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Thema: Realesirung von aufwendige Szenen...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ nurb

    Ich habe nirgedswo erwähnt das ich ein 3d Spiel plane.
    Sonder möchte lediglich wissen warum soviele Maker auf Detailreiche Szenen verzichten.


    Edit:
    Und nicht nur in einem Satz.

    Geändert von Multi-Master1988 (21.09.2010 um 17:12 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Nur ist mir dies einfach zu wenig.
    Ok. Wir haben die Gründe:
    - Es ist im Maker nicht möglich
    - Es gibt keinen Grund dazu, da der Aufwand zu groß für das Ergebnis ist
    - Es ist ein Hobby und von daher ist auch die Zeit begrenzt.
    Und das reicht nicht? Was soll noch kommen?
    - Wir hassen dich und deswegen lassen wir es, damit du nie so ein Spiel spielen kannst *muhahaha*?

    Die ganze Diskussion ist halt schlicht und ergreifend ein Witz... ^^

    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    find ich nicht auch Corti kann seine Meinung verteten!
    Solltest du es als Angriff gegen Corti gesehen haben, so war die Ironie wohl doch nicht eindeutig genug. Fakt ist, dass alle mittlerweile das Gleiche sagen und du "mehr" willst. Nur könnte man dieses +1 eben noch paar Seiten fortführen, anstatt wie Corti nen Schlussstrich zu ziehen...

  3. #3
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Es geht mir immerhin um die Frage Warum ihr nicht bestimmte sachen nicht detaillierter Darstellt ?

    Zitat Zitat von Mir
    Und weil jedem, [...], es wichtiger ist, das Spiel schnellstmöglich rauszubringen!
    Also deutlicher kann ichs dir nciht hinschreiben...
    Mehr gibts auch nicht zu sagen.

    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Nur ist mir dies einfach zu wenig.
    Das ändert nichts daran das, dass sich niemand den Arsch für sowas aufreissen wird.

  4. #4
    Versuch mal einen kleinen Zeichentrickfilm von 3 minuten zu malen.
    Und ja, du wirst jedes Bild neu zeichnen müssen.

    Zitat Zitat
    In diesem Sinne ich hoffe ich das ihr mir auch eine Erläuterung dazu geben könnt die auch weit über die Aussage das es extrem aufwendig ist geht.
    Aber es ist extrem aufwändig! Und das ist der Punkt!
    Ein gutes Spiel zu machen dauert in der Regel, ohne deine angesprochenen "genialen" animationen, schon Jahre. Und wer will sich schon bei 3 Jahren nochmal zusärzliche 3 einhandeln? Zumal du neben Zeit auch das entsprechende Können besitzen solltest, wenn du was anständiges zustande kriegen willst.

    Nein ernsthaft. Ich finde deine Frage fast schon lächerlich.
    Hättest du dich mal rangesetzt, dann hättest du sicher schon nach spätestens 2 Stunden aufgegeben. Und dann wär dir auch sofort klar gewesen, warum Makerspiele so "simpel" sind.
    Velsarbor, als beispiel, ist nur aus dem Grund etwas detailierter, weil Lachsen es kann(Und es durchzieht!). Punkt. Aber selbst er hat die Grenzen erkannt und ist bei einem Animationsreichen Spiel geblieben und hat kein mit Sequenzüberhäuftes fast selbstlaufendes Spiel gemacht.

    Wenn du Filmähnliche Szenen willst, dann sieh dir Filme an.
    Dasselbe bei der Umsetzung. Willst du ein Film machen, dann mach einen Film und keine Makerszene. Ausser du hast Talent, ein händchen für Problemlösungen (weil damit wirst du am meisten beschäftigt sein) und ein verdammtes Durchhaltevermögen!

    btw.
    Zitat Zitat
    Es ist mir klar das 3D Animationen schlichtweg nicht einfach sind mit dem Maker
    3D kannst du gleich vergessen. Das ist gleich noch VIEL aufwändiger.
    Zeichnen, modelieren, animieren, effekte, einstellungen.... etc.
    Und am Ende wärs auch wieder nur ein Film...
    Also da bleibe ich bei meinem Flashmaker und zeichne kleine Filme.


    Zitat Zitat von R.F.
    [...]
    Simple Lösung. Film. Was auch weitaus besser ist als der Maker
    Aber IM Maker ist das keine Lösung.

  5. #5
    nunja ich beschäftige mich leider auch mit dem leidigen thema und bin dazu übergangen diese dinge in after effects zu erschaffen. die charaktere sind eigentlich nur greenscreen aufnahmen aus dem maker, effekte wie regen usw. lassen sich einfacher realisieren und du hast mehr kontrolle darüber usw usw usw.. oder arbeite am schluss wie ich mit tracking umd doofe 2d flächen auf zuvor in einem 3 programm gesprengte flächen zu patschen 8[

    und ja das ganze gibts als avi. nur mit etwas hirn bekommt man das avi auf 1-2mb pro minute runter

    Geändert von nurb (21.09.2010 um 16:27 Uhr)

  6. #6
    weil sie nicht über den tellerrand schauen? und entdecken das dinge die sie evtl. gerne hätten trotzdem einfach zu realisieren wären?

  7. #7
    Hab mal versucht so einen Scheiss zu realisieren, allerdings nicht für Zwischensequenzen.
    Sollte für ein Kurzspiel werden, eine Szene in der man in einem AKS eine völlig zerstörbare Umgebung (und Gegner) auseinander nehmen konnte. Solange es nur darum geht, Kram in die Luft zu jagen, kommt man erstaunlich lange mit Battle Animations aus - Gegenstände in Einzelteilen pixeln, als Battleanimation zusammen mit der Explosion zusammensetzen, animieren und dann nach Ablauf der Animation an entsprechenden Stellen Charsets mit den Einzelteilen anzeigen (geht mit Panoramas bestimmt noch bequemer). Gescheitert ist das ganze dann allerdings am ersten Gegenstand, der durch den Raum segeln sollte, weil ich nun wirklich keine Lust hatte, den aus allen möglichen Winkeln neuzupixeln.

  8. #8
    Sorry, wenn ich das sage, aber ich muss Wolfskoopf und TrueMG recht geben. Die 3D-Grafik aus solchen games ist einfach nicht realisierbar auf dem Maker. Allerdings kann man Animegrafik sehr gut rein bringen, sofern sie nicht zu bunt ist.
    Alternativ kann man den XP nehmen. Aber ich weiß nicht, wie lebendig es sein kann auf 32-Bit.
    Nebenbei ist es schon eine große Arbeit Artworks zu machen. Für Filmchen wird es nötig sein, dieselbe Arbeit x mal zu machen.

  9. #9
    mir klingt das mehr nach einer Frage von jemanden der selbst noch kein Stück arbeit gemacht hat.

    Wenn du mal 3 gut aufeinanderpassende Animationsbilder gemacht hast, dann weißt du was das für ne Arbeit ist.

    Atmosphäre wird am Maker anders erzeugt, als wie mit fetten Boom Effekten und Kamerafahrten.

    Hier ne Animierte Flagge, dort eine Fackel, Npcs passend einsetzen, nen Lichteffekt drüber und die Sache ist schon mal atmosphärischer als so manches GBA Spiel das ich gespielt habe.

    Ein 2D Spiel braucht nicht das Effektgeheische wie ein 3D Spiel - ist auch vollkommen unnötig.

    Abe rich geb dir den Tipp versuch mal selber was von Grund auf selberzubasteln, was du als "zu wenig" empfindest, dann wirst du sehen dass da auch viel Arbeit hinter der kleinsten Sache steckt.

    Und btw. bei der 2k Auflösung kann man weniger ins Detail gehen als zum Bsp. bei der XP/VX Grafik, wobei du bei der XP/VX Grafik die 4-fache Fläche zu bewältigen hast, was die Zeit zum Ressourcenerstellen abartig in die Höhe treibt. Und obs dann besse raussieht als so manche 2k Grafik, die von Profis erstellt wurde ist nicht sicher.

    Bevor du so ne sinnlose Diskussion eröffnest, solltest du dich erstmal ausreichend mit dem Hintergrund und der Technik und den Möglichkeiten die dir selbst zur Verfügung stehen sowie mit dem Maker auseinandersetzen.

    Wenn du die Punkte abgearbeitet hast, dann kannst anfangen ne Diskussion zu eröffnen - und zwar mit fundiertem Wissen.

    Weil wie ich es bisher gesehen habe sind es genau solche Träumer wie du, die dann die Ressourcensektionen mit sinnlosen Anfragen zukleistern die in keinster Weise bewältigbar sind.
    Vorher informieren, dann neunmalklug sein - wenns so einfach wär hätts schon wer gemacht.

  10. #10
    Irgendwo hat Multi-Master1988 schon recht. Viele RM Spiele sind total langweilig inszeniert. Viele Cutscenes bestehen daraus, dass die Leute einfach nur statisch irgendwo herum stehen und reden. Da bewegt sich nix, da tut sich nix. Wenn dann der Inhalt des Gesprächs auch noch langweilig ist (oder voller Rechtschreibfehler) dann kann man die Szene komplett in die Tonne treten.

    Nun ist es aber in meinen Augen total übertrieben nach Dingen zu schreien die noch nie da waren. Es gibt durchaus Spiele die in der hinsicht ihre Sache gut machen. Wie Mordechaj schon sagt, braucht man nicht total überzogene Effekte um eine gute Inszenierung zu erreichen. Aber die meisten machen sich ja nicht mal die Mühe ihre "Hahahahaha!" Dialogboxen durch eine total einfach zu machende Lachanimation am Charset zu ersetzen...

  11. #11
    Meiner Meinung nach zeigt der Videobeginn vom Zocker den idealen Lösungsweg: Eine kleine Kamerafahrt über ein Bild während eine Texteinblendung erfolgt.

    Dadurch lassen sich sehr interessante Cutscenen erzeugen, die sich vom Aufwand in Grenzen halten. Wenn dann z.B. eine Schlachtszene auch noch mit guten Hintergrundgeräuschen unterlegt ist, dann erzeugt das bereits eine sehr gute Atmosphäre.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ihr seid doch alle nur faul.
    Sehe ich auch so...
    Wenn die Leute wirklich so denken, na dann gute Nacht.

  13. #13
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Meiner Meinung nach zeigt der Videobeginn vom Zocker den idealen Lösungsweg: Eine kleine Kamerafahrt über ein Bild während eine Texteinblendung erfolgt.

    Dadurch lassen sich sehr interessante Cutscenen erzeugen, die sich vom Aufwand in Grenzen halten. Wenn dann z.B. eine Schlachtszene auch noch mit guten Hintergrundgeräuschen unterlegt ist, dann erzeugt das bereits eine sehr gute Atmosphäre.
    Das Problem an der Sache ist nur, dass man entweder nichts passendes im Netz findet (bzw sich die Qualität und der Stil häufig zu stark unterscheiden), nichts aus jenem benutzen will/kann/darf und/oder aber auch nicht zeichnen kann.

    Das ist bis jetzt meine beste Zeichnung, und seien wir mal ehrlich, obwohl ich diese Figur für den Titelscreen mit verwenden werde schaut diese doch nicht so schön aus, als dass man sie in gerne in Cut Scenes sehen wollen würde?
    Aber immerhin eine steigerung zu meinen ersten ^^
    Hauptproblem ist aber wie erwähnt, dass viele einfach nicht Zeichnen können (so wie ich ;P) - und ich denke auch, dass die Leute die es können, auch nicht für jeden x-beliebigen User was zeichnen würden.

    Geändert von Master of Desaster (22.09.2010 um 17:57 Uhr)

  14. #14
    Wer solche Szenen einbaut wird auch etwas Erfahrung mit dem Maker haben und wenn man sich die Szene anschaut, dann haben viele Leute Kontakte zu guten Artworkern. Natürlich muss man das Bildmaterial haben^^
    Allerdings findet man auch im Netz viele gute Bilder und solange es keinen schweren Stilbruch gibt, reicht das meistens bereits.

  15. #15
    ES ist ALLES, einfach alles grafisch auf den Maker möglich, vorrausetzung dafür ist perfekter Fusch am Bau.
    Dazu aber gleich mehr.

    Zitat Zitat von The_Burrito
    Irgendwo hat Multi-Master1988 schon recht. Viele RM Spiele sind total langweilig inszeniert. Viele Cutscenes bestehen daraus, dass die Leute einfach nur statisch irgendwo herum stehen und reden. Da bewegt sich nix, da tut sich nix. Wenn dann der Inhalt des Gesprächs auch noch langweilig ist (oder voller Rechtschreibfehler) dann kann man die Szene komplett in die Tonne treten.
    Das sehe ich genauso.

    Und wir reden hier nicht von 'vielen' RM-Spielen, sondern fast so gut wie alle zeigen diese Problematik. Da gibt es nur wenige Ausnahmen...

    Warum das ganze?

    Ganz klar, eine Szene die schlicht mit Dialogen vollgestopft wurde, dann noch etwa alle 10 Sekunden eine Animation bei den Protagonisten zeigt, ist schon ein Graus vom Aufwand her.
    Und das hat nichts mit faul zu tun! Alleine das ausarbeiten von schlichten Animationen der Charsets, wie eine einfache gestikulierung stellt für die meisten schon eine Herrausforderung dar. Geht man jetzt zu Aktionszenen über, ist der Aufwand gleich gefühlte oder gefüllte 100% höher, ist halt auslegungsache.

    Die Frage nach 3D erübrigt sich dann eigentlich fast schon wieder. Aber das Stichwort dazu lautet 'Dynamik'.
    Der Maker hat einen fatalen Fehler, er ist nicht dazu gemacht wurden Dynamik zu erzeugen wie in gezeigten Beispielen. Kleine Geschichten zu erzählen, ja, alles kein Problem.
    Doch so sehr man sich anstrengt, eine Dynamik via Map, Picture und Charset wird immer nur ein gewisses Maß erreichen, irgendwann ist schluss. Das Beispiel was hier öfters kam, undzwar Velsarbor, ist da schon richtig. Meiner Meinung nach wurde da nämlich was die Szenen betrifft eine perfekte für den Maker relevante Dynamik erschaffen.

    Um auf meinen ersten Satz zu kommen, der jetzt warscheinlich lächerlich wirkt; Da kann ich auch gleich wieder bei der Dynamik ansetzen. Will man mehr, nimmt man Programme die Vids erzeugen, prinzipiell ist es möglich sowas wie in den Videos gezeigt zu erschaffen.
    Es würde sich aber beißen, nimmt man 3D Videos, ist mindestens sowas wie FF7 nötig (meine persönliche Meinung) und ja, auch ein FF7 kann man auf den Maker imitieren. Mit allen Pipapo, sprich: Charsets werden kleiner umsoweiter man in die Landschaft hinein geht, das ganze ist nur ein riesen Aufwand, der es einfach nicht Wert ist. Vorallem weil der Effekt der dadurch erzielt wird, die Arbeit nicht lohnt.

    Fakt ist, wie bereits erwähnt. Wer wirklich fuschen kann, kann auch alles auf den Maker darstellen. Ausnahmen sind natürlich Nextgen-Spiele und alles was einfach eine viel zu große Auflösung hat.

    Ansonsten wurden hier genügend Argumente geliefert, die deutlich machen sollten, warum gezeigtes Material nicht lohnenswert ist.

  16. #16
    Chasu schneidet mit der Dynamik nen interessanten Punkt an. Wichtig für die Wirkung der zwei verlinkten Videos im Opening-Post ist die Perspektive, mit ner statischen Perspektive würde das alles null funktionieren.

    Nun wird fleissig drüber diskutiert ob und wie man mit welchem Arbeitsaufwand einzelne Elemente aus jenen Videos zB den Detailreichtum, die Animationen etc. auch machen könnte. Aus den Augen verloren wird, dass diese Dinge alle Mittel zum Zweck einer atmosphärischen Wirkung sind. Dabei ist es nicht entscheidend ob man auf dem Maker die "Wege zum Ziel" aus nem computeranimierten Trailer nachmachen kann, sondern ob und vielmehr wie man den Effekt, die Wirkung des ganzen auf dem Medium 'Maker' erreichen kann.

    Dynamik wurde bereits erwähnt, das Topwerkzeug für Dynamik ist Kameraperspektive, kann man schonmal vergessen. In meinen Augen der zweitgrößte Faktor in der Wirkung von solchen Trailern und Cutscenes~ Musik! So ziemlich alle bemerkenswerten Szenen auf Spielen oder sonstigen Medien, die mir noch im Kopf schwirren sind eng verbunden mit der Dramaturgie der Sounduntermalung.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Also kannst du dir überlegen, was du alles damit nicht darstellen kannst:
    Finger, Rauchwölkchen, Glassplitter, Grashalme, Baumblätter, etc, etc, pp...
    Augen NORMALERWEISE auch nicht, doch da haben es Zeichner geschafft, dies mit "gleichdeutigen" Pixeleien zu umgehen. Außerdem wurden Grashalme, Glassplitter, Rauchwölkchen, etc. schon vom Team Refmap mithilfe von Farbenspielchen hervorragend dargestellt.
    Zitat Zitat
    und dergleichen stellen aber das MAXIMUM da.
    90% treffens eher
    Zitat Zitat
    Wenn ein 2cm großer Glassplitter so groß ist wie die gesamte Hand des Helden... doof
    Je "transparenter" oder "blasser" ein Objekt, desto kleiner kommt es vor
    Zitat Zitat
    Wenn man, so wie Multimaster es beschreibt, möglichst alles haben will,
    Ihr macht aus einer japanischen Fischsuppe einen norwegischen Eintopf
    Zitat Zitat
    Ich bin mir grad nicht sicher ob Multi-Master1988 euch grade kräftig trollt
    Entweder trollt er, oder er leidet unter chronischer Demenz/Trunkenheit.
    Zitat Zitat
    Aber ich weiß nicht, wie lebendig es sein kann auf 32-Bit.
    Sehr sogar.

    Es gilt: alle Angaben ohne Gewähr

  18. #18
    Zitat Zitat
    Entweder trollt er, oder er leidet unter chronischer Demenz/Trunkenheit.
    Sol ich das jetzt als Beleidgung aufassen oder als Ironie egal wie auch immer ich trolle hier weder rum noch leide ich unter Demenz/Trunkenheit.
    Muss man sich eigentlich immer wiederholen?

    Und auch auf 2D Grafiken kann einiges sehr lebendig wirken wie du schon sagtest bsp.

    http://www.youtube.com/watch?v=q5PWJyWptDo

    Immerhin ist hier die Umgebung sehr gut gestaltet.Was den Realismus betrifft.Man kann alles fast alles mitnehem oder auch die Windeffekte sind ziemlich schön.

    Nur vermisst man sowas dann doch bei eingen Spielen.

    Lg
    Multi-Master1988

  19. #19
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ich sehe da keinerlei Sachen, die ich nicht in Sachen wie dem leider gecancelleden London Gothic oder Velsarbor gesehen hätte.

    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Nur vermisst man sowas dann doch bei eingen Spielen.
    Ich vermisse bei einigen Spielen ne anständige Story und korrekte Rechtschreibung, aber lohnt es sich deswegen nen Thread aufzumachen, größere und geilere Geschichten zu verlangen und zu fragen, wieso manche zu blöd sind, Realisierung richtig zu schreiben?

  20. #20
    Das mit der gut gestalteten Umgebung hab ich mal überhört...
    Das Video da ist aus meiner Sicht ein negativbeispiel. Die Musik ist großartig, ja, das Mapping... Kein Kommentar. Vieles aus dem Video da ist 1:1 aus kommerziellen Spielen übernommen und hat weder was mit gutem Mapping noch mit dem Thema hier zu tun.
    Das einzige was da greift sind die von dir angesprochenen Windeffekte (bspw bei den Vorhängen), aber das würde ich jetzt nicht extra als "aufwendig gestaltet" werten...

    Das Ding ist folgendes:
    Es gibt tatsächlich kaum etwas zu diskutieren. Das, was du als "aufwendig" bezeichnest ist eigtl. schon kaum machbar.
    Kleine Details wie bspw. der irgendwo erwähnte Pub-Screen sind durchaus drin - aber auch die sind schon ne extreme Arbeit wenn man das echt für jede Map machen will.

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