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Held
Wow, für Kotaku-Verhältnisse ja sogar ein ganz brauchbarer Artikel 
Gerade den Aspekt mit der "Tritt nach unten"-Mentalität finde ich spannend, der angesprochen wird. Klar, wenn man selber als Entwickler ewig im Crunch gearbeitet hat, und dann selber in eine leitende Position kommt, ist es gar nicht so~ unwahrscheinlich, dass man selber die Kultur fortsetzen wird - auch wenn die meisten Leute wohl sagen würden, dass das gerade nicht der Fall sein sollte. Trifft aber in dem Sinne nicht nur auf die Videospielebranche zu, aber andere Zweige sind da doch eventuell besser kontrolliert.
Andere Aspekte, welche sicherlich auch auf andere Felder übertragbar sind, ist die Mißgunst gegenüber Leuten, die zu viel / zu wenig arbeiten sowie die Tatsache, dass gerne gewisse Dinge als "Standard" hingenommen werden, wie z.B. die Produktion von etwas in 3 Wochen, was unter normalen Umständen vielleicht deutlich länger dauern würde.
Erschreckend ist hieran dann wohl eher, dass das alles ziemlich hart zusammenkommt und teilweise erstaunliche Dimensionen annimmt. Es ist sicherlich so, dass man in kreativen Feldern eben nicht zwingend jede Woche den selben Output hat - zusätzlich ist bei der Entwicklung auch das Lösen von Problemen extrem wichtig, was ebenfalls nicht immer im selben Maße erfolgreich ist. Das Problem dabei ist dann natürlich, dass ggf. vom eigenen Erfolg die Arbeit anderer abhängt, was zusätzlich Druck aufbaut. Und sicherlich, wenn sich Dinge erstmal verzögern, kann sich das immer weiter entwickeln und aus einer anfänglich kleinen Verzögerung wird dann auf einmal eine Woche oder mehr.
Im Rückblick von diesem Artikel finde ich das Geheule immer wieder interessant, wenn dann am Ende doch die Grafik runtergeschraubt werden musste (wobei man hier auch von falscher Werbung sprechen kann und es wohl besser wäre, lieber nicht zu groß zu klotzen, wenn man es dann doch nicht kann - was aber natürlich nicht immer gut absehbar ist), weil das ja eine der Formen von "cutting corners" ist, die vielleicht den Leuten, die an etwas arbeiten, ganz gut tun würde, aber dann bei Spielern gleich nen Shitstorm auslöst (was am Ende dazu führt, dass Publisher und Production Leads sowas natürlich sehr ungern sehen). Gleiches gilt in gewisser Weise, wenn ein Game nach hinten verschoben wird, wobei ich das praktisch immer als ein gutes Zeichen ansehe.
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