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Thema: Kurzspiele

  1. #1

    Kurzspiele

    Im Thread über die Spielfreudigkeit der Community ist mal wieder das Wort Kurzspiel gefallen und ich hab mir gedacht, dass es ganz interessant wäre, mal über diese Spiele zu diskutieren. Ein Kurzspiel ist ein kurzes Spiel, wer hätte das gedacht, aber wir sollten wohl bei den Spielen bleiben, die normalerweise eben gerade nicht kurz sind. Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Jump'n'Runs und Shooter, Action-Adventures und auch so manches richtige Adventure - das sind alles Spiele, die von Haus aus meistens nicht so komplex sind. Die Mammutwerke waren bei uns schon immer die Rollenspiele und deswegen schlage ich vor, dass wir hier in erster Linie über kurze Rollenspiele sprechen.

    Wie kurz sie nun genau sein müssen, will ich gar nicht festlegen. Über den Daumen gepeilt würde ich zwar sagen, dass sie so ungefähr 2-3 Stunden lang sein müssen, aber hängt maßgeblich vom Konzept hinter dem Spiel ab. Einige sind mit dieser Länge schon zu lang, andere zu kurz. Auf jeden Fall sollten das Kurzspiel kein riesiger Epos sein, in dem der Spieler die ganze Welt bereist und zig Stunden mit ihm verbringt.

    Die Nachteile von Kurzspielen:
    Der größte Nachteil spielt bei uns zum Glück keine Rolle, nämlich das Preis-Leistungs-Verhältnis. Die Spiele kosten nichts, also kann man sich über eine geringe Spielzeit nicht beschweren. Was gibt es sonst? Höhere Anforderungen an den Entwickler. Er muss nämlich aufpassen, dass sein Konzept in der kurzen Spielzeit aufgeht. Das Spiel muss sowohl genug Handlung als auch genug Gameplay bieten, um den Spieler zu unterhalten. Obwohl man es beim Gameplay nicht so genau nehmen sollte. Was zählt ist der Hauptpfad, der muss die Zeitbegrenzung einhalten. Nebenaufgaben u. ä. dürfen das Spiel ruhig etwas länger machen, weil sie optional sind.

    Die Vorteile von Kurzspielen:
    Die Wichtigsten sind Zeit und Motivation. Der Entwickler bekommt das Spiel schneller fertig, muss also nicht mehrere Jahre auf ein Ergebnis warten. Mit einem klaren zeitlichen Ziel vor Augen hält die Motivation länger. Außerdem kann man in die paar Stunden vom Spiel alles reinstecken was man hat. Es kommt ja häufig vor, dass Makerspiele am Anfang gut loslegen und dann später abbauen. Die Monotonie bleibt einem bei Kurzspielen wohl erspart. Für Gelegenheitsspieler sind Kurzspiele auch erste Wahl. Selbst wenn man nur am Wochenende Zeit hat, sind 2-3 Stunden kein Ding.

    Ich finde das Konzept "Kurzspiel" jedenfalls interessant und denke schon darüber nach, ob ich selber nicht auch mal kürzere Spiele zwischendurch machen sollte. Solche Spiele bieten sich ja auch als Spiel- und Experimentierwiese an. Mal schauen. Was haltet ihr von den Kurzspielen?

  2. #2
    Auf das Thema Kurzspiele bin ich gekommen, als ich Traumfänger und The Apartment gespielt habe.
    Gut, das sind keine Rollenspiele und sie sind wirklich sehr kurz, aber generell haben sie mir gut gefallen.

    Ebenso stehe ich auch dem gesamten Thema gegenüber:
    Die Kurzspiele, die ich so kenne gefielen mir bisher recht gut, auch wenn ich sie vorwiegend im Horror-Bereich gesehen habe.
    Ein Kurzspiel im Genre Rollenspiele kann ich mir ehrlich gesagt noch gar nicht so gut vorstellen, aber generell finde ich die Idee gut.

    Ich weiß nicht, was die Masse unter einem "kurzen Spiel" versteht, aber wenn damit etwa 2-3 Stunden gemeint sind, werde ich mich wohl auch
    in Zukunft hauptsächlich mit Kurzspielen beschäftigen, weil mir für lange Spiele a la Vampires Dawn oder Final Fantasy mit knapp 100 Stunden Spielzeit
    wirklich Lust und Motivation fehlen... es wird, wie Kelven schon sagte eintönig und monoton.

    Daher gefällt mir auch, wenn man bei einem Kurzspiel all seine Konzentration auf die richtigen Abschnitte legt und das Konzept gut
    ausarbeitet, statt am Anfang das gesamte "Pulver" zu verschießen und gegen Ende nachzulassen.

    Mein Fazit also:

    Kurzspiele werden für mich immer interessanter. Wenn die Handlung und das Gameplay stimmen, bevorzuge ich ein solches sogar einem
    richtig langen Spiel, weil ich mich ohnehin derzeit nicht auf wirklich lange Spiele einlassen kann.

  3. #3
    Ich stelle mir aber immer noch die Frage, was explizit gegen "lange Spiele" in Bezug auf das Freizeit-Management spricht.
    Die Zeit, die man in der Woche dafür aufwenden kann/möchte bleibt doch dieselbe. Man hat nur schlicht länger etwas von dem Spiel.

    An sich ist das Konzept für Kurzspiele interessant, aber nicht unbedingt für RPG's geeignet, zumindest muss man da alles besser im Voraus ausarbeiten.
    Persönlich werde ich es aber kaum nutzen. Ich kann mich
    a) nicht kurzfassen
    b) mag ich halt lange Spiele und möchte Leute auch entsprechend Unterhaltung bieten
    c) arbeite ich gerne kontinuierlich an einem langen Spiel ^^;

    MfG Sorata

  4. #4
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ein Kurzspiel im Genre Rollenspiele kann ich mir ehrlich gesagt noch gar nicht so gut vorstellen, aber generell finde ich die Idee gut.
    Das lässt sich simpel über Episoden regeln. Damit kann man im Laufe der Zeit trotzdem eine größere Story erzählen, aber den Spielern relativ häufig einen neuen Storyabschnitt servieren.
    Ließe sich zwar damit vergleichen einfach immer mehr Demos rauszubringen, aber es ist schlussendlich übersichtlicher wenn man jede Episode als abgeschlossenes Spiel entwickelt. Dann muss man sich zwar darum kümmern, dass die Spieler ihre Savegames in die nächste Episode übernehmen können, aber so schwer ist das ja nicht.

    An sich finde ich Kurzspiele jedenfalls ganz gut um sich mal von einem größeren Hauptprojekt abzulenken und (vor allem wenn das Hauptprojekt schon einige Jahre auf dem Buckel hat) um mal ein kleineres Spiel mit konsistenterer Qualität zu entwickeln. Allerdings mangelt es solchen Spielen leider oft an guten Charakteren weil selten die Zeit bleibt um sie dem Spieler wirklich nahe zu bringen.

  5. #5
    Ich finde es gerade im Rollenspielbereich sehr gefährlich, ein Spiel als Kurzspiel zu konstruieren. Meiner Meinung nach leben Rollenspiele davon, dass sie eine spannende Geschichte erzählen und man stetig damit motiviert wird, neue Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Diese Elemente bleiben in einem kurzen Spiel leider meist auf der Strecke.
    Wenn ich an andere Genres denke, ist es aber etwas völlig anderes. Horrorspiele können beispielsweise auch in kurzer Zeit ihren Reiz entfalten und einem durch dichte Atmosphäre und fiese Schockmomente bestens unterhalten. Hier kann man "Traumfänger", "The Apartment" oder auch "Neun" als gute Beispiele anführen.
    Im Rollenspiel-Bereich habe ich als Kurzspiel nur "Der Winter des Wolfes" von Kelven gespielt. Das war zwar unterm Strich auch sehr unterhaltend, aber ich glaube es hätte dem Spiel gut getan, wenn mehr Spielzeit angedacht worden wäre. So haben Sidequests und das Untersuchen umliegender Gegenstände gefehlt, und die Storyentfaltung kam leider auch zu kurz.

  6. #6
    Bei kommerziellen Spielen bevorzuge ich eine lange Spielzeit so 30+ h sind ideal, sofern der Schwierigkeitsgrad nicht so hoch ist und es eine interessante Story gibt.
    Im Makerbereich sind mir Kurzspiele lieber, da ich meistens schnell die Lust verliere, auch wenn es gute Spiele sind.
    UID und Die Reise ins All sind ja so mittellange Spiele, dort hätte ich mir eine längere Spielzeit gewünscht, weil die eben viel Spaß gemacht haben. Bei Vampires Dawn 2 fand ich die Spielzeit zu lang, da hat sich das ganze so lange hingezogen...
    Kurzspiele haben auch den Vorteil, dass der Entwickler mehr Wert auf Grafik und Technik legen kann, da es ja nicht hunderte Riesenmaps gibt oder 500 verschiedene Monster/Techniken im Kampfsystem.

  7. #7
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Bei Vampires Dawn 2 fand ich die Spielzeit zu lang, da hat sich das ganze so lange hingezogen...
    Das hat bei VD 2 aber auch mit dem Gameplay zu tun.

    Zitat Zitat
    Kurzspiele haben auch den Vorteil, dass der Entwickler mehr Wert auf Grafik und Technik legen kann, da es ja nicht hunderte Riesenmaps gibt oder 500 verschiedene Monster/Techniken im Kampfsystem.
    Was hat das alles mit der Länge eines Spiels zu tun? Charon 2 erfüllt keine dieser Punkte und ist trotzdem schon um die 20 Stunden lang. :/
    Datenbankinhalte haben meist keinerlei Relevanz für Spielqualität oder Spiellänge.
    Du kannst auch gut ne Stunde Handlung auf einer Map abspielen lassen, wenn du sie nur geschickt immer wieder verwendest (und entsprechend anpasst).

    MfG Sorata

  8. #8
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Das hat bei VD 2 aber auch mit dem Gameplay zu tun.


    Was hat das alles mit der Länge eines Spiels zu tun? Charon 2 erfüllt keine dieser Punkte und ist trotzdem schon um die 20 Stunden lang. :/
    Datenbankinhalte haben meist keinerlei Relevanz für Spielqualität oder Spiellänge.
    Du kannst auch gut ne Stunde Handlung auf einer Map abspielen lassen, wenn du sie nur geschickt immer wieder verwendest (und entsprechend anpasst).

    MfG Sorata
    Das stimmt, ein gutes Beispiel ist The Apartment, aber es ist schon ein Unterschied wenn für ein Kurzspiel z.B. 100-200 gute Maps erstellt werden oder bei einem längeren Spiel über 500, die auch gut werden sollen, das dauert schon in der Entwicklungszeit länger, auch das Anlegen von Monster,Techniken, Items usw dauert, wenn man ein eigenes KS benutzt länger, wenn das Spiel lang wird, weil ja immer was neues hinzukommt.

  9. #9
    Aufwand und Liebe zum Detail braucht immer viel Zeit. Das wirst du aber auch bei Kurzspielen im gewissen Sinne haben...

    MfG Sorata

  10. #10
    Gerade für mich als Neuling bietet das Kurzspiel eine Gelegenheit, Geschichten zu erzählen, ohne eventuell mehrere Jahre dafür zu makern. Das ist mir viel lieber, als nach etlichen Wochen oder Monaten an den Punkt zu gelangen, an dem mir jegliche Motivation für die epische Reise meiner Helden fehlt, die mir dann im schlimmsten Falle selbst gar nicht mehr zusagt. Warum also nicht einfach mal eine kleine aber feine Geschichte erzählen, die dann eben nur in einem Dorf stattfindet, in der es nur einen Helden gibt, der vielleicht dieses Mal nicht die Welt retten muss? Dann muss auch keine fiktive Welt mit unzähligen Kontinenten, Legenden und Charakteren her, die sich sowieso kein normaler Spieler merken kann.
    Und falls man dennoch das Bedürfnis hat, eine komplexere Geschichte zu erzählen, kann man immer noch auf die bereits genannte Episodenvariante zurückgreifen. Das Kurzspiel kann jedoch nicht das klassische Rollenspiel ersetzen, das oft auf das Sammeln von Gegenständen und Ausrüsten bzw. Anpassen für Kämpfe setzt.

    Fazit: Wie aus dem von Kelven erwähnten Thread heraus zuhören war, träfe ein schönes Kurzspiel wohl den Geschmack vieler, die sich wegen Zeitmangel und stets gleichen Themen keinem längeren Spiel widmen wollen.

  11. #11
    Ich sehe dennoch keine Kausalität zwischen Zeitmangel und dem Unwillen sich auf längere Spiele einzulassen.
    Wie ich schon meinte:
    Zitat Zitat
    Ich stelle mir aber immer noch die Frage, was explizit gegen "lange Spiele" in Bezug auf das Freizeit-Management spricht.
    Die Zeit, die man in der Woche dafür aufwenden kann/möchte bleibt doch dieselbe. Man hat nur schlicht länger etwas von dem Spiel.
    Kann mir das einer erklären?

    MfG Sorata

  12. #12
    @Roady_090
    Eine spannende Geschichte kann man aber auch in ein paar Stunden erzählen. Man muss den Konflikt nur an die kürzere Spielzeit anpassen (sprich keine Reisestory o. ä. nehmen). Die Figuren sollten unter der fehlenden Länge auch nicht leiden, denn es ist keine Frage der Zeit, ob sie sympathisch sind oder nicht. Das klassische Kampf-auf-Kampf-Grinden-bis-der-Arzt-kommt-Gameplay funktioniert bei Kurzspielen nicht mehr, das stimmt, aber um das ist es auch nicht schade. Selbst bei langen Spielen kann ich damit nicht mehr viel anfangen. Das ist doch die Chance, um mal kreativ zu sein. Es muss ja nichts gaaaaaanz anderes sein.

    @sorata08
    Man kann längere Spiele aber nicht an einem Wochenende durchspielen. Vielleicht hat man nach einer Woche schon die halbe Geschichte vergessen, weiß nicht mehr wohin man muss, hat den Draht zum Spiel verloren. Außerdem kann der Gedanke, noch so viel vor sich zu haben, die Gelegenheitsspieler auch demotivieren. Wenn das Kurzspiel interessant genug ist, wird es vielleicht ohne Unterbrechung durchgespielt.

  13. #13
    Ah okay, Zeitmangel aus Sicht der Entwickler ist verständlich.
    Aber man muss ja nicht jedes Konzept umsetzen, dass einem in den Kopf springt. Aber das muss dann glaub ich auch jeder für sich ausmachen.
    Ich komme jedenfalls mit einem Konzept, an dem ich direkt arbeite voll und ganz klar. ^^;

    Das Risiko des "Enttäuschtsein" hat man aber auch bei Kurzspielen, finde ich. Dementsprechend will das Argument eines Spielers "Ich will nicht lange Spiele zocken, weil ich eh so wenig Zeit habe" nicht wirklich plausibel wirken. Man kann auch weitaus weniger Zeit völlig vergeudet finden und dergleichen.

    MfG Sorata

    Edit: @Kelven: Ich gehe eigentlich davon aus, dass man als Entwickler schon darauf achtet (mach ich zumindest), dass der Spieler auch nach etwas längerer Abstinenz noch halbwegs ne Ahnung hat, was zu tun ist.
    Ich habe aber selbst kaum Makerspiele erlebt, die länger als 48 Stunden gehen. Das lässt sich theoretisch also schon an einem Wochenende spielen xD
    Vom Spieler erwarte ich zumindest noch ein halbwegs funktionierendes Gedächtnis, das sich ne Woche danach noch halbwegs an den Plot erinnern kann (zumal es dann doch meist mehrfach noch spielintern vermerkt ist, was grad zu tun ist etc.). Spielmotivation ist eben so eine Sache, die man als Entwickler kaum beeinflussen kann, da sie sehr schnell vom RL gedrückt werden kann.

    Müssen wir jetzt eigentlich alle Kurzspiele machen, weil anderes zeitlich in niemandens Kalender passt?

    Geändert von sorata08 (22.10.2010 um 17:59 Uhr)

  14. #14
    Dieses Argument haben aber schon mehrere im Thread über die Spielfreude genannt. Mag dahinter stecken was will, für sie ist es ein Grund lieber kürzere Spiele zu spielen.

  15. #15
    ich spiele auch lieber kürzere Spiele, da ich sie am Stück durchspielen kann. Denn meistens kann ich mich nicht 2 mal für das gleiche Spiel motivieren, es sei denn es wirklich gut ^^
    (wobei ich letzter zeit nie wirklich zum spielen gekommen bin ._. )
    Und als entwickler bevorzuge ich es auch, da man nicht jahrelang daran makern muss, denn das schaffe ich sicher nicht. Aber respekt an denen, die das schaffen
    Und ein Kurzspiel muss nicht mal zwingend eine Story haben. Es gibt genug davon, eben wie Denk und Geschicklichkeitsspiele.
    Der RPG maker ist zwar nicht dafür ausgelegt, aber sowas kann man trotzdem auch machen ^^

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das klassische Kampf-auf-Kampf-Grinden-bis-der-Arzt-kommt-Gameplay funktioniert bei Kurzspielen nicht mehr, das stimmt, aber um das ist es auch nicht schade.
    Darauf steh ich auch überhaupt nicht.
    Ich glaube aber, dass es schon einige Spielzeit braucht, um Figuren zu entwickeln, in die man sich gerne hineinversetzt. Auch die Freude über bestimmte Ausrüstungsgegenstände kommt nur schwer auf, wenn das Spiel nach 2 Stunden schon wieder vorbei ist. Bei Rollenspielen brauche ich nämlich das Gefühl, dass das, was ich tue, auch für mich im Spiel einen länger anhaltenden Nutzen hat.
    Deshalb sind denke ich diese Motivationsquellen bei Rollenspielen in einem Kurzspiel nur schwer umzusetzen und müssen wahrscheinlich durch andere ersetzt werden - Nur bleibt dann die Frage, ob das Rollenspiel als Ausgangsgenre dann überhaupt passend gewählt ist.

  17. #17
    Also ich hab mich bei einem Rollenspiel selten über irgendwelche Gegenstände gefreut, höchstens über die Überwindung einer schweren Aufgabe, die man in ein kurzes Spiel auch einbauen kann. Wie Owly schon gesagt hat, ist es vielleicht sogar besser stärker in Richtung Adventure zu gehen und das Charaktermanagement auf ein Mindestmaß zu reduzieren. Die Charaktere an sich kommen mMn entweder von Anfang an rüber oder gar nicht. Ich glaube, dass jemand, der Probleme hat die Charaktere in 2-3 Stunden rüberzubringen, die gleichen Probleme auch bei einem Spiel mit 10 Stunden hätte. Natürlich gibt es in der kurzen Zeit weniger Interaktion. Dafür muss man sie dann intensiver machen, am besten auch die Anzahl der Charaktere reduzieren. Ganz so kompliziert ist das nicht.

  18. #18
    Hmm...ich kann mir das ganze trotzdem nur schwer vorstellen. Aber ich würde mich natürlich gerne eines Besseren belehren lassen ;-)
    Wenn es was Spielbares gibt, schau ichs mir auf jeden Fall an!

  19. #19
    Ich bin jetzt schon seit längerem auf das Entwickeln von Kurzspielen umgestiegen und komm' damit eigentlich recht gut zurecht. Ich hab' halt ab und zu mal eine fixe Idee, dazu nicht wirklich viel Zeit - dank Studium und anderen Sachen - und meistens reichen die Ideen auch fast nicht aus, um ein längeres Spiel daraus zu machen. Aber für kleinere Dinge reicht's eben schon.

    Ich persönlich greif' dann auch nicht unbedingt auf die typischen RPG-Elemente zurück; ich lass' z.B. so ziemlich in jedem Spiel das KS weg, vllt. mal ein kleines AKS - aber dann ohne das lästige Aufleveln und so Zeugs. Und das vor allem auch, weil ich mit Grinding nix anfangen kann - bei Makerspielen hol' ich dann meistens den Maker raus und cheate. Einfach nicht mein Ding. In kommerziellen Spielen ist das (teilweise) was anderes, aber die sind im Normalfall auch ein wenig besser ausbalanciert und generell auch abwechslungsreicher. Mir sind zelda-esque Dungeons und kleinere Minispiele/ Quests und sowas eben viel lieber als langes Rumgeplänke, Gegenstandssammeln und Monsterbashen - und so mach' ich das dann auch in meinen Spielen.

    Und mit der Story seh' ich das bei Kurzspielen auch nicht so eng. Wie Jack schon gesagt hat, kann man, wenn man eine Spielreihe machen will, alles in kleinere Episoden aufteilen, die dann, einzeln betrachtet, ein kleine, einsträngige Story erzählen können - aber gleichzeitig kann man ja auch zwischen den einzelnen "Episoden" eine übergreifende Story spannen. Dann muss man halt noch ein wenig drauf achten, wie viele Fäden man von einem Spiel zum anderen zieht - die Spieler sollten schon einzelne Spiele einer Serie spielen können und sie auch verstehen, ohne unbedingt vorher alle anderen Teile gespielt zu haben.

  20. #20
    Also dieses Episoden Prinzip find ich ja eigentlich recht interessant, aber mich würde es stören, wenn plötzlich der Entwickler keine Lust mehr hat. Was passieren kann, da es ja so gesehen auch nur ein großes Spiel in mehreren Teilen ist. Ich glaub ich wär ziemlich gefrustet, wenn ich eine spannende Story spiele und auf den nächsten Part warte und der wird nie erscheinen.
    Da greife ich auch lieber zu Kurzspielen,wobei ich die auch sehr selten Spiele, weil mir einfach bei vielen Makern gutes Basiswissen fehlt. (Gewisse Dramaturgie, Spannende Story, Anständiges Mapdesign etc.)
    Neun hat mir gezeigt, dass auch ein recht Neuer Makerer etwas ordentliches auf die Beine stellen kann - da sieht man doch gut Potential für die Zukunft.
    Leider kenne ich nicht wirklich viele gute Kurzspiele, die mir im Gedächtnis geblieben sind, wo ich sagen kann:" Hey, das hat mir wirklich gut gefallen." - Aber vielleicht spiele ich auch zu selten Makerspiele, was auch daran liegt, dass mir die Zeit fehlt. Welche Spiele ich fast an einem Tag vor Spannung nicht ausgemacht habe, waren Desert Nightmare und Calm Falls 2, beides nicht lange Spiele aber ziemlich gut umgesetzt.

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