Im kompletten Artikel werden ein paar Punkte mehr genannt was sie (spät in der Entwicklung) besser gemacht haben.
Um die Kommunikation inerhalb des Teams zu verbessern wurde eine neue Rolle im Team erschaffen, den Location Manager. Der ist wohl am ehensten mit einem Lead Level Designer zu vergleichen. Er hat dann halt die Aufsicht über einen bestimmten Abschnitt im Spiel und hat da mit allen Mitarbeitern wie Artists, Designern etc. gearbeitet bzw. beaufsichtigt.
Bis sie zu du Playtests haben sie alle Objekte im Spiel aus allen Blickwinkeln mit vollen Details erstellt. Als sie gemerkt haben, dass einige dieser Objekte nur Bruchteile einer Sekunde zu sehen sind oder halt gar nicht, haben sie ihre Arbeiten priorisiert.
Als sie gemerkt haben, dass sie die Engine nicht rechtzeitig fertig kriegen, wenn sie Erweiterungen für alle ihre Spiele zur gleichen Zeit entwicklen haben sie sich entschieden erstmal die Engine ganz auf FFXIII auszulegen und dessen Features vorrang zu geben.
Aber der größte Punkt für SE war wohl, dass sie wirklich eine spielbare Demo gebraucht haben, damit das komplette Team versteht auf was sie hinarbeiten.
Ich bin eigentlich schockiert, dass sie bis zur Demo keine richtig geteilte Vision hatten. Da wundert es mich auch nicht, wenn Toriyama groß verkündet, dass sie noch genug Level in der Hinterhand haben um ein weiteres FFXIII machen zu können.
Man wußte, dass SE viele Probleme bei der Entwicklung hatte, man hat aber natürlich gehofft, dass trotz alledem ein gutes Endprodukt dabei rauskommt. Aber als dann die ersten Berichte eintrafen, dass es keine Städte geben wird und die ersten Bilder der Schlauflevels aufgetaucht sind, ist es schon einigen gedämmert, dass nichts gutes bei rauskommen kann, wobei natürlich viele immer noch vom gegenteil überzeugt waren.Zitat

Kontrollzentrum





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