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  1. #1161
    Zitat Zitat von Duke Earthrunner Beitrag anzeigen
    Habe mich ab und an sehr an Vagrant Story erinnert gefühlt. VS hatte ein ähnliches Map/Monster/Waffen Design und war imho ähnlich knackig. Geht das nur mir so mit dem Vergleich?
    Hm, ich will dir zumindest in Teilen widersprechen. ^^
    Aller beobachtbaren Unterschiede voran stelle ich für mich fest, dass sich die Spiele unterschiedlich anfühlen, was für mich erstes Kriterium dafür ist, dass sie sich nicht allzu sehr ähneln können. Diese Unterschiede im Empfinden werden natürlicherweise bedingt durch die ganz offensichtlichen inhaltlichen Unterschiede zwischen den Spielen, aber während man bei inhaltlichen Unterschieden noch sagen kann, dass sie sich in Teilen wenigstens ähneln, so ist mir für das Urteil letztlich von größerer Bedeutung, wie ähnlich pder unähnlich sich die Gesamtbilder sind. Das nur als einleitende Bemerkung, ehe ich beispielhaft zwei Einzelaspekte bespreche. Der Lesbarkeit dieses Beitrages wegen will ich von einer vollständigen komparativen Analyse absehen, aber ich denke, die zwei untersuchten Punkte sind relativ gut gewählt.

    Da das Gameplay, hier verstanden als die der fundamentalen Abläufe des Spieles -sprich: der Kämpfe- zugrunde liegenden Mechaniken, unmittelbar und andauernd das Spielerlebnis prägt, eignet es sich gut, um fundamentale Unterschiede im Gesamtbild offenzulegen: In grober Betrachtung sind beide Spiele so aufgebaut, dass man sich mit einer Figur durch größere Areale voller Monster kämpft und in erster Linie dabei darum bemüht ist, zu überleben. Das Überlebenselement lässt sich festellen dadurch, dass es zum Ziel des Spielers gehört, "sichere Zonen" (also Bonfires oder Save Circles) zu erreichen und dafür über eine lange Strecke hinweg mehrere aufeinander folgende Kämpfe überstehen zu müssen, die nicht selten mit einem Boss enden. Die Kämpfe sind hiernach das Herzstück des Spielgeschehens. Weil beide Spiele auch sonst keine nennenswert involvierenden Aktivitäten anbieten, das heißt, sich das Überleben des Spielers durch die Möglichkeiten zur Steuerung der Figur außerhalb der Kämpfe nicht entscheidet, kann man die Betrachtung erstmal auf diesen Aspekt beschränken. Das nur als Bemerkung, warum ich die Puzzles in Vagrant Story oder die wenigen Sprungpassagen in Dark Souls hier nicht so stark beachte. Gerade die Puzzles tragen sicher zum Gesamtbild des Spieles bei, können auch als ein wesentlicher Unterschied zu Dark Souls angeführt werden, aber sie sind, wie erläutert, aufgrund der grundsätzlichen Konzeption des Spieles meines Erachtens nach kein fundamentaler Teil des Spieles.
    Naheliegenste Beobachtung ist zuerst: Dark Souls ist actionlastiger insofern, da zum Überleben das korrekte Ausführen einzelner Aktionen sehr viel entscheidender ist als bei Vagrant Story, wo sich Timing beschränkt auf das bilden von Chains, welche darüber hinaus auch nicht zwingend notwendig sind, um das Spiel zu schaffen. Nun mag man sagen, dass Dark Souls auf solche Feinmechaniken wie Angriffsmuster, Blocken, Staggern oder Rollen nur zurückgreifen kann wegen des technischen Fortschrittes. Das mag stimmen, spielt jedoch bei der Bewertung keine Rolle, denn entscheidend ist ja erstmal nur, wie sich das Gameplay auf das Erlebnis auswirkt, und nicht, wie man das Gameplay an sich zu bewerten hat.
    Der zugrunde liegende Unterschied für mich als Spieler ist der, dass ich entweder eine Taste drücke, um einen Befehl einzugeben, oder eine Taste drücke, um eine Aktion direkt auszuführen. Dahinter liegen unterschiedliche Momente, nämlich im einen Fall überlegende, im anderen reaktive. Das ist, denke ich auch gut nachzuvollziehen. Wie sich das genau auswirkt, ist im Aufbau auch konkret auszumachen:
    In Vagrant Story ist ein Kampf ein Gefecht mit mehreren Gegnern (oftmals zwei bis vier) in einem geschlossenen Raum. Innerhalb dieses Gefechts ist jeder Angriff ein Schadenswert, der mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit zugefügt wird. Es kann ein Kampf in der Folge nur erfolgreich beendet werden, wenn man einerseits seine Abwehr so aufbaut, dass man von den Angriffen des Gegners nicht mehr verletzt wird als man sich danach heilen kann, und zum anderen ausreichend starke, ausreichend präzise Treffer landen kann um den Gegner zu besiegen, ehe einem selbst die Heilmittel ausgehen. Kämpfe lassen sich somit auf ein Spiel-nach-Zahlen herunterbrechen, in dem gewiss auch Spannung aufkommen kann, aber weniger das Geschick als das Glück des Spielers herausgefordert wird, und dessen Vorbereitung auf die Kämpfe seine Chancen steigert, sie zu überleben.
    In Dark Souls dagegen sind Kämpfe ganz anderes strukturiert. Kämpfe finden nicht in einem im engeren Sinne geschlossenen sondern in einem offenen Raum statt. Das heißt, die "Zone" in der man dem Gegner begegnet, kann sowohl vom Spieler als auch vom Gegner verlassen werden so dass die Zahl der Gegner sich vergrößern oder verkleinern kann je nach den Bewegungen des Spielers. Weiterhin sind Angriffe keine festen Befehle die mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit ausgeführt werden, sondern Bewegungen, die das Ziel treffen müssen. Da Spieler wie Gegner nur innerhalb bestimmter Muster agieren können (wie etwa Ausholbewegungen), aber nur über die Dauer eines Angriffes unbeweglich sind, also sich nicht frei sondern nur innerhalb der Animation bewegen, ist der Erfolg eines Kampfes davon abhängig, diese Muster, die eigenen wie die des Gegners, zu erkennen, zu verinnerlichen und daraufhn so vorzugehen, dass man selbst Schaden zufügt und gleichzeitig vermeidet, Schaden zu erleiden. Aufgrund der Komplexität dieser Abläufe (mehrere gleichzeitig agierende Gegner, kleine Reaktionsfenster usw.) und einer völlig anderen Einbindung von Werten (es kann sich mal jemand nen Begriff für "die Menge potentiell erleidbaren Schadens in Relation zu der Menge potentiell widerherstellbaren Schadens" ausdenken) ist der Spieler dazu gezwungen, auf die Abläufe zu reagieren, statt in ihnen, wie bei Vagrant Story, zu agieren.
    Das Spannungsmoment ist demnach ein ganz anderes: der unmittelbare Charakter der Kämpfe in Dark Souls erfordert ein höheres Maß an Reaktion und Konzentration. Für den Spieler wird das Erlebnis dadurch unbestreitbar ein anderes sein, wie als wenn er sich vor jedem Angriff unbegrenzt darüber Gedanken machen kann, welchen Teil des Gegners er mit welcher Waffe angreifen will oder doch lieber zuerst eine Vera Root einschmeißt.

    Ein Punkt, der mehr Ähnlichkeit verspricht, allerdings sehr viel schwerer zu analysieren ist, ist die Atmosphäre, das "Feeling". Um einen halbwegs brauchbaren Satz darüber zu verlieren, muss das ein bisschen eingegrenzt werden. Zur Atmosphäre tragen so ziemlich alle graphischen und akustischen Eindrücke bei, die man beim Spielen gewinnt. Von Soundtrack bis Monsterdesign spielt alles eine Rolle, und wichtig ist zum Ende auch, ob das alles zusammenpasst oder nicht. Gerade was das Zusammenpassen angeht, käme man für eine Untersuchung nicht umhin, diverse Eindrücke thematisch einzuordnen und sie mit anderen Eindrücken abzugleichen. Ob etwa der Boss genauso beeindruckend ist wie das begleitende Musikstück. Und hinterher kann man sich immer noch darüber streiten, ob das Musikstück die Situation, den Raum oder den Boss selbst charakterisieren soll.
    Einzelne Elemente der Atmosphäre zu untersuchen und zu vergleichen ist auch nicht ganz einfach, weil sie auch eher ganzheitlich als vereinzelt wahrgenommen werden, und wenn man zu sehr ins Detail geht, muss man erstmal etwas finden, was sich vergleichen lässt. Später kann man darüber geteilter Ansicht sein, was wie stark ein Element hervorbringt, und wie man die Teilelemente erkennen davon will, wenn man sie vielleicht gar nicht wahrnimmt. Und das ist gerade bei den neueren Spielen ein Problem, etwa wenn man eine andere Helligkeitseinstellung am Bildschirm verwendet als es vorgesehen ist, oder wenn die Soundwidergabe so schlecht ist, dass man einzelne Töne nicht richtig hören kann. Das mag banal klingen, aber ein völlig stiller Wald wirkt eben doch anders, wie als wenn man die schwankenden Bäume im Wind rauschen hört. Ein schlechter Sound kann dieses Rauschen schonmal verschlingen oder deutlich weniger auffällig machen. Auffällig ist, dass man dies wenigstens für beide Spiele sagen kann: Sowohl in Dark Souls als auch in Vagrant Story sollen Sounds im Hintergrund bzw. deren Abwesenheit dazu beitragen, das Feeling zu beeinflussen.
    Daswegen will ich ein wenig darauf schauen, wie Atmosphäre erzeugt wird, statt die Atmosphäre selbst zu vergleichen. Und das scheint ja auch nicht allzu abwägig, denn sofern die Methoden sich ähneln, lässt sich doch sagen, dass sie ähnlich das Spiel in Erscheinung treten lassen, wenn auch die Motive andere sein können.
    Als vergleichbare Objekte hernehmen will ich mal die Undead Burg und das Town Centre in Lea Monde. Beide gehören zu den helleren, wenn nicht sogar hellsten Arealen des Spieles, stützen sich auf ein ähnliches Thema, nämlich das der verlassenen Ruinen und laufen komplett ohne Hintergrundmusik. Bei Dark Souls versteht sich das von selbst, bei Vagrant Story ist es eine von wenigen Ausnahmen. Es geht also darum, wie Atmosphäre erzeugt wird anhand von Objekten, die in ihren äußerlichen Eigenschaften ähnlich sind.
    Ein nennenswerter Unterschied ist schonmal, dass man die oberen Stadtgebiete von Lea Monde erst im Anschluss an ein längeres, ziemlich dunkles Areal erreicht, in Dark Souls ist dieser Kontrast nicht gegeben (wer den Effekt erreichen wollte, müsste vorher die Depths durchqueren). Es ist auch insofern von Bedeutung, da man in Vagrant Story zuvor ein paar Stunden bereits gepielt haben muss, während in Dark Souls die Undead Burg üblicherweise der erste Ort ist, den man aufsucht. Weiterhin ist die Oberwelt von Lea Monde ein wiederkehrendes Element im Verlauf des Spieles, es kann also mehrfach einen Kontrast bilden zu einem vorhergehenden Ort. Das macht sich auch beim Spielen bemerkbar, denn es erzeugt ja geradezu etwas erholsames, wenn man nach einem langen Dungeon plötzlich wieder Tageslicht sieht und erstmal Stille herrscht, während in Dark Souls die Undead Burg zum einen ein Ort ist, den man nicht gezwungenermaßen widerholt aufsucht, und zum anderen auch nicht dazu gedacht ist, einen Kontrast, gar einen erholsamen, zu erzeugen. Während Tageslicht in Vagrant Story auf diese Weise gleichgesetzt wird mit Ruhe, und weiterhin positiv verstärkt wird dadurch, dass sich in den Ruinen Workshops leicht erreichen lassen, die ihrererseits die "best places" in Vagrant Story sind, wie in Dark Souls der Firelink Shrine oder in Demon's Souls das Nexus, hat es in Dark Souls keine tiefere Bedeutung. Neben der Undead Burg (und Undead Parish) ist schließlich der Firelink Shrine ebenso ein heller Ort in dem Spiel, die Undead Burg ist also nicht direkt etwas außergewöhnliches. Anor Londo ist nochmal gesondert zu betrachten, weil es genauso hell wie dunkel sein kann, deswegen will ich darauf hier nicht weiter eingehen. Warum nicht das Town Centre vergleichen mit dem Firelink Shrine? Der Firelink Shrine selbst ist in seiner Beschaffenheit wiederum zu verschieden zum Town Centre. In Vagrant Story gibt es von wenigen Räumen abgesehen (etwa den Workshops) keine gegnerfreien Zonen. Obwohl die Oberwelt in Vagrant Story etwas erholsames bietet, kann es trotzdem ein sehr gefährlicher Ort sein, wenn man keine gute Waffe dabei hat (das heißt, eine gegen Human Enemies). Der Firelink Shrine ist ein Ort, der zwar in seinen Ausläufen (sprich; Richtung Catacombs) auch gefährlich sein kann, im inneren Kreis jedoch sicher ist. Weiterhin kann der Firelink Shrine seinen Status als Komfortzone verlieren, indem die Merchants verschwinden oder das Bonfire erlischt. Es ist ein Ort, an den man willentlich zurückkehrt, nicht einer, den man unverhofft wiedersieht.
    Was lässt sich aus alledem über die Methode der Atmosphäre sagen? Zwar versuchen beide Spiele, einen Ort zu etablieren, der ein Gefühl von Sicherheit bietet, doch die Beschaffenheit der Orte sind sehr verschieden. In Vagrant Story wird dieser Ort unterstützt mit Stille und Licht und Vogelgezwitscher, mit einem Orientierungspunkt zwischen Dugeons, allerdings kein richtiger Wohlfühlort, weil immer noch mit Gegnern durchzogen. Am Ende ist der Workshop der wichtigere Punkt. Der Firelink Shrine soll Sicherheit vermitteln, allerdings löst sich dieser erste Eindruck über den Verlauf des Spieles immer ein bisschen mehr auf (die Hintergrundmusik ist ja auch nicht gerade aufbauend und motivierend). Der Ort selbst ragt auch innerhalb der Welt nicht heraus durch seine angenehme Wirkung, da sich viele dieser als angenehm empfundenen Punkte auch woanders finden. Händler verstreut über die Welt, Licht in der Undead Burg oder Parish oder auf dem Außenbereich von Sen's Fortress, Firekeeper in Anor Londo oder der Daughter of Chaos... Kurzum, in Dark Souls ist weniger zu erkennen, dass man sich darum bemühte einen Ort einzubauen, der als angenehm empfunden wird gegenüber vorhergeheden. In dieser Hinsicht ist die Atmosphäre eine andere als in Vagrant Story, wo so ein Ort vorhanden ist, wenngleich man darüber streiten kann, ob die positive Wahrnehmbarkeit komplett intentional war. Vielleicht wäre es auch zielführender, wenn man nur die Workshops und den Firelink Shrine vergleicht, allerdings würde man hierzu gezwungenermaßen auf die Funktionalität und den Soundtrack eingehen müssen, was mir auch nicht ganz unproblematisch scheint. Die erzeugte Stimmung während des Spieles empfinde ich jedenfalls aufgrund dieser genannten Umstände bei Vagrant Story als positiver im Vergleich zu Dark Souls.

    Und diese zwei Punkte machen meines Erachtens schon deutlich, dass im großen und ganzen betrachtet Vagrant Story und Dark Souls trotz eines nicht ganz unähnlichen Aufbaus doch zwei sehr unterschiedliche Spiele sind.
    Natürlich taugen andere Aspekte vielleicht besser, um Gemeinsamkeiten zu finden, und auch die genannten Aspekte lassen sich auch auf andere Weise betrachten. Wie ich allerdings sagte, finde ich, dass dies schon zwei Punkte sind, die für das Gesamtbild nicht ganz unerheblich sind, mit dem Gameplay auf der einen und der Grundstimmung auf der anderen Seite. Zumal die Betrachtung nicht vollständig ist und sich bei näherer Betrachtung die Unterschiede noch viel deutlicher zeichnen ließen. Alleine der "YOU DIED"-Screen und das Konzept von Trial and Error kann man als weitere wichtige Punkte des Gameplays bei Dark Souls anführen. Ich will damit nicht sagen, dass die Spiele gar keine Ähnlichkeit haben, aber aufgrund dieser Dinge fühle ich mich von dem einen nicht wirklich an das andere erinnert.

  2. #1162
    Wow, hätte nicht gedacht, dass gerade der Channeler's Trident das wohl größte Hinderniss auf dem Weg zur Platinum Trophy ist
    Die Droprate scheint auch mit maximaler Itemdiscovery ja astronomisch winzig zu sein, jedenfalls hatte ich nach ner ganzen Weile immernoch kein Glück...

  3. #1163
    Dabei geht das doch recht schnell in Dukes mit dem goldenen Schlangen-Ring.

  4. #1164
    Deswegen frustete es mich auch ein bisschen, dass ich dort gestern nach ca. einer Stunde immer noch ohne Trident da stand
    Mittlerweile ist er aber tatsächlich noch gedroppt, yeah ^^

  5. #1165
    Praise the Sun!



    Hab ichs also im Newgame++ endlich mal zur Platinum Trophy gebracht, meine erste Platinum übrigens ^^
    Am Anfang meines Newgame++ Durchgangs haben mir noch 2 Trophys gefehlt, einmal Wisdom of a Sage für alle Miracles und natürlich Knights Honor, die kann man ja eh erst im dritten Durchgang komplettieren.
    So, für Wisdom of a Sage musste ich bei den Sunbros noch Gwyns Seele darbringen für das Sunlight Spear Miracle. Also presch ich durch die Undead Burg, trete dem Covenant bei, biete denen erst 10 Sunlight Medals an und dann schließend die Seele. Miracle get! ...und dann popt die Trophy net auf >_<
    Ich also schon leicht panisch den Trophy Guide durchgegangen und siehe an, ich habe nie Tranquil Walk of Peace erhalten. Also nochmal schnell auf abenteuerliche Tour in die Tiefen der Katakomben begeben um das letzte Miracle zu bekommen....und die Trophy ploppte auf, yeah!
    Catacombs sind btw. einer meiner Lieblingsgegenden. Das Leveldesign ist superb, man kann in einer Minute bis zum Boden runterjumpen und rollen oder man kann 2 Stunden damit zubringen verborgene Grüfte, Bonfire und Crystal Lizards zu finden.

    Für Knights Honor muss man ja Sifs Seele nochmal zum Giant Blacksmith in Anor Londo bringen und eine Waffe schmieden, bei mir das Cursed Greatsword of Arthorias. Also gesagt getan...und wieder keine Trophy ^^''
    Also wieder panisch Listen verglichen und was wars? Zum Glück was sehr banales, ich hab nie einen Silver Knight Spear bekommen, puh
    Da konnte ich ja einfach den gegenüber dem Bonfire bei Solaire farmen und nach 5 Versuchen oder so hatte ich endlich beide Trophys!

    Das wars also erstmal mit Dark Souls. Vielleicht mache ich irgendwann nochmal einen Durchgang mit nem spaßigen Build oder vielleicht versuche ich auch vor DS2 noch Demon's Souls auf Platinum zu bekommen, aber da hat man ja so einiges vor sich, ne?^^
    Geändert von Rush (25.11.2013 um 13:10 Uhr)

  6. #1166
    So, nachdem ich mich jetzt endlich mal dazu durchgerungen habe Dark Souls länger als eine Stunde zu spielen läufts soweit ganz gut. Die meisten Probleme hatte ich bisher mit dem Bell Gargoyle und mit diesen verkackten Fröschen in den Depths. Ich glaub ich wurde von denen bestimmt 4 mal verflucht (ich bin da anfangs sogar wieder verflucht runter weil ich keine Seelen hatte und nicht mehr wusste dass der Typ im Turm beim Bell Gargoyle auch welche verkauft - oder verkaufte, jetzt hat er keine mehr... xD). Najo, gestern den Gaping Dragon ohne Probleme gelegt (okay, nach 2 Hits wäre ich tot gewesen, aber nja xD) und jetzt ab nach Blight Town! Ich freue mich. Total. Schließlich mochte auch jeder 5-1 in Demon Souls, ne? >_>

    Najo, seit ich eine Hellebarde gefunden hab renn ich eigentlich nur noch mit der rum. Die ist momentan +8, mein Spidershield auf +3 und ich hab 2 der 4 Items von dem Typen vor Blight Town gekauft (dieser Helm mit 2 Hörnern und die Rüstung, beide zusammen 27k Seelen). Die Motte ist auch schon Fratze, könnte aber noch zu diesem See im Darkroot Basin - auch wenn irgendwas schon von da aus rumballert und ich nicht weiß, ob ich da überhaupt hin will. xD

    Und sonst natürlich Knight, Nahkampf. Echter Mann und so.
    Auch wenn ich mittlerweile den billigsten Feuerzauber besitze, da einige Gegner ohne Elementangriffe doch einfach arg lange dauern.

  7. #1167
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Und sonst natürlich Knight, Nahkampf. Echter Mann und so.
    Auch wenn ich mittlerweile den billigsten Feuerzauber besitze, da einige Gegner ohne Elementangriffe doch einfach arg lange dauern.
    Was du vielleicht nicht weißt: Die verschiedenen Schadenstypen der Waffen sind gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich gut geeignet. Nahkämpfer sollten daher ein paar Waffen in Reserve haben, statt nur an einer festzuhalten.
    Weiterhin ist anzumerken, dass manche Waffen einen versteckten Bonus oder Malus haben. Das heißt, bei manchen Waffen ist der tatsächliche Angriffswert besser oder schlechter als angegeben, was mit Sondereigenschaften zusammenhängt, die im Spiel leider nicht erklärt werden.

  8. #1168
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    ...die im Spiel leider nicht erklärt werden.
    Wie so vieles in Dark Souls. >.<
    Aber man kann sich ja durchs Netz lesen (auch wenn ich das immer für eine Suboptimale Lösung halte :/).

  9. #1169
    Ein Kumpel und ich hatten mal wieder zu viel Spaß:



    Dark Souls 2 kann wirklich nicht schnell genug kommen.

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