Würde mich auch interessieren. Die Informationspolitik von Mojang ist auch nicht gerade die beste. Viel wird getwittert und wenig richtig offiziell mal auf der Webseite festgehalten. Bei Neurungen für kommende Updates, die vielleicht noch nicht ganz sicher sind, mag das ja noch durchgehen. Aber sowas müsste ja dann eigentlich auf der Webseite festgehalten sein. Link bitte.
Man sollte hier schon etwas unterscheiden.
Erweiterungen=!Updates
Alpha Accounte bekommen Update+Erweiterungen, kostenlos.
Beta Accounts bekommen Updates, kostenlos UND Erweiterungen müssen sie sich kaufen.
Gehe ich recht in der Annahme, dass, im Bezug auf den Server, noch bis zum offiziellen 1.9-Release gewartet wird, bevor der Server geupdatet wird?
Ich hab diese MC Version schonmal vor einer Weile auf´m IPhone gespielt. Keine Ahnung wo mein Kumpel die her hatte, aber da war noch der alte Creative Mode spielbar. Fand die Version aber nicht gut, die Steuerung kam mir extrem fummelig vor. Mag sich vielleicht auf so Dingern wie dem XPeria Play besser spielen, wegen dem "Controller", aber auf´m IPhone fand ich es jetzt nicht wirklich spassig.
Ich glaube notch hat ja mittlerweile schon 1.10 angeteasert, also momentan gehts relativ drunter und drüber.
Vorallem bei der moddingfraktion der community, wenn es ums warten auf ein stabiles build geht,
da Notch jedesmal den Grundcode mit den Blockklassen völlig umwirft, wenn in 0.x schritten upgedated wird.
Aber ich muss hier vorallem nochmal ne lanze für Whiz brechen, denn ich teile die meinung, dass das was
Mojang in letzter zeit dem spiel hinzugefügt hat eher lieblos und aufgesetzt wirkt. Das letzte wirklich spielverändernde
Element war MMN der Piston, welcher seinen ursprung aber ja auch in der Modcommunity und nicht bei Mojang hatte.
Klar ist alles Beta und es wird sich momentan sehr viel auf adventure konzentriert, wobei es sich dabei aber doch
ziemlich einfach gemacht wird. RPG elemente wie level und skillpunkte und vorallem mehr mobs werden angetackert,
während alte Systeme mit Potential (zB redstone) einfach nur links liegen gelassen werden. Die Maschine (also das Spiel)
wird zwar immer größer, jedoch aber hauptsächlich aufgeblähter, ohne das die Zahnräder ineinandergreifen.
Und daher muss ich auch sagen, dass gerade die Modcommunity einen weitaus besseren job hinlegt.
Mods wie
- Better Than Wolves, von dessen Entwickler es auch ein schönes Interview zur Problematik gibt
- Millénaire, wessen NPCs auch nicht wie Fehlgeburten aussehn <_<
- Apothecarium
- Redpower
- Aether
oder sogar "Zeppelin" gehören imo direkt implementiert und einfach etwas mehr aneinander angepasst,
um bis zu 1000% mehr aus dem spiel heraus zu kriegen, anstelle eines Adventures Updates, das
meiner Meinung nach kaum adventure Potential birgt, oder eher gefahr läuft, unvollkommen zu enden
(so wie es der fall bei redstone war). Gerade im Falle von NPC villages, wo soviel aufwand aufgebracht wird,
wo das bessere system (Millenaire) doch bereits dort draußen ist...
Was ich aber in schutz nehmen muss sind die Weltgenerierungs änderungen abseits der villages.
Biomes werden von mal zu mal wirklich besser und auch (verlassene) ruinen, mienenschächte und
strongholds beleben die welt, wenn sie denn mal in einem ordentlichen verhältnis generiert werden.
Vorallem hoffe ich, dass ihre funktionalität dann aber auch ausgebaut wird.
Mehr mobs ist hingegen zwar immer ein netter bonus, mehr aber auch nicht, wobei der Schneegolem
schon fast an verschwendete programmierzeilen heranreicht...
Das hier sieht interessant aus:
http://www.minecraftforum.net/news/2...racter-screen/
Mal gespannt. Steht zwar 1.9 Prerelease 2 drauf, soll aber laut dem Thread(haben dort welche bei Twitter mehr Infos dazu gelesen) in 1.9 noch nicht drin sein.
Was es genau ist, weiß man noch nicht. Wird dort diskutiert. Manche meinen, das links wäre was wegen den Skillpunkten und im Inventar halt Flaschen für Potions. Andere meinen, das links wären Buffs aus Potions - scheint mir sinniger. Das sieht wie Zeitangaben aus dort die Zahlen. Wenn Potions, dann aber hoffentlich eine eigene Craftingstation und Wasser notwendig - und bitte nicht 1 Eimer Wasser pro Potion, sondern die Craftintstation mit 1 Eimer Wasser aufladen und damit z. B. 100 Potions craftbar machen(ähnlich wie man Öfen auflädt). Mal abwarten...
Es wird wohl ein Alchemy system werden, zumindest deuten jebs Tweets daraufhin.
z.B. hat er gestern geschrieben : "The reason why I don't think the potion effects will be in 1.9 is because there's not enough time to add the brewing system"
Ich hab das so interpretiert - und fand´s auch nicht grad toll - das man die Buffs mit einem Level-Up aktivieren kann und die dann einfach runterlaufen mit der Zeit und wieder bei Null sind. Würde erklären warum nirgendwo eine Levelanzeige ist und warum man so schnell aufleveln kann.
Die Potions machen eigentlich nur deshalb Sinn weil man HP so direkt, ohne was zu essen, auffrischen kann.
Wenn in dem Twitter-Post aber die Rede von "Potion Effects" war, dann sind das vermutlich doch Effekte, von den Tränken. Wären die Tränke nur zum direkten aufladen von HP, bräuchte man ja keinen zeitlichen begrenzten Effekt, da das ja dann direkt draufginge - müsste also nicht die Rede von "Potion Effects" sein.
Anders würde mir das keinen Sinn machen. Level-Anzeige brauche ich jetzt nicht unbedingt. Aber Buffs mit jedem Level-Up zu kaufen, wäre Blödsinn. Sollte schon was permanentes sein.
Wofür man eine Levelanzeige bräuchte: Wenn höhere Level schwieriger zu erreichen sind und man mehr Mobs dafür töten muss. Dann wäre es gut zu wissen, wo man aktuell steht, damit man sich nicht wundert ,wenn der Balken plötzlich langsamer hochgeht. Und irgendwo langsamer sollte es ja vermutlich schon gehen. Wobei sich das aber auch anders lösen ließe. Die Sachen, auf die man diese Skillpunkte dann mal verteilen kann, könnten auch verschiedene Stufen haben und dort höhere Stufen mehr Punkte kosten - die Punkte selber aber gleich schnell erreichbar. Wird halt dann daruch langsamer, dass man mehrere Punkte braucht. Das wäre denkebar.
Die Effekte sind schon seit mindestens 1.8 drin und werden intern als "potion effects" bezeichnet. Beispielsweise wird die Interaktion zwischen Hunger und HP über so einen (permanent aktiven) Effekt geregelt und IIRC ist Laufen auch so einer. Wenn man ein bißchen herumhackt, kann man einige andere Effekte einschalten, von denen ich ein paar auf dem Screenshot wiedererkannt habe.
Ich denke, sie meinen einfach die Craftrezepte, Zutaten und Werkzeuge für Tränke, die noch nicht fertig sind.
Und ich wäre dafür, daß man mehr Skillpunkte pro Upgrade braucht anstatt daß Levels allgemein länger brauchen. So wird extreme Spezialisierung erschwert und breites spielen erleichtert – andernfalls wäre das umgekehrt und das halte ich bei einem Spiel wie Minecraft für eher unglücklich.