passiertaber es sieht so klasse aus das ich es sogar verstehen kann wenns mehrfach gepostet wird ^^
Ich hatte mir gestern mal Gedanken darüber gemacht, wieso diese "Meta"-Kritiken (nicht Metacritics, errr.... ja^^°) eigentlich immer so extrem positiv hervorgehoben werden. Also, damit meine ich Spiele, die einem direkt vor Augen halten, dass das, was man als Spieler tut, nicht gut ist (obwohl einem das Game auch keine andere Möglichkeit gibt als es zu tun - außer es auszuschalten; nicht der beste Selling Point). Hier wurde ja SotC angesprochen, aber auch Bioshock wird da gerne genannt und anscheinend auch Spec Ops (welches ich nur kurz angespielt habe, aber ich merken musste, dass zu meiner Shooter-Abneigung noch ein spezieller Bonus kommt, wenn es graubraun und modern military wird^^°).
Spiele, die einem quasi sagen "das, was Du in anderen Spielen tust, ist gar nicht so gut und Du solltest da mal echt drüber nachdenken". Da frage ich mich irgendwie: Ist das nötig? Also, anscheinend sind Spieler von sowas immer tierisch geflashed. Fast so, als wenn man sich in anderen Spielen nie diese Gedanken macht, bzw. man nie diese Dissonanz zwischen Gameplay und Story empfindet.
Dabei bin ich mir gar nicht so sicher, ob dieser als "Kritik" an der Herangehensweise des Spielers empfundene Effekt nicht am Ende einfach der ist, den man bekommt, wenn man probiert diese Dissonanz zu reduzieren oder ob es einfach nur die Art ist, wie die Entwickler einem das auftischen.
Geändert von Sylverthas (30.06.2013 um 14:40 Uhr)
Ich kann mir vorstellen, dass man es gut machen KANN, aber mir fällt auf Anhieb auch kein Paradebeispiel ein (Spec Ops hab ich btw noch nicht gespielt). So ein bisschen strategische Narrative, ein bisschen Subversion der Spieler-Konventionen ist aber eigentlich immer gut. Borderlands 2 hat da ein paar sehr nette Kleinigkeiten, ganz ohne großes Tam-Tam. Man erschießt irgendwas und fragt sich danach, ob man das wirklich hätte tun sollen. Journey finde ich in dieser Hinsicht ebenfalls faszinierend. Ich merk ja, wie sehr mich das Fehlen der sozialen Komponente befremdet, aber dem Spiel scheint es tatsächlich zu helfen. ^^ Saints Row 3 kann den Spieler auch gut "erwischen", ohne dass es stört. Eternal Darkness weiß ebenfalls, was es tut.
Einen "reinen" Kommentar will ich aber auch nicht spielen, das ist wie Humor, der ausschließlich aus Insidern und Kulturreferenzen besteht -- man kann darüber lachen, aber am Ende bleibt er irgendwo lahm, weil er nichts eigenes hinkriegt. Ich brauche eine Verbindung zum Spiel, eine ernsthafte Emotionswelt oder inhaltliche Relevanz. Ein weiteres Negativbeispiel ist für mich Dragon Age (1), weil es einem "harte" Entscheidungen auftischt, die so krampfhaft hart sind, dass ich sie als Entscheidungen nicht mehr ernst nehmen kann. Sie verkommen zu einer reinen Designentscheidung und spielen sich damit (für mich) ausschließlich auf der Metaebene ab. Das gilt übrigens auch für andere Medien. Nichts ist langweiliger als ein Kunstfilm, der sich in seiner Artsyness suhlt oder dessen einziger Reiz darin besteht, typische Genres auf den Arm zu nehmen.
Eines der besten Beispiele von Spielen, die das konstruktiv genutzt haben, kommt für mich persönlich mit FFX direkt aus dem Mainstream.
Endgame-Spoiler incoming!
Metadiskurse finden anderen Medien fast schon selbstverständlich statt. Das Videospiel ist jünger und einerseits in einer sehr experimentierfreudigen Phase was Nischentitel oder Indiespiele betrifft inkl. vieler kreativer Energien, auf der anderen Seite steht die experimentierunfreudige Industrie deren AAA-Titel zum Großteil aus Sequels und Reboots bestehen. Ich glaube da ist es eine (fast schon krampfhaft) willkommene Abwechslung, wenn mal ein AAA-Spiel nicht nach Schema-F gestrickt ist und v.a. die Alleinstellungsmerkmale des Mediums nutzt um eine Aussage zu treffen. Und das größte Alleinstellungsmerkmal ist nunmal die Interaktivität samt der damit verbundenen scheinbaren Entscheidungsfreiheit.
Dass jede Handlung gut ist und ein Voranschreiten, Besiegen oder Gewinnen mit einem Belohnungsgefühl einher geht ist vermutlich einmal Relikt aus Arcadezeiten. Oder weniger ein Relikt als ein immer noch gültiger, willkommener Befriedigungs- und Bestätigungsmechanismus. It just feels good to play Peggle. Viele storylastige Spiele bedienen das auch immernoch, da ist es halt schwer die Waage zwischen ernst zu nehmender Story und Befriedungungsgefühl zu halten.
Den Satz verstehe ich nicht.
Oder doch? Das klingt für mich nach: Dem Inhalt eine angemessene Form finden, welche die Aussage des Spiels unterstützt.
Mein Paradebeispiel ist Braid. Das hat viel richtig gemacht, nimmt sich aber manchmal etwas zu ernst. Vor allem am Schluss.
Guter Post.
Das hier editiere ich mal nicht, es ist mir zu wichtig: () Die Oddworld-Spiele haben schon vor JAHREN eine praktisch perfekte Verbindung zwischen Handlungs- und Metaebene geschafft. Man hat ein grottenschlechtes Gewissen, wenn man Kameraden stehen (oder sterben) lässt, aber manchmal kriegt man es nicht anders hin, weil die Dinger so bockschwer sind. Daraus entstehen Entscheidungen, Motivationen und letztendlich ernsthafte, subtile Emotionen. Da können sich moderne Indiesachen durchaus mal was abschneiden.
Ludonarrative Dissonanz ist das Schlagwort, das du suchst.
Zu deiner Frage: Ich kann das auch nicht verstehen, bzw. verstehe ich nicht, warum die Erkenntnis, dass ein Spiel auch als Kommentar auf sein Genre gesehen werden kann, dieses Spiel aufwertet. Ich fühle mich da tatsächlich immer ein bisschen verarscht - ich will entweder eine direkte Parodie oder ich will ein Spiel, das seine Kritik direkt umsetzt und es einfach besser macht. Mir einen schmutzigen Spiegel vor's Gesicht zu halten und so zu tun, als hätte ich Dreck an den Händen, ist halt einfacher als ein Meisterwerk zu schreiben.
(Das ist übrigens eine Kritik, die ich generell an moderner Kunst habe. Viel zu häufig wird nichts Eigenes mehr geschaffen sondern "kritisch kopiert". Erst vorgestern war ich auf einer Vernisage und ein Bild bestand nur aus Facebook-Schnipseln. "Sieh, was für einen Scheiß ihr von euch gebt!", schien es sagen zu wollen. "Sieh, was für einen Scheiß du Kunst nennst!", wollte ich zurückrufen.)
@La Cipollas Spoiler: Sowas wiederum finde ich schön. Das ist für mich auch nicht meta an sich, sondern es nutzt sein Metawissen ("der Held besiegt das Böse" als klassisches Szenario eines Abenteuers) auf gelungene Art und Weise.
Ich finde, wenn man sich verarscht fühlt, haben die Entwickler versagt. Das ist sozusagen die dunkle Seite.
Es muss halt subtiler sein.
Ist halt auch subjektiv. Wenn man für Spec Ops: The Line 60€ zahlt und tatsächlich einen normalen Millitary Shooter erwartet, oder es für ein paar groschen beim Steam-Sale aufschnappt, weil es scheinbar eine coole Adaption von "Heart of Darkness" ist (war meine Motivation).
Ich hab genau das bekommen was ich wollte, dass es noch etwas selbstkritisch ist, war noch Sahne auf dem Kuchen. Auch das es gegen Ende etwas zäh wird, passt mir da gut. Sonst könnte ich das auch nicht ernst nehmen.
Ich will meine Meinung aber nicht absolut stellen. Auch ist es nicht so, dass diese Art der kritischen Reflexion sonderlich intellektuell ist. Näh. Überhaupt nicht, aber für vidja games ist das schon was.
SotC ist eigentlich nur BOSSFIGHTS, the game. Jedes Spiel von Team Ico fokussiert sich auf einen Bereich, den sie gut auschmücken, der Rest dient nur dazu, dass zu fördern. Ebenfalls mein Bild, aber mehr als das hab ich auch nicht erwartet.
Ja, klar. Die Erwartungen sind da definitiv viel wert. Ich würde mich da aber als Entwickler nicht drauf verlassen wollen.
Hier ein toller Kickstarter zu Videospielbüchern. *-* Das erste dreht sich um Earthbound (und klingt schon wahnsinnig interessant), und ich würde gern mehr aus der Reihe sehen. Auch wenn ich nicht weiß, ob ich am Ende die Motivation hätte, viele davon zu lesen. Ist halt doch VIEL für ein einzelnes Spiel, kein Wunder dass das über Kickstarter geht.![]()
Was wollen die denn da reinschreiben?
Ich fänd n KIckstarter,dass orginal Retrogameart aus alten Studios aufspührt und daraus hochauflösende Poster etc Produziert viel interessanter.
--Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"
Das hat damit aber, well, gar nichts zu tun.
Sonst lies doch den Text. O_ô Steht eigentlich sehr deutlich drin, und klingt imho vernünftig und interessant.
Wo ist das Problem? Die Sätze sind doch durch einen Absatz getrennt.
Was Buch angeht; Ich frage mich eben wo jetzt plötzlich nach Jahren die ganz besonderen Infos über die Spiele herkommen sollen,die es vorher nicht gab.
--Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"
Projekte solcherart finde ich eigentlich klasse, aber nach kurzer Lektüre der EarthBound-Auszüge, habe ich zumindest auf das Buch keine Lust mehr. Und ich kann nichtmal genau sagen, warum. Irgendwas stört mich an dem Stil. Nichtmal, dass das bisschen zu autobiografisch ist (für meinen Geschmack allerdings der Fall), sondern die typische Selbstgefälligkeit des Internet-Spiele-Feuilletons. Wahrscheinlich interpretiere ich in letzter Zeit überall Zynismus, Reality-Show-Attitüde und hochgestochene Lobhudelei hinein, aber in einem Satz von EarthBound als philosophiosches Werk zu schwärmen und im anderen die Probleme mit dem Bruder anzusprechen - das ist nicht mein Ding.
Mir persönlich geht momentan der ganze Kickstarter-Hype auf den Sack.
Sie wollen Bücher schreiben? Bittesehr, dann sollen sie es tun ... Wofür brauchen sie nun 5.000 US$? Und so viel gibt es über die Spiele auch nicht zu berichten, dass man gleich ganze Bücher füllen kann ...
Der Earthbound-Abschnitt liest auch sich so, als ob der Autor seine Kindheit nachfiebert ... nee, muss ich nicht haben, und rechtfertigt auch nicht die 5.000 US$.
Zumal es heutzutage Online Selbstverläge wie http://www.lulu.com/ gibt.
Naja, wenn sie ein bestimmtes Design/Layout brauchen, sind die $5000 durchaus berechtigt – Selbstverlag oder Print-On-Demand-Möglichkeiten hin oder her. Das wird zwar auch aufgelistet, aber bis auf die Cover in keinster Weise gezeigt. Von daher: Keine Ahnung. Ist etwas undurchsichtig und der Auszug zeigt diesbezüglich ja auch nichts.
Ich würde deshalb auch nicht backen, aber hey, das Schöne ist ja, dass man nichts dafür zahlen muss, wenn man nicht will.. Und auch, wenn ich Jagged Alliance 2 eines der tollsten Spiele evar finde: Ich wüsste nicht wirklich, was ich mit einem Buch darüber anfangen soll. Wenn es eine Sammlung von Planungen, Concept Arts und Tralala wäre – also eben eine Dokumentation des Prozesses – dann vielleicht. Ansonsten wüsste ich auch nicht, was mich da ein Buch lang fesseln sollte, da es für mich eher so klingt, als würde man den Fokus auf eine Retrospektive und die Auswirkung des Spiels legen. Das ist jetzt nicht unbedingt mehr als ein Kapitel.
Aber irgendeine Nachfrage scheint wohl zu bestehen, also: Shrug.
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