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Thema: KOTT #18 - Check Out Kirby's Epic ... Uh ...

  1. #2521
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Bastion hat sich aber auch fabelhaft gespielt und darüber hinaus einige Awards zurecht gewonnen. Daher gibts nun auch den inoffiziellen Nachfolger und das entsprechende Humble Bundle als Marketing. Transistor sieht auf jedenfall richtig klasse aus und scheint auch genug Änderungen beim Gameplay bieten zu können, um für ausreichend neuen und unbekannten Spaß zu sorgen. Und natürlich weiterhin: Tolle Grafik, grandioser Soundtrack. Dieses leicht angehauchte verrückt-japanische Design gefällt mir echt gut.
    Klar, Bastion war eines der besseren. Ich mochte es sehr. Spiele dieser Art, die auch noch so gut sind, gibt es ja kaum. Aber ich hab diverse Indie Bundles gekauft und das meiste ist irgendwie anfangs interessant, hat ein nettes Konzept oder so, aber dann fehlt was.
    Z.B. Grimrock. Das Spiel macht durchaus Spaß und ich finds gut. Aber die Charklassen sind VIEL zu linear. Man legt sich quasi am Anfang fest und hat dann alle Entscheidungen getroffen. Neue Techniken gibts auch kaum. Es wirkt alles monoton. Das Kampfsystem ist auch interessant, aber eben auch nichts, was auch nur annähernd gut genug ist, um das Spiel alleine zu halten. Ist kein schlechtes Spiel, aber es kränkelt an diversen Stellen. Hätte richtig gut sein können, die Basis war da.
    Oder Snapshot, tolle Idee sicherlich. Aber die Steuerung ist einfach nur murks. Mit gamepad funktioniert das mit den Snapshots und mit Tastatur + Maus der andere Kram nicht wirklich. Es spielt sich leider schlecht. Was das Spiel auch tatsächlich schlecht macht, was nicht hätte sein müssen.
    Dann Closure: Ein tolles Konzept, manche Level sind aber wirklich sehr schlecht entwickelt worden. Sehr stark schwankende Qualität.

    Bastion ist ziemlich gut, da gibt es nicht wirklich was, was ich ändern würde. (Ok, über Story kann man streiten) Ansonsten gefiel mir auch noch Braid super, wenn das auch manchmal etwas komische Erwartungen von dem Spieler hatte. Aber im Endeffekt ist das auch nichts anderes als bei kommerziellen Spielen. Gutes und schlechtes, sowie Spiele die Potential verschenken gibts ja immer. Und so Sachen wie Steuerung sind ja auch nicht selten mal generell schlecht.

  2. #2522
    Mir gehts eher ums Gesamtkonzept/werk, als um irgendwelche "Kleinigkeiten" - also, wenn ich danach gehen würde, hätte ich ja an jedem Spiel was auszusetzen. Und gerade bei den kleinen Indie-Entwicklern ist es mir ehrlich gesagt ziemlich egal und sehe ich auch etwas drüber hinweg, wenn die Steuerung nun etwas hakelig oder nicht jedes Level grandios designt ist, besonders wenn man die Spiele dann noch im Bundle halb geschenkt bekommt. Klar ist Grimrock nicht perfekt, genauso wenig wie ein Closure, Cave Story+, FLY'N und Co. - aber ehrlich gesagt nehme ich diese Macken & Kanten beim Zocken kaum wahr. Ich will einfach nur etwas Unterhaltung. Grimrock hat ein Genre bedient, was lange Zeit in der Versenkung verschwunden ist und alleine aus dem Grund hats mir schon echt Spaß gemacht. Wenn wir dann von solchen Größen wie Blizzard sprechen, ja, da erwarte ich dann auch eine gewisse Qualität, alleine schon aufgrund des Namens und ihrer enormen Erfahrung.

    Was hast du denn von einen Grimrock erwartet? Das es der neue Meilenstein im Genre wird, mit ganz vielen neuen tollen Ideen? Ich glaube, das wird auch den Kickstarter-Projekten zum Verhängnis: Die Leuten erwarten dann einfach zuviel. Sieht man ja immer dann an den Shitstorms a la Diablo 3 und Mass Effect 3.

  3. #2523
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen

    Was hast du denn von einen Grimrock erwartet? Das es der neue Meilenstein im Genre wird, mit ganz vielen neuen tollen Ideen?
    Ich erwarte ein Spiel, was mir mehr als nur für 20% seiner Spielzeit Spaß macht.

    Dazu sehe ichs auch nicht als Kleinigkeit an, wenn die Steuerung absolut gar nicht funktioniert (wie bei Snapshot).
    Bei Closure warns auch nicht schlechte Rätsel oder so, sondern gewisse Dinge, die einfach sehr deplatziert und "nicht getestet" wirken. Etwas, was man nach einmal Probespielen eigentlich merken müsste, dass das Element nicht existieren sollte, imo natürlich.


    Aber wie ich ja sage, in gewisser Weise kann das auch bei allen anderen Spielen passieren. Fehlerfreiheit brauch ich auch gar nicht. Spaß muss es bringen. Und da ist ja eben das Problem. Vor allem wenns Kleinigkeiten sind, die das verhindern. (Bei Grimrock ists ja leider keine Kleinigkeit, sondern das arg minimalistische Design. Kaum neue Ausrüstung, kaum sichtbare Entwicklung durch Level ups..)

  4. #2524
    So war heut bei gamestop und hab mir mal 20 Spiele zum lockeren Einstieg geholt.Endlich gehts wieder los

    Rising fehlt aber noch.

  5. #2525
    also wer bei Grimmrock (aka Dungeon Master 3) irgendwelche innovationen gesucht hat hat sich definitiv das falsche spiel usgesucht es ist mit voller absicht das was es ist ! ein einfacher really oldschool dungeoncrawler und nicht mehr aber auch nicht weniger ^^ es ist halt gameplaytechnisch auf dem stand von 1985 und wollte (und sollte auch von den fans nicht anders gefordert) genau so sein wie es ist

  6. #2526


    What is Wildstar?

    Best. Trailer. Ever.

  7. #2527
    LOOK - it's Fallout 3.




    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich erwarte ein Spiel, was mir mehr als nur für 20% seiner Spielzeit Spaß macht.
    Dann hast du irgendwelche falschen Erwartungen gehegt und gepflegt und dir anscheinend zuviel von einem kleinem Indiespiel versprochen. Grimrock ist eigentlich genau das gewurden, was es schlussendlich auch werden sollte (anders als Colonial Marines): Recht minimalistischer, klassischer Dungeoncrawler ohne viel Drumherum. Also, ich bin auf meine 120% Spielzeitspaß gekommen, dank Custom-Maps.


    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Dazu sehe ichs auch nicht als Kleinigkeit an, wenn die Steuerung absolut gar nicht funktioniert (wie bei Snapshot).
    Bei Closure warns auch nicht schlechte Rätsel oder so, sondern gewisse Dinge, die einfach sehr deplatziert und "nicht getestet" wirken. Etwas, was man nach einmal Probespielen eigentlich merken müsste, dass das Element nicht existieren sollte, imo natürlich.
    Also bei Snapshot hatte ich garkeine so große Probleme (auch wenns nicht optimal gewesen ist, da hast du natürlich Recht) und die Rätsel bei Closure haben auch alle funktioniert - beides erst vor kurzem angespielt. Ich glaube, du hast noch nie wirklich schlechte Spiele gezockt, oder ?

  8. #2528
    gibt es eigendlich einen Multiplayerthread hier?

  9. #2529
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Dann hast du irgendwelche falschen Erwartungen gehegt und gepflegt und dir anscheinend zuviel von einem kleinem Indiespiel versprochen. Grimrock ist eigentlich genau das gewurden, was es schlussendlich auch werden sollte (anders als Colonial Marines): Recht minimalistischer, klassischer Dungeoncrawler ohne viel Drumherum. Also, ich bin auf meine 120% Spielzeitspaß gekommen, dank Custom-Maps.
    Ich habe starke Probleme zu glauben, dass früher Crawler genau so minimalistisch waren. Alle außer Magier können nur "Angriff", Magier können, wenn sie konzentriert werden, 3 Zauber oder so? Dann die "schiere Unmenge" an Ausrüstung.. naja. Es ist viel zu wenig. Das wird imo eben schnell langweilig. Das ist auch keine Frage des budgets. Varianz und das Gameplay frisch halten ist eine der Hauptaufgaben eines jeden Spiels.



    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Also bei Snapshot hatte ich garkeine so große Probleme (auch wenns nicht optimal gewesen ist, da hast du natürlich Recht) und die Rätsel bei Closure haben auch alle funktioniert - beides erst vor kurzem angespielt. Ich glaube, du hast noch nie wirklich schlechte Spiele gezockt, oder ?
    Ich sag zu Closure ja nicht, dass es schlecht ist, sondern dass es an Kinderkrankheiten leidet, die man relativ schnell hätte ausbügeln können. Snapshot geht, wenn man nicht auf Zeit spielen will. Das ist dann aber wirklich nur der reinste Krampf. Und selbst ganz normal ist größtenteils die Steuerung am Frust Schuld. Deshalb: Nette Idee, aber nicht viel dahinter. Und genau das seh ich bei Indie-Spielen leider sehr oft. Sie vergeuden alle so viel Potential, dass es manchmal echt weh tut.
    Wenn du ein Spiel spielst, was uninteressant und schlecht ist, ist das egal. Aber wenn du interessante Konzepte siehst, die einfach nur sehr mies ausgeführt wurden, dann ist das wirklich doof. Darum gehts auch nicht um "wirklich schlechte Spiele", sondern eben darum, wie viel im Schnitt verschenkt wird. Und das ist nach meinen Beobachtungen gerade bei Indie-Spielen ziemlich viel.

  10. #2530
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich habe starke Probleme zu glauben, dass früher Crawler genau so minimalistisch waren.
    Naja, Dungeon Master, was nunmal die Vorlage zu Grimrock gewesen ist, mag jetzt auch nicht gerade sonderlich "komplex" gewesen sein. Für mich steht bei so einem klassischen 3D-Crawler auch ganz klar das Erkunden ansich an vorderster Front der Unterhaltung. Außerdem soll es ja das Feeling der alten Klassiker auffangen, was den Entwicklern wie ich finde recht gut gelungen ist. Nicht zuletzt muss man ja auch erstmal gucken, wie gut sich das Ganze schlussendlich verkauft, da man eben nicht so einen großen Namen wie "Mass Effect" auf der Verpackung stehen hat. Natürlich: Die hätten da auch noch unglaublich viel Zeit und Geld reinstecken können in Grimrock, ums feinsäuberlich zu polishen (Dual-Wield zum Beispiel), aber das ist dann auch wieder ein zweischneidiges Schwert.


    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich sag zu Closure ja nicht, dass es schlecht ist, sondern dass es an Kinderkrankheiten leidet, die man relativ schnell hätte ausbügeln können.
    Wie du bereits geäußert hast, besagte Kinderkrankheiten gibts überall. Nur dieses "schnell mal eben ausbügeln" halte ich gerade bei etwas kleineren Entwicklern als nicht gerade realistisch betrachtet, wenn selbst so jemand wie Blizzard unglaublich viel Potenzial bei ihrem Diablo 3 verschenkt hat - und die haben das Geld, haben die Erfahrung, haben die Manpower, was die Kleinen vielleicht nicht haben.

    Immerhin befinden sich frühzeitige Alpha und Betatestings auf dem aufsteigenden Ast der Beliebtheit, um das Produkt zu testen und Feedback hinterlassen zu können - Steam hat sich dem Ganzen ja nun auch angeschlossen. Find ich gut, denn ohne Feedback fallen einem als Entwickler, gerade jene ohne große Erfahrung, so manche Macken und Kanten meist garnicht erst auf und somit wird aus dem "mal eben schnell ausbügeln" auch nichts.

    Geändert von Simius (21.03.2013 um 18:55 Uhr)

  11. #2531
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Immerhin befinden sich frühzeitige Alpha und Betatestings auf dem aufsteigenden Ast der Beliebtheit, um das Produkt zu testen und Feedback hinterlassen zu können - Steam hat sich dem Ganzen ja nun auch angeschlossen. Find ich gut, denn ohne Feedback fallen einem als Entwickler, gerade jene ohne große Erfahrung, so manche Macken und Kanten meist garnicht erst auf und somit wird aus dem "mal eben schnell ausbügeln" auch nichts.
    Darauf wollte ich eigentlich heraus. Es fühlt sich so an, als hätte das keiner mal ausführlich getestet und feedback gegeben. Vor allem Logik, sowie Leveldesigns sind etwas, was man nur schwer als Entwickler selbst beurteilen kann. Gibt es nervige Parts, die nicht sein müssten? Könnte man einen Teil nicht kürzer machen, oder einfach weglassen? Sowas. Closure ist voll von solchen "Problemen". Da löst man z.B. das Rätsel und darf dann einen Schlüssel über eine lange Schattenstrecke bewegen, wo man abwechselnd eine Lichtkugel aufnimmt, kurz hinter dem Schlüssel hinlegt, Schlüssel wieder aufhebt und kurz hinter die Kugel legt, und das 20+ Mal bis man am Ziel ist. Das ist dann etwas, das spätestens beim dritten Mal langsam aber sicher anfängt zu nerven. Und das ist gefährlich, da man dann versucht den Abstand zwischen Kugel und Schlüssel zu vergrößern.. was zu noch mehr Frust führen kann. Wirklich gut ersichtlich ist es nämlich nicht, wo man noch genug Licht für "halt" hat und wo nicht, was auch noch zu diversen anderen Problemen führen kann.

    Ist dann eben besonders schade, wenn das Prinzip für sich ziemlich nett ist. Closure ist gut. So wie es ist. Aber etwas abgeändertes Leveldesign, damit die Schwächen nicht anfangen können zu nerven, hätte auch schon geholfen. Hat man schwammiges plattforming könnte man es z.B. nur nahe von Restart-Punkten einbauen. Und nicht nachdem man ein Rätsel gelöst hat. Wär natürlich schön, wenn es keiner spielerischen Probleme gäbe, aber man kann da auch etwas drumherum manövrieren, wenn man geschickt ist. Wenn wohl auch keiner wirklich ein Spiel designed und sich denkt "ok, plattforming kriegen wir eh nicht hin, lassen wir das besser leicht und bloß nicht zu weit weg von Speicherpunkten". Ist natürlich auch klar.

  12. #2532
    Wenn wir schon so'n bisschen bei Bastion waren:



    Ich glaub, mit Jen Zee und schöner Musik kann man mir eh alles verkaufen. o_o.

  13. #2533

  14. #2534
    Das sieht schrecklich aus.

  15. #2535
    Danke Capcom&Disney alleine der trailer verursacht bei mir gänsehaut !
    und nein das sieht nich schrecklich aus das sieht grossartig aus imo

  16. #2536

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von MrBamboo Beitrag anzeigen
    Das sieht schrecklich aus.
    Genau, bilden wir uns ein Urteil über das fertige Produkt, ohne es überhaupt gespielt zu haben!!!!!

  17. #2537
    In Zeiten von Trine 2, Limbo oder auch The Cave sieht das hier schon arg simpel aus. Gefällt mir auch nicht der Grafikstil, beim Gameplay mache ich mir bei Wayforward aber keine Sorgen.

  18. #2538
    es geht ihnen mit dem grafikstil ja auch darum den stil der serie einzufangen und das machen sie damit großartig ^^

  19. #2539
    jepp sieht großartig aus!

  20. #2540
    Awww~, allein beim Gedanken an eine remasterte Version des Soundtracks wird mir ganz warm.

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