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Thema: Realesirung von aufwendige Szenen...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke mal, es wäre schon möglich, allerdings hätte das Spiel eine Größe, die wahrscheinlich im Gigabyte-Bereich liegen würde, mal davon abgesehen, dass man die ganzen Bilder erstmal machen müsste und natürlich der Tatsache, dass du wahrscheinlich fast alle Variablen und Switches alleine für sonen Kram verschwenden würdest und dann für das eigendliche Gameplay kaum noch was davon übrigbliebe (evtl. ein klein wenig übertrieben von mir, aber so in etwa wirds schon stimmen)

    Nicht zu vergessen, dass es wahrscheinlich laggen würde wie verrückt und ewige Ladezeiten hätte.

  2. #2
    Es geht ihm doch nicht um die Darstellung von 3D-Szenen auf dem Maker (was, solange es nur Zwischensequenzen wären, nicht mal Variablen ziehen würde), sondern darum, warum unsere Spiele so detailarm sind und wir keine gigantischen 50 Picture-Animationen mit gigantischen Explosionen, die das Gras wellen, zersplitternden Fenstern, wo man 100e einzelner (bunter) Scherben regnen sieht während das Haar des Helden sich leicht im Wind wiegt...

    Antwort von mir bleibt gleich: Es macht keinen Sinn, auf Makergrafik solche Details hervorzuarbeiten. Erstmal würde die restliche Welt dadurch unschön hervorstechen und zudem wären die meisten Details so winzig, dass man sie kaum erkennen, sondern nur erahnen kann...

    Aufwand > Ergebnis

  3. #3
    @ Wolfskopf

    Richtig erkannt.

    Ich denke aber auch mit sehr viel auwand in sachen Details kann ein Spiel mit ziemlicher Sicherheit toll aussehen.Wobei man allerdings alle Makergrenzen egal ob Bilder,Chipsets ,Variabeln oder Schalter u.s.w Sprengen müsste.

    Lg
    Multi-Master1988

  4. #4
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ich denke aber auch mit sehr viel auwand in sachen Details kann ein Spiel mit ziemlicher Sicherheit toll aussehen.Wobei man allerdings alle Makergrenzen egal ob Bilder,Chipsets ,Variabeln oder Schalter u.s.w Sprengen müsste.
    Spiele wie Velsarbor, damals Aldaran vllt und dergleichen stellen aber das MAXIMUM da. Schlicht und ergreifend. Egal, wie viele Jahre du in ein Spiel investierst, wie viele Bilder, etc du nutzt, es bleibt immer ein Problem. Der Maker hat eine, vom grafischen Standpunkt aus gesehen, scheiß Auflösung. Du hast nur ne bestimmte Anzahl an Pixeln und wenn eine Hand nun mal ganze 5 Pixel groß ist, dann ist der Daumen eben nur 1 Pixel, egal wie detailreich man sein will. Wenn ein Tile ungefähr 1 Meter entspricht, heißt das eben so, dass du eine Mindestgröße für Objekte hast... (weiß jetzt nicht, wie viele Pixel ein Tile hat, kannst dir dann ja ausrechnen). Sprich alle kleinen Flämmchen, Splitter, etc sind einfach gar nicht erkennbar, da sie für die Auflösung des Makers zu klein sind. Und selbst dann bleibt immer noch eine Frage: WIESO das Ganze?
    Wenn ich Grafikblender bauen will, dann nutz ich andere Programme und nicht ein Programm, welches grafisch wie technisch bewusst einfach gehalten wird...

    Detailreichtum schön und gut, aber alles hat nun mal seine Grenzen...

  5. #5
    Zitat Zitat
    Und selbst dann bleibt immer noch eine Frage: WIESO das Ganze?
    Tja warum denn nicht mal ein detailliertes Spiel auf die Beine stellen?
    und das der Maker seine Grenzen hat in sachen Grafik ist mir bewusst.

    Achja ein Tile hat eine Größe von 16x16 Pics jedenfalls bei Rm2k/Rm3K also 256 Pixel.

  6. #6
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Tja warum denn nicht mal ein detailliertes Spiel auf die Beine stellen?
    und das der Maker seine Grenzen hat in sachen Grafik ist mir bewusst.
    Weil die Nutzer RPG-Maker-Spiele spielen wegen der Story und dem Fun und nicht der Grafik? Weil ansonsten würden sie eines der zig kostenlosen, grafisch gut aussehenden RPGs spielen?

    Tja... aber warum nicht mal den Kopf so lange gegen die Wand rammen, bis man stirbt? (Sorry, Idee von Loop geklaut )

    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Achja ein Tile hat eine Größe von 16x16 Pics jedenfalls bei Rm2k/Rm3K also 256 Pixel.
    Das heißt, dass ein Pixel ~ 6,25cm in der realen Welt darstellt. Also kannst du dir überlegen, was du alles damit nicht darstellen kannst:
    Finger, Rauchwölkchen, Glassplitter, Grashalme, Baumblätter, etc, etc, pp...
    Detailreichtum in den Regionen ist einfach unmöglich...

  7. #7
    Zitat Zitat
    Das heißt, dass ein Pixel ~ 6,25cm in der realen Welt darstellt. Also kannst du dir überlegen, was du alles damit nicht darstellen kannst:
    Finger, Rauchwölkchen, Glassplitter, Grashalme, Baumblätter, etc, etc, pp...
    Detailreichtum in den Regionen ist einfach unmöglich...
    Aber man kann auch keinen wirklichen Größenvergleich zwischen den Pixel darstellen und den RL gegebenen sachen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Aber man kann auch keinen wirklichen Größenvergleich zwischen den Pixel darstellen und den RL gegebenen sachen.
    Nee... aber die Proportionen an sich müssen eben trotzdem stimmen. Wenn ein 2cm großer Glassplitter so groß ist wie die gesamte Hand des Helden... doof

    @MoD: Gjaron schrieb was ganz anderes, da es bei der Grafik Kosten > Nutzen heißt

  9. #9
    Ich wäre ja erstmal für die Realisierung von richtiger Rechtschreibung in den Spielen. Ist nicht schwer zu erlernen, schnell gemacht und hebt die Qualität des Spiels ungemein.

    Kosten < Nutzen

  10. #10
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Achja ein Tile hat eine Größe von 16x16 Pics jedenfalls bei Rm2k/Rm3K also 256 Pixel.
    Soll ich jetzt lachen oder weinen :/?
    1. Es heisst Pixel, nicht Pics.
    2. 256 Pixel? Wtf, ich denke du meinst eher die maximalen Farben, die auf einem bestimmten Bild dargestellt werden dürfen. Oder sagen wir es mal so - Grafiken dürfen maximal eine Farbtiefe von 8 Bit beim RM2k/3 haben.

    Und wenn wir schon dabei sind - es lohnt sich nicht und ist mit dem RM2k(3) nicht realisierbar, super duper aufwendige Szenerien zu erstellen, ohne dass irgendwann die Ordnergrösse platzt. Ich halte das sowieso, zumindest beim 2k und 2k3 für sinnlos, für jedes einzelne Objekt 50 Aimationsstufen (und sei es nur ein Fass ) zu erstellen oder gleich mit irgendwelchen Programmen ganze .avi Dateien zu kreieren.

    Und davon abgesehen - soll das Spiel nicht irgendwann auch mal erscheinen? Wenn du so viel Wert auf den ganzen Kram ist, solltest du den Maker wechseln - wie wärs mit dem Dungeon Siege oder Never Winder Nights Editor oder irgendwelche Programme, mit denen du 3D Umgebungen erstellen kannst?

    MfG MoD

    Edit:
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Aber man kann auch keinen wirklichen Größenvergleich zwischen den Pixel darstellen und den RL gegebenen sachen.
    Es hört sich aber so an, als ob du genau das dadurch erreichen willst. Wie Gjaron schon geschrieben hat: Kosten < Nutzen

  11. #11
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Tja warum denn nicht mal ein detailliertes Spiel auf die Beine stellen?
    Weil es nicht geht!
    Und weil jedem, sogar DIR, es wichtiger ist, das Spiel schnellstmöglich rauszubringen!


    Zitat Zitat von master of Desaster
    es lohnt sich nicht
    Wenn man, so wie Multimaster es beschreibt, möglichst alles haben will, dann jap!
    Andererseits, wenn du weisst was du tust, dann kann es sich schon lohnen. Aber eben... erstmal ein Mass dafür finden (Siehe Velsarbor, Romeo & Violett etc)

    Geändert von Supermike (21.09.2010 um 16:19 Uhr)

  12. #12
    Die passende Internetfloskel wäre hier wohl "Obvious is Obvious".

    Ich bin mir grad nicht sicher ob Multi-Master1988 euch grade kräftig trollt oder diesen Mist ernst meint, die Sache bei der ich mir aber sicher bin ist, hier gibts doch nichts zu disktutieren.

    Was Multi-Master1988 hier zu diskutieren versucht (oder womit er euch grade trollt) ist sogar für die krankhaft auf Grafikdetails fixierte Makerszene indiskutabel weil zu aufwändig. Die Diskussion starten mit der Anregung nicht so auf den Aufwand einzugehen ist völlig beklemmt. Worüber dann diskutieren?

    Mehr Details, mehr Animationen, mehr hier mehr da, mehr von allem tralala. Warum das nicht, wenn der Aufwand nicht wäre? Natürlich mehr wenn der Aufwand nicht wäre. Gäbs ne Software, die aus dem Gehirn Bilder ausliest und daraus in 15 Sekunden Pixelgrafiken macht, was somit einen 0-Aufwand für sowas bedeuten würde, icch glaube dann wären solche Sachen völlig an der tagesordnung.

    Fragt euch genau so warum nicht weniger Details und Animationen? Warum nicht den Schritt zurück? Rischtisch, weils das Spiel unattraktiver machen würde, atmospärisch weniger her macht etc. darum macht man sich ja die Arbeit.

    Ist also nicht so, dass noch keiner auf die Idee gekommen wäre
    • "hey, machen wir doch einfach mal ein Spiel, dass grafisch noch mehr zu bieten hat!"
    • "Gute Idee! Ehrlich, ich hätte ewig mittelschöne Spiele gemacht wenn du da nicht drauf gekommen wärst!"
    • "Kommt wir setzen ihm ein Denkmal. 10 Jahre Makerszene und er ist drauf gekommen, dass man Spiele ja eigentlich auch mal besonders schön machen könnte! Verdammt, ich wünschte es wäre meine Idee gewesen!"

  13. #13
    Ach Corti... Solche realistischen, ernsten und zudem noch hart ironischen Beiträge machen die ganze Diskussion kaputt

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ich bin mir grad nicht sicher ob Multi-Master1988 euch grade kräftig trollt oder diesen Mist ernst meint, die Sache bei der ich mir aber sicher bin ist, hier gibts doch nichts zu disktutieren.
    Ich trolle hier neimanden!
    Und ja ich nehme die Sache ernst vlt habe ich aber die Sache für euch falsch Verständlich gemacht.

    Es geht mir immerhin um die Frage Warum ihr nicht bestimmte sachen nicht detaillierter Darstellt ?

    Und du hast absoulut recht damit das es nicht so wäre das es nicht schonmal jamand angesprochen hat.

    Und einige Bsp. klingen Plausipel! Wie etwa die allgemeine Grenze des Maker.Oder auch das etxrem schwere Umsetzten der detailreichen Grafik und mit Viedeos im Maker arbeiten sieht auch nicht berauschend aus.
    Nur ist mir dies einfach zu wenig.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Ach Corti... Solche realistischen, ernsten und zudem noch hart ironischen Beiträge machen die ganze Diskussion kaputt
    find ich nicht auch Corti kann seine Meinung verteten!

    Lg
    Multi-Master1988

  15. #15
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Oder auch das etxrem schwere Umsetzten der detailreichen Grafik und mit Viedeos im Maker arebitein sieht auch nicht berauschend aus.
    Nur ist mir dies einfach zu wenig.
    ich freue mich über deine aussage die erahnen lässt das du keine ahnung hast... eine 3d welt a la avatar passt nicht, jedoch kannst du durch die verwendung von videos dinge erschaffen/kontrollieren die so im maker niemals möglich wären. dies führt dich an eine neue grenze, deine "fantasie", die du scheinbar nicht im geringsten ausnutzen möchtest... was du dir wohl wünschst ist ein "make cool shit button" in jedem programm, nur das gibt es nicht und wird es auch nie geben. die coole scheisse kommt vom handwerker der sein werkzeug benutzen kann...

  16. #16
    @ nurb

    Ich habe nirgedswo erwähnt das ich ein 3d Spiel plane.
    Sonder möchte lediglich wissen warum soviele Maker auf Detailreiche Szenen verzichten.


    Edit:
    Und nicht nur in einem Satz.

    Geändert von Multi-Master1988 (21.09.2010 um 17:12 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ich habe nirgedswo erwähnt das ich ein 3d Spiel plane.
    Sonder möchte lediglich wissen warum soviele Maker auf Detailreiche Szenen verzichten.
    Weil Aufwand >>>> Nutzen?

  18. #18
    es gibt nichts schöneres als eine anständige Pixelart Cutscene
    Das Video spricht für sich
    http://www.youtube.com/watch?v=sSPY02GL6eI
    Mein Vorbild für DASH

  19. #19
    Du gehst davon aus, dass jeder dieselben !ALARM!knallbummhaudraufweltingefahr!ALARM!- Spiele entwickelt. Es gibt aber Gründe für Minimalismus, die über die Kosten Nutzen Rechnung hinausgehen:
    • Details nehmen dem Weichkeks in der Dose Arbeit ab. Wer mit der Vorstellungskraft des Spielers(...)spielen will, der ist gut damit beraten, sich auf die Darstellung des Wesentlichen zu beschränken.
    • Details nehmen dem Weichkeks in der Dose Arbeit ab, die niemals geleistet werden sollte. Details neigen dazu Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Leise Spiele wie Yume Nikki, The Mirror Lied, The Passage uvm. sind gut damit beraten, sich auf die Darstellung des Wesentlichen zu beschränken und möglichst wenig Raum zu lassen, außerhalb davon zu interpretieren.


    Tis el fantastico!~
    Ignoriere alles andere, weil ganz offensichtlich nur mein Dasein bunt und unökonomisch ist.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Sonder möchte lediglich wissen warum soviele Maker auf Detailreiche Szenen verzichten.
    Wieviel Detailreichtum glaubst du ist möglich in einem Spiel unterzubringen, dessen maximale Abmessungen 320x240 Pixel beträgt, pro Ressource maximal 256 Farben möglich sind, lediglich 3 Ebenen zur Verfügung stehen auf denen gearbeitet werden kann und die technischen Möglichkeiten eingeschränkt sind?

    Was möchtest du noch? Kamerafahrten? Dynamische Lichteffekte? Realistische Physik?
    Du präsentierst uns hier dreidimensionale Cutscenes aus kommerziellen Spielen und fragst ernsthaft, warum unsere Spiele nicht auch so aussehen? Was willst du eigentlich genau von uns? Du sagst immer nur "Ja warum nicht mehr Details?". Mehr Details gehen kaum bis überhaupt nicht.

    Die alten und noch heute beliebten Klassiker kamen auch ohne das aus, was du hier verlangst. Und wieso? Weil sie einfach Spaß gemacht haben. Und dort hinein gehört die Arbeit gesteckt. Wenn du mehr verlangst, wechsel den Maker.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (21.09.2010 um 17:41 Uhr)

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