es gibt nichts schöneres als eine anständige Pixelart Cutscene
Das Video spricht für sich
http://www.youtube.com/watch?v=sSPY02GL6eI
Mein Vorbild für DASH
Du gehst davon aus, dass jeder dieselben !ALARM!knallbummhaudraufweltingefahr!ALARM!- Spiele entwickelt. Es gibt aber Gründe für Minimalismus, die über die Kosten Nutzen Rechnung hinausgehen:
- Details nehmen dem Weichkeks in der Dose Arbeit ab. Wer mit der Vorstellungskraft des Spielers(...)spielen will, der ist gut damit beraten, sich auf die Darstellung des Wesentlichen zu beschränken.
- Details nehmen dem Weichkeks in der Dose Arbeit ab, die niemals geleistet werden sollte. Details neigen dazu Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Leise Spiele wie Yume Nikki, The Mirror Lied, The Passage uvm. sind gut damit beraten, sich auf die Darstellung des Wesentlichen zu beschränken und möglichst wenig Raum zu lassen, außerhalb davon zu interpretieren.
Tis el fantastico!~
Ignoriere alles andere, weil ganz offensichtlich nur mein Dasein bunt und unökonomisch ist.
Wieviel Detailreichtum glaubst du ist möglich in einem Spiel unterzubringen, dessen maximale Abmessungen 320x240 Pixel beträgt, pro Ressource maximal 256 Farben möglich sind, lediglich 3 Ebenen zur Verfügung stehen auf denen gearbeitet werden kann und die technischen Möglichkeiten eingeschränkt sind?Zitat
Was möchtest du noch? Kamerafahrten? Dynamische Lichteffekte? Realistische Physik?
Du präsentierst uns hier dreidimensionale Cutscenes aus kommerziellen Spielen und fragst ernsthaft, warum unsere Spiele nicht auch so aussehen? Was willst du eigentlich genau von uns? Du sagst immer nur "Ja warum nicht mehr Details?". Mehr Details gehen kaum bis überhaupt nicht.
Die alten und noch heute beliebten Klassiker kamen auch ohne das aus, was du hier verlangst. Und wieso? Weil sie einfach Spaß gemacht haben. Und dort hinein gehört die Arbeit gesteckt. Wenn du mehr verlangst, wechsel den Maker.
[MG]
Geändert von TrueMG (21.09.2010 um 17:41 Uhr)