Welches von den tausenden? Der Mann hat so viel Stuss von sich gegeben, ich glaub irgendwann hab ich einfach aufgehört zu lesen oder die Sachen nur noch überflogen. Was stand denn drin? Hat er von seiner Vision eines genialen Spiels erzählt, dass sich voll und ganz auf die Story konzentriert und deshalb natürlich automatisch so linear sein muss?
Ganz ehrlich: Für mich gibt es keine logische Begründung, die diese Aspekte von FFXIII rechtfertigen würden. Wenn man am Ende den gesamten Bereich von Pulse und eben auch innerhalb von Cocoon Eden betreten und sich durch Portale beliebig hin- und herzappen kann, warum dann nicht auch in andere Bereiche, die man vorher im Spiel besucht hat? Storymäßig macht es so oder so keinen Sinn, in früheren Teilen hat das aber noch nie jemanden gestört.
Hey, ich hab den Thread nicht wieder hervorgeholt. Ist doch ein guter Diskussionseinstieg. Jedenfalls finde ich ein RPG, das ich damals schwach fand nicht auf einmal gut, nur weil zwei Jahre Zeit vergangen sind. Und um drüber hinwegzukommen war die Enttäuschung einfach zu groß. Vielleicht wird ja XIII-2 dabei helfen, das Spiel für mich in ein etwas besseres Licht zu rücken. Ist zumindest meine Hoffnung.Zitat
Dieses "merciless judgement" hab ich aber fast immer einfach so (knapp) überlebt. Fieser war "Progenitorial Wrath", damit konnte der Boss die Truppe ja auch direkt komplett killen. Daher war das zunächst so ein Glücksspiel. Allerdings gabs da dieses praktische Accessoire, das die Death Resistance um 40 bis 60% erhöht, oder was das noch gleich war. Auf jeden Fall konnte man so durch die Ausrüstung schonmal für etwas ausgeglichenere Chancen sorgen.
Im Prinzip ja, nur heißt kurz leider nicht immer auch knackig, und lang eben nicht gleichzeitig immer gestreckt. Für mich fehlte es bei der Kürze völlig an Abwechslung. Da ist Pulse tatsächlich irgendwie der Knackpunkt. Nicht nur die Story hätten sie dort ausbauen und erweitern müssen, das Spiel hätte insgesamt eine andere Richtung einschlagen sollen. So war es ursprünglich geplant, es gab mal eine offizielle Square Enix Präsentation, auf der das so vorgestellt wurde: Die erste Hälfte ist dieses storyintensive "interactive movie"-Erlebnis (Cocoon), während die zweite Hälfte dann viele Freiheiten und Extras bieten sollte (Pulse). Anscheinend war für letzteres aber nicht mehr genug Zeit und/oder Geld übrig. Hätten sie es tatsächlich so umgesetzt, hätte ich mit der extremen Linearität des Cocoon-Parts auch nicht solche Probleme gehabt.Zitat
Ich fand das KS nicht toll, aber auch nicht völlig daneben. Da steckte der Soheil eher im Detail (so Sachen wie keinen fliegenden Wechsel des direkt gesteuerten Charas, und wenn der Leader stirbt heißts gleich Game Over). Da haben mir die Missionen schon etwas von der lang ersehnten Abwechslung gebracht. Nicht viel, aber immerhin.Zitat
Genau das was du da erwähnst: Ich verstehe nicht, warum sie die Missionssteine nicht über das gesamte Spiel verteilt und dann entsprechend die Möglichkeit eingebaut haben, an die früheren Orte zurückzukehren, um diese Quests zu absolvieren. Dann wäre man am Anfang dran vorbeigelaufen, hätte sich gefragt was das soll, und hätte gegen Ende das große Aha-Erlebnis bekommen. Oder auch nur die optionalen Monster der auf Pulse angenommenen Missionen, verteilt über sowohl Pulse als auch Cocoon. Sowas mag ich. Und das beste für die Entwickler - es wäre ein minimaler Aufwand gewesen, da das alles hätte mit bereits bestehenden Teilen des Spiels verwirklicht werden können! Für mich hätte so ein vergleichsweise unspektakuläres Feature aus FFXIII ein spürbar besseres Spiel gemacht.
Aber sowas von!
Ansonsten dito an Kiru was Sazh angeht - war mir von dieser Party mit Abstand am sympathischsten.