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Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Quests für das RPG

  1. #1

    Quests für das RPG


    Dieser Thread ist von nun an für vorgegebene Quests gedacht. Diese Quests sollen als Schreibideen fungieren, da in der Vergangenheit desöfteren gesagt wurde, man wisse nicht, was man tun solle.

    Die Questbeschreibungen enthalten nur ein paar grundsätzliche Informationen, wie den Namen und Aufenthaltsort des Auftraggebers, Anmerkungen zu beteiligten NPC's, die Aufgabenstellung und natürlich was als Belohnung ausgelobt ist. Der zentrale Teil der Questbeschreibungen ist ein Monolog des Questgebers. Ihr müsst ihn in der Story nicht benutzen. Ihr könnt ihn abwandeln oder auch komplett anders schreiben. Wichtig ist natürlich nur, dass der Sinn der Gleiche bleibt. Wie ihr die Quest anhand der gegebenen Anmerkungen und Umstände löst, ist natürlich euch überlassen. Gewiss habe ich mir schon etwas bei der Questaufstellung gedacht, aber womöglich kommt ihr ja auf eine gänzlich andere Lösung als ich. Solange sie plausibel ist, ist sozusagen alles erlaubt ^^ Natürlich darf jede Quest nur einmal erledigt werden. Es ist aber natürlich möglich sie im Team zu erledigen. Erledigte Quests werden von uns Moderatoren hier entsprechend markiert.

    Unser Startbestand an Quests umfasst bisher erstmal nur 6 Aufträge. Nicht nur für Cyrodiil im Allgemeinen, sondern auch drei speziell für die Shivering Isles. Der Bestand ist zwar überschaubar, aber doch ersteinmal ausreichend. Ich habe vor den Bestand natürlich fortlaufend zu erweitern, sofern die Nachfrage besteht. Hier erstmal die bisher erstellten Quests. Viel Spaß damit:

    1. Schatten, Licht - umgekehrt oder nicht?
    2. Ein trauriger Narr
    3. Die Schlinge ist geknüpft
    4. Der große Fischzug I
    5. Exotisches Getier
    6. Wem es an Schmuck bedarf
    Geändert von KingPaddy (17.05.2014 um 13:52 Uhr)

  2. #2
    „The Shivering Isles“-Quest #1: Schatten, Licht - umgekehrt oder nicht?


    Auftraggeber: Haskill

    Inhalt: Die in einem Haus in Bliss zusammen lebenden Nord-Zwillingsbrüder Dämmerich könnten unterschiedlicher nicht sein. Der Eine ist hässlich und fürchtet die Dunkelheit. Der Andere, gut aussehend, fürchtet das Licht. Sheogorath will sich einen Spaß machen und jeden der zwei Brüder mit dem konfrontieren, was ihm am Meisten Angst macht. Dazu lässt er über Haskill den Auftrag an einen Interessenten vergeben.

    Anmerkungen:
    Alberich Dämmerich
    - Zwillingsbruder von Luduwig
    - panische Angst vor Licht
    - Nord
    - schlaksige Statur
    - blonde Haare
    - grüne Augen
    - gut aussehend
    - abgewrackte Lumpenkleidung
    - besitzt einen Zauber, der sämtliches Licht in einem Raum sofort schluckt (1x am Tag einsetzbar)

    Luduwig Dämmerich
    - Zwillingsbruder von Alberich
    - panische Angst vor Dunkelheit
    - Nord
    - schlaksige Statur
    - blonde Haare
    - grüne Augen
    - abartig hässlich
    - reine weiße Mönchskutte
    - besitzt einen starken Lichtzauber, der einen ganzen Raum mit einem Schlag erhellt (1x am Tag einsetzbar)

    Dialog mit Haskill: „Ah ihr müsst der sein, nach dem ich geschickt habe. Wie ich habe nicht nach euch schicken lassen? Dann habe ich es vielleicht nur geträumt, aber natürlich ist das genauso verbindlich! Das heißt ihr könnt euch nicht so einfach aus meinen gutbezahlten Diensten stehlen. Fürst Sheogorath ist überdrüssig. Eine gewisse Sache sagt ihm gar nicht zu. Ich habe noch vielerlei andere Verpflichtungen. Zum Beispiel muss ich dafür sorgen, dass die Schafe zum Essen gut angezogen sind. Ein schöner dicker Schlafrock in einer dicken Sauce… aber ich schweife ab.

    Der hohe Herr des Wahnsinns erfreut sich an allen Bewohners seines Reiches und beobachtet ihr Tun ganz genau. Es bereitet ihm nichts größeren Spaß als den Gesegneten beim Nutzen ihrer Gabe zuzuschauen, doch dort sind zwei Brüder, die ihm dies verwehren. Der Eine ist so hässlich wie die Nacht, da krümmen sich selbst einem alten Kauz, wie mir, die Zehennägel hoch. Er fürchtet aber nichts mehr als die Dunkelheit. Ihr könnt sehen, dass er sein Haus nur an klarsten Sonnentagen verlässt. Ansonsten verschanzt er sich in seinem Haus und lässt die ganze Zeit Kerzen brennen. Die kleinste Wolke und das kleinste Stück Dunkel fürchtet er mit einer anregenden Panik. Fürst Sheogoraths Blick ist schon ganz geblendet von soviel Licht.
    Der andere Bruder jedoch ist hübsch anzusehen. Ich würde ihm meine Enkelin antrauen, sofern ich denn eine hätte. Oh habe ich nicht eine oder sogar einhundert? Seine Domäne ist die Dunkelheit, denn eben wie sein Bruder sie fürchtet, fürchtet er in Panik das Licht. Er verbirgt sich im Keller des Hauses und lebt dort ohne einen Funken Helligkeit. Er versteckt sich damit vor den gütigen Augen unseres Herrn, wo dieser sich doch an diesem Wahn erfreuen möge. Dieser unsägliche Zustand muss beendet worden.

    Fürst Sheogorath hat sich überlegt einen kleinen Spaß daraus zu machen. Zu seiner Unterhaltung seid ihr nun aufgefordert die beiden Brüder dem auszusetzen, was sie am Meisten fürchten. Es wird ein herrliches Schauspiel werden zu sehen, wie sie in Panik geraten und sich winden, wie kleine Ratten in der Falle. Was? Ihr wisst nicht, wie ihr es anstellen sollt? Das kann ich euch doch nicht verraten. Das macht doch erst den ganzen Spaß an der Sache aus. Findet ihr nicht auch? Natürlich seit ihr und ich auch nur zu Seiner Erheiterung hier, doch dafür dürfen wir ja auch von seinen milden Gaben des Irrsinns kosten und nun hinfort.“

    Folgen: Nach einem Tag entlässt Sheogorath sie aus ihrer misslichen Lage, weil sie ihn langweilen. Sie kehren zur Ausgangslage zurück, doch sind sie jetzt nicht mehr so panisch wie zuvor, sondern können sich eine kurze Weile im Licht bzw. in der Dunkelheit aufhalten ohne eine Panikattacke zu bekommen.

    Belohnung: Vom Schreiber selbst zu bestimmen
    Geändert von KingPaddy (09.10.2010 um 02:29 Uhr)

  3. #3
    „The Shivering Isles“-Quest #2: Ein trauriger Narr


    Auftraggeber: Haskill

    Inhalt: Der in Tiegeln ansässige, altmerische Hofnarr Egekiel ist einer von Sheogoraths liebsten Entertainern. Leider geht es dem Narren derzeit nicht gut. Sein Nachbar, der Nord Hakon Stahlbrust, der in ständiger paranoider Angst lebt und deshalb seine Stahlrüstung zu keiner Tages- und Nachtzeit ablegt, scheppert damit viel herum. Egekiels Nerven liegen, wegen diesem ständigen Lärm, blank. Er leidet unter Stress, Schweißausbrüchen und Panikattacken und will daher nicht mehr auftreten. Sheogorath, ob des Verlustes seines liebsten Unterhalters ziemlich betrübt, überlässt es Haskill eine Lösung für dieses Problem zu finden.

    Anmerkungen:
    Egekiel
    - Altmer
    - schlaksige Statur, lang u. dünn mit fast überlangen Armen und Beinen
    - Glatze (unter der Narrenkappe)
    - dunkle Augenringe und müdes Gesicht (aufgrund der Panikattacken)
    - trägt ständig sein rot-gelbes Narrenkostüm

    Hakon Stahlbrust
    - Egekiels Nachbar
    - paranoide Angst vor Attentätern
    - trägt zu jeder Tageszeit seine Stahlrüstung (samt Helm), die laut scheppert
    - kräftige/ muskulöse Statur
    - ungepflegt
    - braune Haare
    - stahlblaue Augen
    - langer, ungepflegter Vollbart unter dem Vollhelm

    Dialog mit Haskill: „Hört ihr das? Hört ihr das?! Ihr hört es nicht? Gut ich auch nicht. Ich höre nur meine eigenen Gedanken, naja ab und zu, wenn die Stimmen in meinem Kopf schweigen. Wovon ich rede? Ganz einfach. Es ist ein verfluchter Lärm! Natürlich nicht für mich, ich höre ihn ja nicht. Doch der arme Egekiel kann einem schon leid tun, so wie es mich vor Mitleid schmerzt einen armen Hund zu sehen, den man noch nicht gehäutet hat. Achso ihr wollt wissen wer Egekiel ist? Nicht? Ich erzähle es euch trotzdem. Und hört aufmerksam zu euer Leben könnte davon abhängen. Der werte Meister Egekiel ist Narr hier am Hof des Wahnsinns und für die Unterhaltung seiner irren Majestät zuständig. Er ist Fürst Sheogoraths ganz persönlicher Favorit. Leider ist er nicht mehr ganz Herr seiner Sinne. An diesem herrlichen Ort ist „Bei Sinnen sein“ natürlich eine sehr dehnbare Aussage. In diesem Fall hat die Muse des Wahnsinns Egekiel wohl einmal zu oft geküsst, wenn auch hier in Form eines stinkenden, lärmenden Nords.
    Dieser Nord, eine der Stimmen nennt ihn Hakon Stahlbrust, hat sich in den wohligen Irrsinn einer starken Paranoia eingebettet, ebenso wie in seine klobige Stahlrüstung, die er nun Tag für Tag und Nacht für Nacht trägt. Den Lärm den dieses scheppernde Machwerk verursacht, veranlasst Egekiel dazu in ständigem Stress zu leben. Witzigerweise sind die Beiden Nachbarn hier in Tiegeln und besuchen auch gerne dieselben Geschäfte. Was nicht so witzig ist, ist das Egekiel mittlerweile von hübsch anzusehenden Panikattacken gequält wird und nun nicht mehr auftreten mag. Das bringt mich leider in die Position diesen Zustand zu beenden, da Sheogorath wünscht weiter unterhalten zu werden. Eigentlich bringt es euch in diese Position, denn ihr seid nun von mir offiziell mit der Klärung dieser Angelegenheit beauftragt. Eure Belohnung soll großzügig sein. Und diese Angelegenheit muss gelöst werden, ansonsten könnten eure Eingeweide zur Unterhaltung des großen Fürsten des Wahns bald zu einem großen Kunstwerk verarbeitet werden. Doch ich bin zuversichtlich, dass ihr das Herz am rechten Fleck habt und dort auch behalten werdet. Euer Auftrag besteht ganz einfach darin diesen Lärm abzustellen, in dem ihr den Nord dazu bringt seine Rüstung abzulegen, ohne ihn zu töten. Das dürfte bei einem paranoiden Irren, der mit der Rüstung schläft, isst und sich nicht badet doch ein Kinderspiel für euch sein. Natürlich solltet ihr Abstand zu seinem Breitschwert halten. Ich mag eure Frisur, es wäre schade wenn es keinen Kopf mehr gibt, auf dem sie wachsen kann. Und nun eilt euch.“

    Folgen: Nachdem Hakon seine Rüstung losgeworden ist, stürzt sich Egekiel auf ihn und sticht ihn mit einem Dolch ab. Haskill verhindert ein Eingreifen der Wache.

    Belohnung:
    - Vom Schreiber selbst zu bestimmen
    - Man kann einer öffentlichen Vorstellung Egekiels am nächsten Abend beiwohnen, in der er mit Hakons Eingeweiden/ Organen jongliert

  4. #4
    „The Shivering Isles“-Quest #3: Die Schlinge ist geknüpft


    Auftraggeber: Haskill

    Inhalt: Nachdem der Hoffnar Egekiel im Zuge einiger gravierender Nachbarschaftsprobleme die Unterhaltung Sheogoraths verweigert hatte, macht sich nun der Wahngott darüber Sorgen, was passiert, wenn der alternde Altmer einfach stirbt. Da Selbstmörder auf ewig an die Inseln gebunden sind, lässt er Haskill dafür sorgen, das er auf ewig von Egekiel unterhalten werden kann. Der Diener sehr beschäftigt, gibt diese Aufgabe an einen Interessenten weiter.

    Anmerkungen:
    Egekiel
    - Altmer
    - hat eine Abneigung gegen Lärm
    - schlaksige Statur, lang u. dünn mit fast überlangen Armen und Beinen
    - Glatze (unter der Narrenkappe)
    - dunkle Augenringe und müdes Gesicht (aufgrund alter Panikattacken)
    - trägt ständig sein rot-gelbes Narrenkostüm

    Dialog mit Haskill: „Habt ihr nicht schon einmal für mich gearbeitet? Sagt nichts. Es ist mir nämlich egal, denn ich habe größere Sorgen. Seine wahnwitzige Durchlaucht Fürst Sheogorath ist derzeit recht trübsinnig, macht er sich doch Sorgen um seinen Favoriten, den Hofnarren Egekiel. Seine Befürchtungen sind die Meinen und nun muss ich mich um mein… äh seiner Majestäts Problem kümmern. Ihr seht ich kann unsere Nöte schon kaum noch auseinander halten, so sehr nimmt mich das mit.
    Egekiel war so eine frohsinnige Gestalt und veranstaltete wunderbar unterhaltsame Auftritte, doch leider verweigerte er vor kurzem Fürst Sheogorath die Unterhaltung. Er hatte mit einem üblen Nachbarn zu kämpfen. Das Problem hat sich in ergreifender Weise gelöst und als Dank gab Egekiel auch sofort eine inspierende Vorstellung. Ich war noch nie so ergriffen von durch die Luft wirbelndem Herz, Nieren, Leber, Magen und Lunge, wie an jenem Abend. Doch Fürst Sheogorath beruhigte das nicht. Der Ausfall hat ihm Furcht davor bereitet, wie trist es hier am Hof des Wahnsinns werden würde, wenn Egekiel den Tod findet. Der Gebieter wünscht sich sehnlichst Unterhaltung bis in die Ewigkeit.
    Glücklicherweise lässt unser herrliches, irrsinniges Paradies niemanden so leicht aus seinen Klauen. Kennt ihr den Freitodhügel? Ihr solltet ihn mal aufsuchen. Eine herrliche Gegend voll trüber und unglücklicher Geister. Wer Sheogorath beleidigt, in dem er sich dem großartigen Geschenk des Wahnsinns durch Selbstmord entziehen will, landet, gebunden an die Inseln, an diesem Ort. Eine wirklich ergreifende Umgebung. Wenn ich mal in zu guter Stimmung bin, gehe ich dorthin. Die Geister versetzen alles in tiefe Melancholie. Das wird bei Egekiel hoffentlich anders sein, denn er wird im besten Fall von nun an nur noch dort seine Auftritte geben, natürlich weis er noch nichts davon.
    Um auf ewig in den Genuss seiner unnachahmlichen Aufritte zu gelangen, wollen wir ihn an diesen Ort bringen. Zu dumm nur, dass wir sein Einverständnis in Form eines vollzogenen Suizids dafür brauchen. Das dürfte für euch eine echte Herausforderung werden. Ihr wollt wissen, wie ihr das anstellen sollt? Tja, das darf ich euch leider nicht verraten. Der Gebieter hat eine letzte große Vorstellung Egekiels als Lebender gewünscht und ihr seid nun ein fester Teil dessen. Bei einem Erfolg des Stückes winkt euch außer dem Wohlwollen des göttlichen Publikums eine schöne Belohnung. Solltet ihr Versagen oder Egekiel sogar eines anderen Todes sterben, dann werdet ihr euch den Freitodhügel aus einer Höhe ansehen, die euch sicherlich nicht gut bekommen wird. Vergesst nicht: Selbst der Wahnsinn verleiht keine Flügel.“

    Folgen: Egekiel taucht als Geist am Freitodhügel und macht auch in seinem neuen Umstand Schabernack und allerhand Unterhaltsames. Sheogorath ist aber bald von ihm gelangweilt und lässt ihn fallen. Egekiel wird daraufhin auch zu einer dieser melancholischen Geistergestalten.

    Belohnung:
    - Die „Narrenkappe“ (Artefakt) des verstorbenen Egekiels. Steigert Intelligenz, Illusion und Akrobatik, wenn getragen und verleiht dem Träger ein umfangreiches Wissen über Witze und Scherze aller Art. Sie zwingt ihren Träger gleichzeitig dazu sich über Autoritätspersonen (bspw. Goldene Heilige und Dunkle Verführer) lustig zu machen, sobald er ihnen begegnet.

  5. #5
    „Vanilla Oblivion“-Quest #1: Der große Fischzug I


    Auftraggeber: Ran’jhis die Zuckerschnauze (Hafen von Anvil)

    Inhalt: Die khajiitische Skooma-Schmugglerin Ran’jhis erwartet in Anvil eine große Lieferung feinsten Skooma. Um vor der Stadtwache sicher zu sein, versenken die Zulieferer die heiße Ware (8 kleine Kisten) bei Neumond im Meer. Da sie als Auftraggeberin nicht selbst schwimmen will, wird sie den Auftrag an einen Interessenten vergeben. Leider warten am Strand korrupte Stadtwachen, die sich die Ladung auch unter den Nagel reißen wollen.

    Anmerkungen:
    Ran’jhis die Zuckerschnauze
    - Khajiit (weiblich)
    - trägt ihr Kopfhaar lang und geflochten
    - behängt sich gern mit Schmuck
    - ist eine der größten Skooma-Zulieferinnen und versorgt u.A. die Orum-Bande mit Stoff
    - hat kein Problem Untergebene leichtfertig über die Klinge springen zu lassen
    - liegt mit konkurrierenden Hehlern und Zulieferern im Streit

    Während des Auftrages ist es im Wasser absolut finster und es ist mit Angriffen von Schlachterfischen zu rechnen. Desweiteren warten am Strand drei korrupte Stadtwachen, die sich den Skooma holen wollen, um ihn selbst zu verkaufen.

    Dialog mit Ran‘jhis: „Komm ruhig näher mein Lieb. Vor der lieben Ran’jhis brauchst du keine Angst zu haben. Ganz im Gegenteil. Ran’jhis bringt Freude zu den Freudlosen. Sie bringt wundervollen und anregenden Skooma. Den besten Stoff, den ihr diesseits von Elsweyr finden werdet. Ich bin eine der besten Zwischenhändlerinnen für das weiße Gold, das ihr in Cyrodiil finden werdet. Die böse Konkurrenz schläft nicht und versucht mir das Wasser abzugraben, aber das wird ihnen nicht gelingen. Ihr seht sehr intelligent aus, wie jemand, der etwas von den Stellwerken der Welt versteht. Ihr seid jemand der weis, dass es gut ist, für mich zu arbeiten. Ich zahle sehr gut. Die Arbeit ist vielleicht schmutzig, aber mit den Septimen die ich euch gebe, könntet ihr euch reinwaschen und euch dann mit anderen Sünden beflecken. Habt ihr Interesse? Dann kommt näher. Es muss ja nicht gleich jeder hören.
    Ich erwarte eine große Lieferung zum nächsten Neumond, wenn die Nacht stockdunkel und das Meer ein bodenloser Schlund ist. Ein Schiff aus Elsweyr wird leise auf den Wellen heran gleiten und seine zuckersüße Fracht über Bord werfen. Ich brauche jemanden, der sie für mich aus dem Meer zieht. Ihr bekommt ein kleines Entgelt und ein sattes Schweigegeld. Und die Aussicht auf eventuell weitere Aufträge, aber das müssen wir erst einmal sehen. Seid ihr bereit dazu?“

    Folgen: Nachdem die Stadtwachen erledigt sind, kommt Ran’jhis mit einer Pferdekutsche und holt den Skooma ab, danach verlässt sie Anvil und ist einige Tage später im Hafenviertel der Kaiserstadt anzutreffen.

    Belohnung:
    - mittlerer Geldbetrag und zwei Fläschchen Skooma (zum Testen)

  6. #6
    „Vanilla Oblivion“-Quest #2: Exotisches Getier


    Auftraggeber: Urwas Rethan (Pells Tor)

    Inhalt: Der dunmerische Großwildjäger Urwas Rethan aus dem Haus Redoran führte einen Viehtransport in die Kaiserstadt an. Ein gefährliches Raubtier sollte an die Arena geliefert werden. Leider ist es auf dem Transportweg von Molag Amur (Vvardenfell) nach und durch Cyrodiil in der Nähe von Pells Tor ausgebrochen und in die Wälder geflohen. Alleine ist der Dunmer nicht in der Lage die Kreatur wieder einzufangen. Die Dorfbewohner wollen sich aber nicht in Gefahr begeben. So sucht er einen Gefährten um das Biest zur Sicherheit zu erledigen.

    Anmerkungen:
    Urwas Rethan
    - Dunmer (männlich)
    - dunkelrote Haare (Irokesen)
    - muskulös
    - trägt eine Knochenrüstung
    - Großwildjäger und Mitglied im Haus Redoran
    - gut im Umgang mit der Armbrust und dem Schwert

    Dialog mit Urwas Rethan: „Kommt mal hier herüber. Ihr habt Glück, dass ihr nun in Pells Tor seid. Wisst ihr, dass sich hier in der Gegend seid einiger Zeit eine gefährliche Bestie herumtreibt, die einen Guar in Stücke reißen kann? Ihr wollt wissen, woher ich das weis? Zugegeben, leider brachte ich dieses Wesen hierher. Ich war auf dem Weg von Leyawiin aus zur Arena der Kaiserstadt um es an die Arena zu liefern. Sowas haben die Leute dort sicher noch nicht gesehen. Leider entkam mir dieses Biest ganz hier in der Nähe und versteckt sich nun in den dichten Wäldern. Und keiner dieser Feiglinge wagt es mich zur Jagd zu begleiten. Ich würde allein gehen, aber das Erlegen eines Ogrims ist eine eindeutige 2-Mann-Aufgabe. Denkt nur über das Abenteuer nach. Euch sollte nicht mulmig werden. Ihr werdet den Rausch in der Gefahr genießen. Um es euch aber zu versüßen mich zu begleiten, will ich mich nicht lumpenlassen und euch etwas Besonderes schenken, wenn ihr mithelft den Ogrim zu töten und die Gegend wieder sicher zu machen. Also was sagt ihr?“

    Folgen: Sobald der Ogrim erledigt ist, kehrt der Dunmer nach Morrowind zurück.

    Belohnung:
    - ein Talisman aus Knochenfürst-Knochen (ermöglicht die kurzzeitige Beschwörung von einem Skelett)

  7. #7
    „Vanilla Oblivion“-Quest #3: Wem es an Schmuck bedarf


    Auftraggeber: Hamlof Rotzahn (Kaiserstadt, Juwelier Roter Diamant)

    Inhalt: Der Edeljuwelier Hamlof Rotzahn benötigt Rohstoffe für seine Arbeit. Für Edelsteine und Edelmetalle hat er bereits Quellen gefunden, doch fehlt es jetzt an Perlen, die er zur Herstellung eines besonderen Diadems benötigt. Daher beauftragt er jemanden im Rumare-See danach zu tauchen und das Diadem der neuen Besitzerin zu überbringen.

    Anmerkungen:
    Comtesse Josephine Beauregard
    - Bretonin
    - langes, braunes Haar
    - graue Augen
    - logiert in Bruma
    - alter Landadel aus Hochfels

    Das Diadem besteht aus Silber mit feinen Gravuren und ist neben Smaragden auch mit Perlen geschmückt. Es erhöht auf magischem Wege Wortgewandtheit und Handelsgeschick, wenn getragen.

    Dialog mit Hamlof Rotzahn: „Oh ihr seht tüchtig aus. Ich wusste doch, das die Gerüchte der Kaiserstadt einen zuverlässigen Abenteurer hier herein spülen würden. Ich kann euch versichern, dass ich euch gut entlohnen werde. Ich bin als Juwelier tagein, tagaus damit beschäftigt die schönsten Geschmeide aus edlen Metallen zu fertigen und habe daher nur sehr wenig Zeit, mich um den Nachschub an Rohstoffen zu kümmern. Eigentlich bräuchte ich einen Gesellen, aber was soll’s. Jetzt habe ich ja euch. Ich habe Verträge mit einigen Minen hier und in angrenzenden Provinzen, die mich mit Edelsteinen, Gold und Silber beliefern. Doch brauche ich für meine neueste Arbeit ein Sortiment von Perlen. Leider sind diese wesentlich schwieriger aufzutreiben. Als ich mit meinem Geschäft hier anfing, ging ich selbst noch nach Perlen tauchen, doch jetzt habe ich keine Zeit mehr dafür. Da kommt ihr nun ins Spiel. Steigt in den Rumare-See hinab und plündert die Austernbänke. Wenn ihr mir zehn schöne Perlen bringen könnt, dann sollt ihr auch entlohnt werden. Wenn ihr euch darin als zuverlässig erwiesen habt, würde ich euch auch noch darum bitten. Das fertige Geschmeide an eine Kundin, eine Bretonin, nach Bruma zu liefern. Sie ist im Jerall-Blick zu finden. Das Diadem, das ich fertige ist ein ziemliches Sümmchen wert, also wird es bei Dieben und Banditen Begehrlichkeiten wecken. Vorsicht ist also geboten. Aber dazu dann, wenn es dann soweit ist. Nun eilt euch und bringt mir die Perlen, damit ich meine Arbeit vollenden kann.“

    Belohnung: - 50 Septime pro Perle und 250 Septime für die Lieferung

  8. #8
    "Armierung"

    Allgemeine Informationen:
    (weitere Aktualisierungen zu späteren Zeitpunkten möglich)

    Zeitebene: 4Ä 201 (Skyrim-Zeitebene)
    Questtyp: Gruppenmission / Spielleitermission - 3-5 Spieler + Spielleiter

    Bislang teilnehmende Charaktere (Spieler):
    Questbeginn: Nach Absprache der teilnehmenden Schreiber

    Quest:
    Questgeber: Phexian Lewhul Motues
    • Bretone
    • Für Bretonen typisch eher etwas kleiner; schlank, fast schon etwas mager
    • Erscheint schon älter; faltiges (aber nicht eingefallenes) Gesicht, graue, kinnlange Haare, dichter, kurzer Vollbart in derselben Farbe; haselnussfarbene Augen; buschige Augenbrauen
    • Ihm fehlt der linke Arm ab etwa der Mitte des Oberarms komplett
    • Trägt i.d.R. lange Mäntel und Stiefel in gedeckten, nicht zu auffälligen Farben; bereits abgegriffener Stoff
    • Vom Alter gezeichnete, raue Stimme

    Questerhalt:
    Bei Phexian. Phexians Haus befindet sich in Markarth in der westlichen Bergflanke der Stadt. Er sucht nach fähigen Mitstreitern mit „besonderen Qualifikationen“, die gewillt sind ihn bei einer Expedition zu begleiten. Wer sich mit ihm unterhält, stellt aber schnell fest, dass er mit „besonderen Qualifikationen“ vor allem Selbstsicherheit und eine solide Selbsteinschätzung meint, weniger extravagante Fähigkeiten. Anzutreffen ist Phexian entweder in seinem Haus oder im Dwemer-Museum der Stadt.
    (Anmeldungen vor Questannahme beim Spielleiter.)

    Questinhalt:
    Phexian hält sich vergleichsweise bedeckt in Angaben, was genau er vorhat. Es soll jedoch in eine Dwemer-Ruine in den Tälern des Fürstentums Reach gehen. Daher werden zum einen mutige und selbstsichere, aber auch waffenfähige Mitstreiter gesucht. Grundwissen über die Dwemer könnte nicht schaden, ist aber nicht Voraussetzung. Im Dialog bei Questannahme wird Phexian andeuten, dass er nach sehr speziellen Technologien sucht, die bislang noch „nicht unbedingt genauer ergründet wurden“.

    Teilnehmende NSCs:
    Traius Maglenon Amalthis
    • Kaiserlicher
    • Gehilfe und Forschungspartner Phexians
    • In seinen 30ern
    • Scharfkantiges, spitzes Gesicht; schwarzes, schulterlanges Haar im Pferdeschwanz; hellblaue Augen; Dreitagebart
    • Trägt meist Mäntel in dunklen Farben
    • Kühle, tiefe und ruhige Stimme

    Weitere NSCs werden ggf. später bekanntgegeben; können aber auch von den Spielern eingebracht werden.

    Questbelohnung:
    Phexian verspricht jedem Teilnehmer der Expedition 750 Septime. Darüber hinaus dürfen Gegenstände von Wert, die während der Reise und in der Dwemer-Ruine gefunden werden, behalten werden, sofern sie nichts mit der ihn interessierenden Technik zu tun haben.

    Weitere Anmerkungen:
    • Eine Absprache mit dem Questleiter vor Annahme der Quest ist unbedingt erforderlich!
    • Eine grundsätzlich hohe Schreibmoral wäre dem Verlauf der Mission sehr förderlich, um den gewünschten Spielspaß zu erreichen und der Beschlusskraft der Gruppe zuträglich zu sein. Wir werden uns bei der Erstellung der Geschichte sowie für Absprachen eines (noch einzurichtenden) freien Chatrooms bedienen, der online genutzt werden kann und somit keiner Installation bedarf.
    • Es wird kein Würfelspiel. Grundsätzliche Aktionsfreiheit und Unabhängigkeit von Werten ist weiterhin gegeben. Entscheidungen werden jedoch Konsequenzen haben und müssen regelmäßig in der Gruppe getroffen und umgesetzt werden.

    Für Nachfragen steht der Spielleiter jederzeit zur Verfügung.
    Geändert von Bahaar (10.08.2015 um 17:56 Uhr) Grund: Anpassung

Berechtigungen

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  • Beiträge bearbeiten: Nein
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