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Thema: Rollenspiel kreativ - Typische Mechanismen und ein weiterer Horizont! =)

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  1. #1

    Rollenspiel kreativ - Typische Mechanismen und ein weiterer Horizont! =)

    Dieser Thread ist für alle, die sich selbst am Rollenspiel-Basteln versuchen oder einfach ihr "Allgemeinwissen" in diesem Bereich verbessern wollen.
    Die Fragen sind...

    • Welche Mechanismen und Herangehensweise haben verschiedene Rollenspiele bisher benutzt?
    • Wie funktionieren sie? Welche Spiele haben sie gut umgesetzt?
    • Was sind die Vor- und Nachteile?

    Das Ganze soll eine kleine Übersicht werden!
    Also bitte keine ellenlangen Texte schreiben, ich würde sogar folgendes Format vorschlagen.

    Zitat Zitat
    Mechanismus, Herangehensweise
    Text mit den wichtigsten Infos.

    Vorteile:
    Nachteile:

    Gleich hinterher ein Beispiel.
    Zitat Zitat
    Klassensysteme
    Klassen werden benutzt, um die Charaktererschaffung in gewisse Bahnen (oder Rollen) zu lenken. Das typischste Beispiel sind wohl "Kämpfer, Schurke, Magier, Kleriker. usw." in Dungeons & Dragons. Der Spieler wählt eine deutliche Rolle für seinen Charakter und hat damit sofort eine Schablone zur Hand - der Magier zaubert, der Schurke bricht ein und macht hinterhältige Angriffe. Die meisten modernen Rollenspiele benutzen Klassen nur als grundlegende Schablonen, die sich dann weiter verfeinern lassen; vor allem früher war es aber auch typisch, dass die meisten Entscheidungen bereits mit der Klasse gefällt wurden. Ein weiteres Beispiel wäre DSA.

    Vorteile: Die Spieler haben sofort eine generelle Vorstellung von ihrem Charakter, was sehr anfängerfreundlich ist und auch chronisch Unentschlossenen hilft. Des weiteren kann es dem Charakter ein "Profil" geben, das direkt deutlich macht, was die Figur attraktiv macht.
    Nachteile: Die Entscheidungen sind meist eingeschränkter als in anderen Systemen. Kaum ein Klassensystem erlaubt eine "freie" Charaktererschaffung, ganz nach den Vorstellungen des Spielers.

    Also dann, Erfahrungsaustausch und Horizonterweiterung!
    Diskussionen und Gegenvorschläge zu den Inhalten sind natürlich erlaubt.

    Geändert von La Cipolla (26.11.2010 um 10:49 Uhr)

  2. #2
    Klassen sind ein Überbleibsel von Kriegsspielen. Wie schlecht sie funktionieren sieht man in D&D Modern, bei dem anscheinend niemand eine Ahnung hat, was eigentlich abgeht.

    Wenn es nur um Orientierung der Spieler geht, würde ich mein Geld zu 100% auf Sachen wie die Archetypen aus Shadowrun setzen. Tut dasselbe, nur interessanter und flexibler als Klassen. Nebenbei muss man sich nicht mir dem herp herumschlagen, der entsteht wenn ein Character Multiclassed.

    Zudem gibt es recht gute Kriegsspiel-Rollenspiel-Hybriden, wie Mortheim/Necromuda.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wenn es nur um Orientierung der Spieler geht, würde ich mein Geld zu 100% auf Sachen wie die Archetypen aus Shadowrun setzen. Tut dasselbe, nur interessanter und flexibler als Klassen.
    Archetypen sind in meinen Augen auch nur Klassen, die geschickt mit einer möglichen freien Charaktererschaffung verbunden wurden. Und sie sind weniger charakteristisch und "cool" als "nur Schurken haben hinterhältiger Angriff". Es gibt also durchaus auch Vorteile bei Klassen.
    Du kannst aber sehr gern einen kurzen Artikel über Archetypen schreiben. =) Denn was man am Ende benutzt, ist natürlich Ansichtssache - daher ja dieser Thread, man soll halt wissen, was es alles so gibt.

    Das mit dem Multiclassing-Problem haben schon so einige Systeme überwunden.

    Geändert von La Cipolla (26.11.2010 um 11:07 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Nebenbei muss man sich nicht mir dem herp herumschlagen, der entsteht wenn ein Character Multiclassed.
    In Pathfinder die leichteste Sache der Welt.



    Die Archetypen ich Shadowrun sind imho in bestimmten Bereichen übrigens fast genauso "in Schienen treibend" wie Klassen - Cyberware schließt nunmal Magie aus, Magie ist eigentlich recht direkt unterteilt sodass man von Magierklassen sprechen kann (man ist halt entweder regulärer Magier, Schamane oder Ki-Adept) und Decker und Rigger müssen sich auf ihr Gebiet einfach spezialisieren um mithalten zu können.
    Keine Schienen hats natürlich, wenn man Cyberware-Hybriden wie den Agenten-Archetypus spielt, da greift das Archetypen-Konzept dann schon gut und D&D-Klassen wären ganz klar fehl am Platz (durch den vielseitigen Einsatz von Cyberware)

    Ich denke, mit Archetypen kann man insbesondere da gut arbeiten, wo Hybride der Standard sind bzw die Charaktere nicht durch besondere Fähigkeiten brillieren, also insbesondere Szenarien mit eher mundaneren Charakteren (wie in Call of Cthulhu sowie in Low-Fantasy-Szenarien) äh sprich dat is Szenarienfrage (versus generische Systeme)

    Geändert von Dhan (26.11.2010 um 20:03 Uhr)

  5. #5

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