Action
Each player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.
Fairgrounds (Victory) Cost 6
Worth 2 VP for every 5 differently named cards in your deck (rounded down)
Horn of Plenty (Treasure) Cost 5
0 Coin
When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.
Menagerie (Action) Cost 3
+1 Action
Reveal your hand.
If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.
Otherwise, +1 Card.
Young Witch (Action - Attack) Cost 4
+2 Cards
Discard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.
If he doesn't, he gains a Curse.
______________________
Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.
Remake (Action) Cost 4
Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.
Jester (Action - Attack) Cost 5
+2 Coins
Each other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.
Harvest (Action) Cost 5
Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.
Hamlet (Action) Cost 2
+1 Card
+1 Action
You may discard a card; If you do +1 Action.
You may discard a card; If you do +1 Buy
Fortune Teller (Action - Attack) Cost 3
+2 Coin
Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.
und zum Schluss noch die Preise fürs "Tournament" (die einzigartigen Karten):
Bag of Gold: Action - Prize, $0*
+1 Action
Gain a Gold, putting it on top of your deck.
(This is not in the Supply.)
Diadem: Treasure - Prize, $0*, worth $2
$2 [large coin]
When you play this, +$1 per unused Action you have (Action, not Action card).
(This is not in the Supply.)
Followers: Action - Attack - Prize, $0*
+2 Cards
Gain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.
(This is not in the Supply.)
Princess: Action - Prize, $0*
+1 Buy
----------
While this is in play, cards cost $2 less, but not less than $0.
(This is not in the Supply.)
Trusty Steed: Action - Prize, $0*
Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +$2; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.
(This is not in the Supply.)
So far
Bilder:
http://opinionatedgamers.com/2011/04...opia-spoilers/
http://opinionatedgamers.com/2011/04...ucopia-prizes/
Geändert von Sceddar (23.04.2011 um 12:13 Uhr)
Ich hatte jetzt ja länger keine Dominion-Edition mehr und wollte mir wieder eine Variante holen, weil ich das Spiel doch ziemlich klasse finde. Dabei bin ich im Laden (Galeria) über die "Big Box" für 35€ gestolpert. Sie enthält das Grundspiel, die aktuelle Erweiterung Reich Ernte sowie die sonst recht seltenen Promokarten Gesandter, Schwarzmarkt, Carcasonne und Geldversteck.
Und ich muss sagen: Wow. Genau mein Ding.
- Erstmal liebe ich es, wenn man nur eine Box für ein Spiel hat. Vor allem, wenn sie so stylisch aussieht.
- Das Grundspiel gefällt mir sowieso am besten, weil schön simpel und straight-forward.
- Die neue Erweiterung ist auch klasse, weil sie a) endlich mal durchgehend sehr geile Illustrationen hat, und b) das Spiel sinnvoll erweitert, ohne gleich nen Haufen neuer Mechanismen einzuführen. Blütezeit hat mir zwar noch etwas besser gefallen, macht aber praktisch auch ein komplett anderes Spiel aus Dominion.
- Die Promokarten geben noch etwas Zusatz-Flavour, und wenn man sie nicht mag, kann man sie gut einzeln verkaufen.
- Diese beiden kleinen Zusätze sorgen dafür, dass man so einige Karten drin hat, die, wenn man sie benutzt, das Spielgefühl stark beeinflussen. Ich denke allen voran an das Turnier, den Schwarzmarkt und die Junge Hexe.
Oder kurz: Die Big Box gibt einem ein unglaublich vollständiges, vielseitiges Spiel. Ich zumindest brauche dazu nix anderes mehr. Muss mir nur noch überlegen, welche der Zusatzkarten ich verkaufe.![]()