Seltsam, in meinen Augen war SotC eine ganz klassische tragische Geschichte. Das Setting hat nicht mehr Worte gebraucht, es hat am Anfang rübergebracht: Du bist ein Typ, der eine ganze Welt in Chaos stürzen würde, nur um sein Mädchen wiederzubekommen. Und dann machst du das. Und die Welt sieht dir melancholisch dabei zu und schüttelt den Kopf.
Ich sehe das eindeutig nicht als Kommentar auf Videospiele. Muss heutzutage wirklich alles ein Metakommentar sein? Die Geschichte ist interessant, und ihre Erzählweise ist interessant. Du bist ein Antiheld, der durch eine verlassene Welt reitet und uralte Wesen tötet. Da sehe ich keinen Holzhammer. Dass seine Handlungen falsch sind, weiß der Protagonist bereits, da hätte ein Holzhammer gar keine Wirkung mehr.
Ico und SotC haben damals etwas Interessantes gemacht, als sie auf minimalistische Erzählweise und melancholische Atmosphäre wert legten. Das hat Leute überrascht und als die Spiele dann auch noch solides Gameplay und schöne Grafik hatten, waren sie begeistert. Das ist alles, und hinter dem Hype steckt auch nicht mehr als das.
Aber zugegeben: Es hilft vielleicht auch, dass ich das Spiel als Let's Play von lucahjin gesehen habe, die ich einfach unglaublich finde. Ihr zuzuhören und beim Spielen zuzusehen ist wie eine Traumreise. ^^
Als ich nach dem Durchspielen von SotC die ersten Eindrücke von anderen gelesen hatte waren die für mich sogar ein wenig befremdlich. Beim Spielen hatte ich nie das Gefühl, eine tolle Geschichte oder etwas derartiges zu spielen. Für mich war das Ganze der klare Fall von einem Gameplay-Spiel, bei dem die Story nur ab und an mal den Kopf herausstreckt.
Zu dem leeren Wander, auf den man sich selbst projezieren soll: OK, das ist jetzt kein Argument für SotC sondern ein allgemeines für stumme Hauptcharaktere, die keinen Background haben. In SotC habe ich dagegen noch nicht mal was, weil... naja, mit wem sollte er überhaupt reden? *g*
Aber es ist halt schon ein Problem (für mich), wenn das Spiel einem sagt "das ist Deine Bitch, Du sollst ihr helfen wollen und für sie den ganzen Scheiß tun", wenn ich sie nicht kenne. Ich nehme den Vergleich mit Mario mal zurück und würde es eigentlich, da auch vom Genre passender, eher mit Zelda vergleichen. Und selbst da haben die Entwickler in den neuesten Teilen versucht, ihr eine Persönlichkeit zu geben, damit man sich zumindest ein wenig um sie schert.
Dass die beiden Spiele zu der Zeit durchaus was Neues waren, da stimme ich vollkommen zu und das das wohl wirklich viel zum Erfolg beigetragen hat. Die dermaßen perversen Interpretationen, die echt jedes kleinste Detail zu deuten versuchen, halte ich für den klassischen Fan-Wank (übrigens auch nicht so anders als bei Zelda ).
Bis zu EUR 4.000: Schweden erhebt Steuern auf LAN Partys
27.06.13 - In Schweden werden ab sofort Steuern ab LAN Partys fällig, wie das Gambling Board entschieden hat. In den Augen der Regierungsbehörde sind Computer nichts anderes als Glücksspielautomaten und werden deshalb genau so besteuert.
Die Höhe der Abgabe für die Organisatoren einer LAN Party richtet sich nach der Zahl der Computer, die teilnehmen:
1 – 10 Computer: EUR 340
11 – 25 Computer: EUR 1.140
ab 26 Computer: EUR 4.000 CLICK (LotteriInspektionen: "Avgifter för tillstånd och typgodkännande") CLICK (Friadtider: "”LAN party tax” hits Swedish gamers")
Sehr inkonsequent. Was ist wenn ich dann Battlefield 4 mit 64 Leute online spiele? Da wird man nicht versteuert. Geht gar nicht.
(Da müsste man dann auch > 4.000 bezahlen)
Kann aber auch sein, dass sich DICE bei ihrer Regierung durchgesetzt haben. Sind ja Schweden.
Und warum werden Leute die ihre Glückspielcomputer nur alleine benutzen nicht versteuert? Auch unfair.
So etwas gibt es bei uns auch. Zwar nicht auf LAN-Parties, sondern in Internet-Cafes.
Ein Kumpel von mir betrieb damals ein Cafe und hatte die Idee gehabt, mehrere Rechner aufzustellen, die spieletauglich waren, und bot auf den Rechnern spiele an.
Kurz darauf stand das Finanzamt in seinem Laden, und er solle eine Strafe wegen Steuerhinterziehung zahlen, da er die Rechner wegen Glücksspiel nicht versteuert hat.
Ich hatte mir gestern mal Gedanken darüber gemacht, wieso diese "Meta"-Kritiken (nicht Metacritics, errr.... ja^^°) eigentlich immer so extrem positiv hervorgehoben werden. Also, damit meine ich Spiele, die einem direkt vor Augen halten, dass das, was man als Spieler tut, nicht gut ist (obwohl einem das Game auch keine andere Möglichkeit gibt als es zu tun - außer es auszuschalten; nicht der beste Selling Point). Hier wurde ja SotC angesprochen, aber auch Bioshock wird da gerne genannt und anscheinend auch Spec Ops (welches ich nur kurz angespielt habe, aber ich merken musste, dass zu meiner Shooter-Abneigung noch ein spezieller Bonus kommt, wenn es graubraun und modern military wird^^°).
Spiele, die einem quasi sagen "das, was Du in anderen Spielen tust, ist gar nicht so gut und Du solltest da mal echt drüber nachdenken". Da frage ich mich irgendwie: Ist das nötig? Also, anscheinend sind Spieler von sowas immer tierisch geflashed. Fast so, als wenn man sich in anderen Spielen nie diese Gedanken macht, bzw. man nie diese Dissonanz zwischen Gameplay und Story empfindet.
Dabei bin ich mir gar nicht so sicher, ob dieser als "Kritik" an der Herangehensweise des Spielers empfundene Effekt nicht am Ende einfach der ist, den man bekommt, wenn man probiert diese Dissonanz zu reduzieren oder ob es einfach nur die Art ist, wie die Entwickler einem das auftischen.
Ich kann mir vorstellen, dass man es gut machen KANN, aber mir fällt auf Anhieb auch kein Paradebeispiel ein (Spec Ops hab ich btw noch nicht gespielt). So ein bisschen strategische Narrative, ein bisschen Subversion der Spieler-Konventionen ist aber eigentlich immer gut. Borderlands 2 hat da ein paar sehr nette Kleinigkeiten, ganz ohne großes Tam-Tam. Man erschießt irgendwas und fragt sich danach, ob man das wirklich hätte tun sollen. Journey finde ich in dieser Hinsicht ebenfalls faszinierend. Ich merk ja, wie sehr mich das Fehlen der sozialen Komponente befremdet, aber dem Spiel scheint es tatsächlich zu helfen. ^^ Saints Row 3 kann den Spieler auch gut "erwischen", ohne dass es stört. Eternal Darkness weiß ebenfalls, was es tut.
Einen "reinen" Kommentar will ich aber auch nicht spielen, das ist wie Humor, der ausschließlich aus Insidern und Kulturreferenzen besteht -- man kann darüber lachen, aber am Ende bleibt er irgendwo lahm, weil er nichts eigenes hinkriegt. Ich brauche eine Verbindung zum Spiel, eine ernsthafte Emotionswelt oder inhaltliche Relevanz. Ein weiteres Negativbeispiel ist für mich Dragon Age (1), weil es einem "harte" Entscheidungen auftischt, die so krampfhaft hart sind, dass ich sie als Entscheidungen nicht mehr ernst nehmen kann. Sie verkommen zu einer reinen Designentscheidung und spielen sich damit (für mich) ausschließlich auf der Metaebene ab. Das gilt übrigens auch für andere Medien. Nichts ist langweiliger als ein Kunstfilm, der sich in seiner Artsyness suhlt oder dessen einziger Reiz darin besteht, typische Genres auf den Arm zu nehmen.
Eines der besten Beispiele von Spielen, die das konstruktiv genutzt haben, kommt für mich persönlich mit FFX direkt aus dem Mainstream.
Endgame-Spoiler incoming!
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Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D
Metadiskurse finden anderen Medien fast schon selbstverständlich statt. Das Videospiel ist jünger und einerseits in einer sehr experimentierfreudigen Phase was Nischentitel oder Indiespiele betrifft inkl. vieler kreativer Energien, auf der anderen Seite steht die experimentierunfreudige Industrie deren AAA-Titel zum Großteil aus Sequels und Reboots bestehen. Ich glaube da ist es eine (fast schon krampfhaft) willkommene Abwechslung, wenn mal ein AAA-Spiel nicht nach Schema-F gestrickt ist und v.a. die Alleinstellungsmerkmale des Mediums nutzt um eine Aussage zu treffen. Und das größte Alleinstellungsmerkmal ist nunmal die Interaktivität samt der damit verbundenen scheinbaren Entscheidungsfreiheit.
Dass jede Handlung gut ist und ein Voranschreiten, Besiegen oder Gewinnen mit einem Belohnungsgefühl einher geht ist vermutlich einmal Relikt aus Arcadezeiten. Oder weniger ein Relikt als ein immer noch gültiger, willkommener Befriedigungs- und Bestätigungsmechanismus. It just feels good to play Peggle. Viele storylastige Spiele bedienen das auch immernoch, da ist es halt schwer die Waage zwischen ernst zu nehmender Story und Befriedungungsgefühl zu halten.
Zitat von Sylverthas
Dabei bin ich mir gar nicht so sicher, ob dieser als "Kritik" an der Herangehensweise des Spielers empfundene Effekt nicht am Ende einfach der ist, den man bekommt, wenn man probiert diese Dissonanz zu reduzieren oder ob es einfach nur die Art ist, wie die Entwickler einem das auftischen.
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Den Satz verstehe ich nicht.
Oder doch? Das klingt für mich nach: Dem Inhalt eine angemessene Form finden, welche die Aussage des Spiels unterstützt.
Mein Paradebeispiel ist Braid. Das hat viel richtig gemacht, nimmt sich aber manchmal etwas zu ernst. Vor allem am Schluss.
Fast so, als wenn man sich in anderen Spielen nie diese Gedanken macht, bzw. man nie diese Dissonanz zwischen Gameplay und Story empfindet.
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Ludonarrative Dissonanz ist das Schlagwort, das du suchst.
Zu deiner Frage: Ich kann das auch nicht verstehen, bzw. verstehe ich nicht, warum die Erkenntnis, dass ein Spiel auch als Kommentar auf sein Genre gesehen werden kann, dieses Spiel aufwertet. Ich fühle mich da tatsächlich immer ein bisschen verarscht - ich will entweder eine direkte Parodie oder ich will ein Spiel, das seine Kritik direkt umsetzt und es einfach besser macht. Mir einen schmutzigen Spiegel vor's Gesicht zu halten und so zu tun, als hätte ich Dreck an den Händen, ist halt einfacher als ein Meisterwerk zu schreiben.
(Das ist übrigens eine Kritik, die ich generell an moderner Kunst habe. Viel zu häufig wird nichts Eigenes mehr geschaffen sondern "kritisch kopiert". Erst vorgestern war ich auf einer Vernisage und ein Bild bestand nur aus Facebook-Schnipseln. "Sieh, was für einen Scheiß ihr von euch gebt!", schien es sagen zu wollen. "Sieh, was für einen Scheiß du Kunst nennst!", wollte ich zurückrufen.)
@La Cipollas Spoiler: Sowas wiederum finde ich schön. Das ist für mich auch nicht meta an sich, sondern es nutzt sein Metawissen ("der Held besiegt das Böse" als klassisches Szenario eines Abenteuers) auf gelungene Art und Weise.