Ich denke, Narcissu meinte mit "Taktik", dass man sich wirklich Gedanken machen und die Fähigkeiten optimal ausnutzen muss ^^ Die allerwenigsten Spiele funktionieren übrigens mit Gummibändern und ansonsten nur einem Knopfdruck (wenn, dann meist auch nur phasenweise). Erst recht nicht FFXIII *g* Das basiert ja quasi darauf, dass man zwischen Magie und physischen Angriffen ständig wechselt, um den Gegner zu schocken (viele sind anders kaum zu packen).
Ansonsten muss ich aber zustimmen, auch in Wild Arms gibt es den ein oder anderen fordernden Gegner, besonders imho im vierten Teil. Und das kann in der Serie vor allem für alles gelten, was irgendwie optional ist ^^ Die Sache mit Wild Arms ist nur, dass man sich da sehr leicht sehr gut vorbereiten kann, wenn man sich die Zeit nimmt (sowohl Grinding als auch Ressourcen). Dennoch gehört die Serie vom Schwierigkeitsgrad her sicherlich zu den einfacheren.
Davon mal ganz abgesehen kann auch ich erkennen, was die Entwickler bei XIII mit den Kämpfen versucht haben, und würde schon sagen, dass das prinzipiell funktionieren kann. Nur liegt mir persönlich diese Richtung auch nicht, da ich Ressourcen-Management, sofern es nicht direkt frustig wird, schon als ein Gameplay-Element von RPGs sehr schätze. In XIII steht jeder Kampf als Event fast völlig für sich und man wird hinterher sogar komplett geheilt. Empfinde ich aber irgendwie auch schädlich für die Immersion - viel nachvollziehbarer und besser gefällt es mir, wenn alles andere mit in Betracht gezogen wird, wie etwa mein Inventar, die Umgebung, welche Gegner ich wie (wie gut, wie schnell) zuvor besiegt habe und was danach noch anstehen könnte. Sowas bringt mehr Gameplay-Tiefe. Deshalb befürworte ich auch solche Ansätze wie in FFXII, wo die Kämpfe mehr ein Teil der Spielwelt sind, als in XIII oder den Vorgängern mit den Zufallskämpfen.