Wenn sich die Map,anstatt die Character bewegen,dann bleiben doch andere Pictures stecken.
Genaugenommen werden diese genauso dargestellt wie der Spieler selbst.
Da nun aber ein JnR-Level üblicherweise ziemlich gross ist, versuche dir
im Code imaginäre überlappende Rechteckbereiche auf die Map zu zeichnen,
in deren Bereichen du die Objekte spawnst, das erspart dir ne Menge Ärger
wenn du um die 100 Interaktionsobjekte in einer Stage brauchst und wenn
die alle gleichzeitig aktiv sind, das Spiel wahrscheinlich auch auf einer starken
HighEnd-Kiste laggen wird, vergleichbar mit einem Politiker der aus dem Ähm-
Sagen gar nicht mehr rauskommt und sein eigentliches Anliegen vergisst.
Jedenfalls würde ich wohl Events platzieren die Platzhalter für die ganzen
Sachen/Typen/Viecher sind und dann ihre Position immer relativ zum Mapbild
berechnen etc etc etc, es ist ein endloser Wirrwarr kranker Technik.
Die Bewegung dieser würde ich eher noch auf Felderweise beschränken, da es
sonst vielleicht zuviel Arbeit wird, ausser es ist ein CPU-Partner mit eigener KI
(ja sowas gibt es wirklich in einem Spiel)
Ich glaub ich hab nen Logikfehler drin -
Die Map ist ja in einem Picture gespeichert.
Die "richtige" Map vom Maker aus bewegt sich ja aber nicht mit.
Ich mein damit,dass sich die Rastermap still bleibt,während sich die PictureMap nur beim Drücken von Links/Rechts bewegt.
Du kannst die unsichtbare Map unter dem Picture ja versuchen, mitzubewegen
wenn du es brauchst, wenn du berechnen kannst wie sich die Positionen
unterscheiden, je nach Unterschied den Pan Screen mit 400% auslösen,
um die Map möglichst fix zurechtzuschieben, denk ich mal.
Das muss sie auch eigentlich nicht, da sich der ganze Mapkram inklusiveZitat
Eventgrafiken eh unter dem Picturezeug befinden würde.
Ah,ich glaub ich hab ne gute Idee:
Wenn man nach links und rechts drückt,verschiebt sich die Map(natürlich umgekehrt,wenn man nach links drückt scrollt die Map nach rechts)
So. Gleichzeitig werden die Koordinaten des Spielers verändert. Aber ohne,dass sich das Bild des Spielers mitbewegt.
Hört sich fast an, als hättest du den System-Spieler, den man in einem normalen Projekt direkt steuert und den Graphik-Spieler, den man sieht, noch nicht getrennt - für pixelgenaues Movement brauchst du das.
Aber generell bin ich der Meinung, der 2k/2k3 taugt dafür nicht, was ist dein Grund, nicht auf den XP umzusteigen bei dem das mit Ruby wesentlich besser geht weil man eben nicht gegen unnötige Einschränkungen kämpfen muss?
http://npshare.de/files/a42c4ff9/Mein%20Film.wmv
Bisher ohne Kollision aber das schaff ich auch noch
Danke an Shadowsoul für die ganzen hilfreichen Tipps![]()
Woah, das sieht cool aus. Da bekommt man Lust selbst ein JnR zu basteln :3
Ganz einwandfrei, hoffe dass du es wenigstens bis zur einer Demo schaffst.
--
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Nettes Filmchen. Wenigstens funktioniert bei dir schonmal ordentliches Hochspringen
(mal abgesehen vom Fallen, das bei mir zwar geht aber irgendwie noch hapert), in meinem
Spielchen kann ich das bisher ziemlich vergessen.
Ich bin dabei auch gerade in einer Sackgasse,weil die Animation nicht zuende geführt wird (weil bei der Anim ein Event gecallt wird und somit die Anim nicht zuende geht...)
Werd ich glaub ich über PP machen...