Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
Nö, mein Projekt ist noch zu klein (bisher 2 Quellcode-Dateien). Ob nun LUA oder TCL ist ja egal. Ich kenne LUA von Cherrys PowerPatch her.
Warum sollte die Engine nicht LUA und TCL als Skriptsprache verarbeiten können?
Wärs dann net sinnvoller aus der Engine ne Library zu machen (wie z.B. Tk, das man ja nicht nur aus Tcl, sondern auch aus Python, Perl und C raus verwenden kann)? Ich weiß allerdings net, wie kompliziert solche Bindings zu programmieren sind.

Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
Mein Problem mit der BSD-Lizenz ist es, dass sie nicht vorschreibt, dass man den Quellcode bereitstellen muss und dass Derivate, die aus dem Quelltext entwickelt werden, unter der gleichen Lizenz freigeben müssen.
Joa, ich versteh deine Probleme, aber guck dir an wies in der Praxis läuft, Google nimmt GPL-Code (Linux), ändert den ab für die eigenen Bedürfnisse (sprich für Android), releast den dann und niemand fängt was damit an. Es gibt bisher keinen bekannten Fork eines Google-Projekts (afaik), einfach weil der Code nur für einen bestimmten Kontext ausgelegt ist. Bei sowas hilft die GPL nichts.

Außerdem könnte keine Firma die Engine, so wie sie ist einfach nehmen und verkaufen, da sie unseren Namen erwähnen muss und so würd sich schnell rumsprechen dass es eine kostenlose Version mit exakt denselben Features gibt. Abgesehen davon bringen viele Firmen, die BSD-Projekte geforkt haben, trotzdem ihre Verbesserungen in den BSD-lizensierten Fork ein, obwohl sie dazu rechtlich nicht verpflichtet sind.

Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
An einen Editor selber habe ich nicht gedacht. Ich finde es besser, wenn die Editor-Komponente direkt in der Engine drin ist, statt einzeln zu sein.
Genau das hab ich doch vor.

Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
Nach meinen Vorstellungen enthalten die Projekte die Engine nicht, sondern die Engine "shared" ist wie z.B. ein VM. Erstens erspart das Chaos mit unterschiedlichen Versionen, die gleichzeitig auf der Festplatte sind, und zweitens kann man alle Spiele dann zentral über die Engine starten.
Nachteil davon ist, alles in der Engine muss abwärtskompatibel sein muss, um auch ältere Spiele in der Engine zu starten.
Meine Engine ist auch so konzipiert, die ganzen Dateien sind momentan nur aus Faulheit zusammen XD. Wenn du die Engine in nem anderen Working Dir laufen lässt, nimmt sie auch den (vermutlich sollte ich nen Commandline-Parameter draus machen).

Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
PS: Ich kenne mich mit GIT noch nicht so aus.
Das Repo kannst du clonen mit git clone git://gitorious.org/fawesome/fawesome.git fawesome

Ansonsten gibts Tutorials:

http://www.kernel.org/pub/software/s...ttutorial.html
http://www.spheredev.org/wiki/Git_for_the_lazy