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Thema: KOTT #18 - Check Out Kirby's Epic ... Uh ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Falls irgendjemand mit der Idee spielt sich Divinity: Original Sin zu holen, dann wäre es jetzt vermutlich sinnvoller zu warten. Es wird nämlich an einer Enhanced Edition für PS4, Xbox One, PC, Mac, SteamOS & Linux gearbeitet. Wer das Spiel bereits besitzt wird diese allerdings kostenlos erhalten.
    Zitat Zitat
    All characters are now fully voiced by AAA-voice actors
    New quests, new characters, and new content
    Entirely new gameplay modes and character builds
    A heavily rewritten story with a brand new ending
    Massively reworked visuals and sound effects
    And much more to be announced in the coming months!

  2. #2
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Falls irgendjemand mit der Idee spielt sich Divinity: Original Sin zu holen, dann wäre es jetzt vermutlich sinnvoller zu warten. Es wird nämlich an einer Enhanced Edition für PS4, Xbox One, PC, Mac, SteamOS & Linux gearbeitet. Wer das Spiel bereits besitzt wird diese allerdings kostenlos erhalten.
    Nie gespielt, habe aber gehört das es sehr gut sein soll. Vielleicht hab ich bis dahin ja Witcher3 fertig

  3. #3
    GCNFK-XYKR7-T0V7E
    FATE: Hero Bundle

    Wer will.

    (Aus dem Humble RPG Bundle II.)

  4. #4
    ich danke lieber Narcissu

  5. #5
    Schön, dass es jemand haben wollte.

    Habe gerade einen interessanten Artikel auf Kotaku gelesen, in dem es über die Überstunden geht, die in der Videospielindustrie quasi Standard sind. Jedoch keine normalen Überstunden, sondern sogenannte "Crunches", bei denen die Entwickler teils über längere Zeiträume hinweg 60, 80 oder sogar 100 Stunden pro Woche arbeiten müssen, ohne dass sie die Überstunden bezahlt bekommen. Und nein, es geht tatsächlich nicht um Japan. Wer den (langen) Artikel lesen will: http://kotaku.com/crunch-time-why-ga...urs-1704744577

  6. #6
    meine freunde (ja die sind ausser games branche hier in DE) sind wenn Crunch angesagt ist meist bis 0 uhr oder länger am arbeiten und am nächsten tag spätestens gegen 8 uhr wieder auf der arbeit wen sie denn überhaupt nach hause gehen (das gebäude hat ein paar schlafräume,duschen und ne große küche) Große ausnahme ist da scheinbar CDPR bei denen ist laut aussage einiger bekannter von mir der Crunch tatsächlich geregelt und bezahlt

  7. #7
    Das würde mich mal interessieren: Sind bei denen die Überstunden auch unbezahlt? Über Deutschland habe ich bisher nämlich noch keine Berichte gelesen.

  8. #8
    wie gesagt meine bekanten sagen: ja die überstunden bei CDPR sind bezahlt. ^^ Wobei man sagen muss das dort dafür der lohn/das gehalt nicht so hoch (oh man es ist generell mies wenn du nicht grade programierer bist) ist wie in Deutschland (dafür sind die lebenshaltungskosten in polen niedrieger) während die, die in deutschland arbeiten keinen cent sehen für überstunden (wenn sie denn mal pünktlich ihren lohn sehen)

  9. #9
    Ah, sorry, hatte den letzten Teil bei deinem Beitrag irgendwie überlesen. ^^'

  10. #10
    Wow, für Kotaku-Verhältnisse ja sogar ein ganz brauchbarer Artikel

    Gerade den Aspekt mit der "Tritt nach unten"-Mentalität finde ich spannend, der angesprochen wird. Klar, wenn man selber als Entwickler ewig im Crunch gearbeitet hat, und dann selber in eine leitende Position kommt, ist es gar nicht so~ unwahrscheinlich, dass man selber die Kultur fortsetzen wird - auch wenn die meisten Leute wohl sagen würden, dass das gerade nicht der Fall sein sollte. Trifft aber in dem Sinne nicht nur auf die Videospielebranche zu, aber andere Zweige sind da doch eventuell besser kontrolliert.

    Andere Aspekte, welche sicherlich auch auf andere Felder übertragbar sind, ist die Mißgunst gegenüber Leuten, die zu viel / zu wenig arbeiten sowie die Tatsache, dass gerne gewisse Dinge als "Standard" hingenommen werden, wie z.B. die Produktion von etwas in 3 Wochen, was unter normalen Umständen vielleicht deutlich länger dauern würde.

    Erschreckend ist hieran dann wohl eher, dass das alles ziemlich hart zusammenkommt und teilweise erstaunliche Dimensionen annimmt. Es ist sicherlich so, dass man in kreativen Feldern eben nicht zwingend jede Woche den selben Output hat - zusätzlich ist bei der Entwicklung auch das Lösen von Problemen extrem wichtig, was ebenfalls nicht immer im selben Maße erfolgreich ist. Das Problem dabei ist dann natürlich, dass ggf. vom eigenen Erfolg die Arbeit anderer abhängt, was zusätzlich Druck aufbaut. Und sicherlich, wenn sich Dinge erstmal verzögern, kann sich das immer weiter entwickeln und aus einer anfänglich kleinen Verzögerung wird dann auf einmal eine Woche oder mehr.


    Im Rückblick von diesem Artikel finde ich das Geheule immer wieder interessant, wenn dann am Ende doch die Grafik runtergeschraubt werden musste (wobei man hier auch von falscher Werbung sprechen kann und es wohl besser wäre, lieber nicht zu groß zu klotzen, wenn man es dann doch nicht kann - was aber natürlich nicht immer gut absehbar ist), weil das ja eine der Formen von "cutting corners" ist, die vielleicht den Leuten, die an etwas arbeiten, ganz gut tun würde, aber dann bei Spielern gleich nen Shitstorm auslöst (was am Ende dazu führt, dass Publisher und Production Leads sowas natürlich sehr ungern sehen). Gleiches gilt in gewisser Weise, wenn ein Game nach hinten verschoben wird, wobei ich das praktisch immer als ein gutes Zeichen ansehe.

  11. #11
    Aha meine Vermutung über die dunklen Geheimnisse der Gamesbranche stimmen also. Ich der TOTAL! war damals ein Bericht über die Produktion von Turok 2 in der dieser David Dienstbier interviewt wurde. Da war das Gebäude von Iguana zu sehen. In diesem gab es sogar ein Fitness Center für die Mitarbeiter und meiner Erinnerung nach auch Schlafräume. Da hab mich damals ca. 1998 gewundert,wieso in einem Bürogebäude sowas drinne ist,weil Abends geht man ja eigentlich heim.

    Ich vermute,dass die legändere Arbeitsmoral der Japaner natürlich auch in der japanischen Gamesbranche vorzufinden ist. Und wenn das so ist,müssen im globalen Wettbewerb letzlich ähnliche Bedingungen herrschen. Vorallem in einem Land wie Deutschland mit so hohem Lohnniveau und so hohen Lohnnebenkosten und den hohen Steuern. Das ist sicher einer der Gründe, wieso die Gamesbranche (=Gamedev) in Deutschland nicht so besonders groß ist und vielleicht auch ein weiterer Grund,dafür dass Leute sich abwenden und zu einem Indiedev werden. Nicht,dass ein Indiedev nicht auch hart arbeiten müsste,aber wenn man selbst alle Fäden in der Hand hält ist es eher möglich ein Produkt zu konzipieren,dass von der Nutzen/Aufwandrealation besser aufgestellt ist. Wenn ich mit zig Leuten Lighting Returns mit non stop Crunches entwickelt hätte, und dann solche Verkaufszahlen sehen würde,wer bei mir der Frust so hoch,da könnt ich nicht mehr,

  12. #12
    Ein Grund, warum ich mich gegen die Videospiel-Branche entschieden habe.
    Nun arbeite ich als Softwareentwickler in einem mittelständischen Unternehmen, habe eine 40-Stunden Woche, und Überstunden wird vermieden, wo es geht.

    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Ich vermute,dass die legändere Arbeitsmoral der Japaner natürlich auch in der japanischen Gamesbranche vorzufinden ist.
    Nein, das ist nicht die Arbeitsmoral der Japaner.
    Vielmehr die Arbeitsmoral, die Großkonzerne wie Google und Apple, propagieren. In diesen Großkonzernen versucht man die Mitarbeiter so lange wie möglich in der Firma zu halten. Die Firma soll ihr primäres zu Hause werden, da man die Auffassung vertritt, dadurch würden die Mitarbeiter produktiver sein. Darum bauen sie ja auch u.a. Restaurants, Sport- und Wellness-Zonen. Ein Softwareentwickler ist aber nur in den ersten sechs Stunden wirklich produktiv. Das merke ich täglich selber. Ich fange um 8 Uhr an, und gegen 14 oder 15 Uhr sinkt meine Produktivität auf fast Null, weil ich mich einfach nicht mehr konzentrieren kann. Es bringt einfach nichts, wenn ich dort bis 20 Uhr hocke, und nichts mehr mache. Selbst wenn ich dann gegen 17 Uhr nach Hause fahre, ist meine Produktivität so im Keller, sodass ich mich nicht mal mehr für meine privaten Projekte begeistern kann.

    Das Schlimme ist aber einfach, dass kleine Unternehmen meinen, wie müssten diese Großkonzerne kopieren, und schmeißen das Geld mit vollen Händen aus dem Fenster. Ich durfte inzwischen so einige Startup-Unternehmen von Innen anschauen, und die meisten waren Geldverbrennungsanlagen, die nur darauf spekulieren, irgendwann von einer großen Firma aufgekauft zu werden. Dann wird halt mal für jeden Mitarbeiter ein MacBook Air oder ein MS Surface Pro 3 gekauft, oder es wird ein Kühlschrank mit Tausend Biersorten aufgestellt, der täglich gefüllt wird, nur damit die Mitarbeiter es nicht wagen nach Hause zu fahren, weil man ja gerne zu so einer hippen und modernen Firma dazugehören möchte. Das ist schon teilweise fast sektenartig, und auch sehr beängstigend.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Im Rückblick von diesem Artikel finde ich das Geheule immer wieder interessant, wenn dann am Ende doch die Grafik runtergeschraubt werden musste (wobei man hier auch von falscher Werbung sprechen kann und es wohl besser wäre, lieber nicht zu groß zu klotzen, wenn man es dann doch nicht kann - was aber natürlich nicht immer gut absehbar ist), weil das ja eine der Formen von "cutting corners" ist, die vielleicht den Leuten, die an etwas arbeiten, ganz gut tun würde, aber dann bei Spielern gleich nen Shitstorm auslöst (was am Ende dazu führt, dass Publisher und Production Leads sowas natürlich sehr ungern sehen).
    Das Problem ist aber leider, sieht das Spiel von Anfang an schlecht aus, findet der Shitstorm statt. Die Spiele-Branche hat es in dieser Richtung nicht wirklich leicht. Egal was sie machen, es führt unweigerlich zu einem Shitstorm.

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