Kurze Frage, Dämonenlitanit dropt nur bei diesen Skorpion Viechern? Habe gehört davon gibts eins das garantiert 2 dropt aber dazu braucht man die ABkürzung bzw muss die Chaosschwester mit Menschlichkeit füttern bis stufe 2. Kommt man zudem auch irgendwie anders?
Ja, abgesehen von Drops bei den Viechern gibt nur einen "Händler", der 2 Stück anbietet und eine Handvoll in Schatztruhen.
Den respawnenden Titanite Demon kann man auch ohne die Abkürzung erreichen, nämmlich von der anderen Seite aus, die Abkürzung macht das Farmen nur deutlich angenehmer.
Ich weiß nicht genau ob der Titanite Demon in Lost Izalith immer 2 droppt, das besondere war an dem eher, das er afaik der einzige ist der respawnt.
Und ja, zu dem kommt man auch auf dem ganz normalen Weg durch Lost Izalith. Man muss also nicht die Abkürzung in den Demon Ruins öffnen.
Edit: Damn you!
Die Abkürzung lässt sich übrigens einfach dann von Lost Izalith aus öffnen, auch wenn man den Chaos Covenant nicht aufstuft.
Also Abkürzung freigeschaltet, Der sonnenritter leider tot, und ich scheiter dauernd am Skorpion. Der is recht hart.
An bossen fehlt mir jetzt nur noch 4 Kings und ich möchte quellags schwert auf +5 bringen.
Wie kommt man eigtl an die skorpione in sens festung ran ohne runterzuspringen?
Ich glaube an die kommt man tatsächlich nicht ran. Vermeide es gegen die Viecher zu kämpfen wenn du nicht diesen Ring hier hast. Der Schlamm oder Teer da unten behindert einen einfach zu stark, da sind Kämpfe gegen die Viecher ne Selbstmordaktion (sind sie ja sowieso schon, ich hab immer noch Bammel davor gegen die zu kämpfen ^^).
Also ich bin jetzt ganz nach oben gelaufen und da gabs so ein kamin loch. Dachte warum nicht. Bin dann auf so na mittelstufe gelandet wo es ein item gab. Von dort aus konnte man ohne verlust nach ganz unten springen. Zwei hab ich gepackt, bei dem im eck kam ein zweiter dazu was dann wirklich unmöglich ist.
So als Randbemerkung: Wem der Titanite Demon in Lost Izalith schwerer vorkommt: Der ist tatsächlich gefährlicher als die meisten (wenn nicht sogar alle) anderen. Steckt mehr ein und teilt mehr aus, und man hat definitv den Nachteil auf seiner Seiten bei der engen Brücke.
Duke, wenn du mal dein Setup (Waffe, Schild, Zauber, Rüstung, Ringe, Statuswerte) beschreibst und wie du dich an das Vieh heranmachst, dann könnte man dir vielleicht sagen, mit welcher Vorgehensweise du mehr Erfolg hast. Es gibt auch sichere Methoden, mit denen die Titanite Demons nicht allzu viele Probleme machen sollten. Gleiches gilt für die Four Kings. Von Havel's Armor würde ich persönlich dabei grundsätzlich schonmal abraten.
Bzgl. des Kellergeschosses in Sen's Fortress sei darauf hingewiesen, dass man a) sehr vorsichtig damit sein muss, wie viel man sich in welche Richtung bewegt, um nicht zwei gleichzeitig bekämpfen zu müssen, dies jedoch in jedem Fall möglich ist, und b) falls noch nicht geschehen, unbedingt den Rusted Iron Ring aus dem Undead Asylum holen und benutzen sollte. Das macht die Sache gleich viel weniger anstrengend.
Weil es über die letzten Seiten (aus unerklärlichen Gründen) auch noch nicht erwähnt wurde, will ich zur Sicherheit darauf hinweisen, dass Im unteren Bereich der New Londo Ruins sich der Very Large Ember finden lässt, was bedeutet, dass man gegen die Four Kings auch schon mit einer Standard +15 Waffe antreten kann, bzw. +14, wenn man keinen Titanite Slab für die bevorzugte Waffe mehr hat. Das sollte unbedingt erledigt werden, ehe man sich auf Abenteuer mit Power Within einlässt oder unnötig Green Blossom verschwendet.
Also hab den Kollegen auf der brücke jetzt zwei mal down bekommen, was satte 4 Drops bedeutet. Er dropt mit schlangenring definitiv immer doppelt. Ist aber echt unangenehmer gegner. Nochmal 2 habe ich mir von Snuggly geholt. Quellags schwert ist nun auf +5. Werde die 4 kings jetzt nochma probieren, bzw muss, alles andere ist erledigt.
@Diomedes: Welche Rüssi schlägst du vor, bzw allgemein setup?
bzw allgemein, was empfiehlt sich für den endboss? Hab jetzt einiges an mats, müsste nur wissen was am meisten sinn macht.
Geändert von Duke Earthrunner (04.09.2013 um 20:25 Uhr)
Den Schlangenring kannst du stecken lassen, der dropt auch so immer 2. Der Ring wird nur die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass er auch den Titanite Catch Pole (seine Waffe) hinterlässt. Die ist zwar nicht schwach, lohnt sich aber mehr für die Vervollständigung des Inventars als für den Kampf.
Da du ja Quelaag's Furysword benutzt, nehme ich an, du hast einen Dexterity Build? Den Titanite Demon auf der Brücke (und auch die meisten anderen) kann man wunderbar mit dem Long Bow (optimalerweise auf +15 mit Heavy Arrows) besiegen. Der Long Bow skaliert am besten, wenn man sich auf Dexterity konzentriert. Es braucht zwar mehr als fünf Pfeile, vielleicht etwas um die 20, aber man kann leicht außerhalb seiner Reichweite bleiben und ihn langsam erledigen. Zumal man dank Zoom und dem Hawk Ring auch außerhalb der Log-On-Reichweite guten Schaden anrichten kann. Auf die Blitze, die er dann und wann verschießt, muss man aufpassen, aber das sollte kein zu großes Problem sein.
Was Rüstungen angeht, kann ich keine allgemeine Empfehlung herausgeben, weil es auch davon abhängt, womit man sich am wohlsten fühlt, wie viel Endurance man überhaupt hat und ob man Havel's Ring ausrüsten möchte oder nicht. Schließlich ist ein Slot bei den Four Kings schon reserviert. Grundsätzlich sollte man so viel Beweglichkeit wie möglich anpeilen, also die Equip Burden so niedrig halten wie möglich, ohne dass die Abwehr zu schlecht wird. 50% der Equip Burden ist aber absolutes Maximum. Alles darüber empfinde ich als zu große Einschränkung, als dass es noch vertretbar wäre. Die Laufgeschwindigkeit ist grauenhaft, und die "fat roll" nur für Selbstmörder zu empfehlen.
Von Havel's Set rate ich schon allein deswegen ab, weil es viel zu schwer ist, die extrem hohe Poise sich verglichen mit anderen schweren Rüstungen kaum bis gar nicht mehr bemerkbar macht (manche Angriffe hauen einen um, egal wie hoch sie ist), und bei der Abwehr es sogar eine bessere gibt. Voll aufgewertet bietet das Giant's Set (jedes Teil daraus) mehr Schutz bei weniger Belastung. Zu kaufen beim Giant Blacksmith in Anor Londo, Twinkling Titanite kann man ohne Probleme in der Crystal Cave farmen, nachdem man Seath erledigt hat.
Darüber hinaus haben andere Rüstungssets viel bessere Verhältnisse von Gewicht und Abwehr, z.B. Ornsteins Set oder das Cleric Set.
Mit anderen Worten: Es gibt eigentlich keinen Grund, Havel's Set oder nur Teile daraus zu benutzen. Was den Gedanken hinter Rüstungen an sich angeht: Ich empfinde es als sehr viel angenehmer, wenn ich einigermaßen schnell laufen und gut rollen kann, und die Stamina Regeneration nicht zu sehr gedrückt wird. Nicht getroffen zu werden ist besser, als sich auf das Einstecken und Heilen zu verlassen, weil man zum Heilen auch nicht immer eine Gelegenheit bekommt. Außerdem lassen sich manche Angriffe sehr viel besser ausweichen, wenn man eine schnelle Rolle ausführen kann. Die Four Kings sind ein Spezialfall, weil man ohne Magie es kaum vermeiden kann, getroffen zu werden, allerdings wird es auch bei besten Bedingungen kaum zu mehr reichen, als drei bis vier Schläge einzustecken, ehe man sich heilen muss, also sollte man auch in diesem Kampf zusehen, den Schlägen soweit als möglich auszuweichen, und dafür etwas weniger Wert auf Schutz zu legen.
EDIT: Weil ich Akito's Hinweis auf Schilde sehe, dazu vielleicht noch zwei Sätze. Es kommt immer drauf an, gegen welchen Gegner man geht, um sein Schild zu wählen. Artorias' Greatshield ist natürlich sehr gut, aber man braucht es längst nicht gegen jeden Gegner. Das Eagle Shield bietet vor allem aufgewertet sehr guten Schutz bei vergleichsweise niedrigem Gewicht, das Tower Shield ist irgendwo dazwischen und kann auch Artorias' in vielen Situationen komplett ersetzen.
Bei den kleinen Schilden ist, glaube ich, das Silver Knight Shield voll aufgewertet am besten (76 Poise, meinte ich). Das Black Knight Shield schützt besser gegen Feuer, aber so viele Gegner gibt es auch nicht, bei denen das von Bedeutung wäre. Situationsbedingt ist es sicher auch nicht verkehrt. Bei den Four Kings ist das Grass Crest Shield fast schon Pflicht, weil man eh die meiste Zeit die Waffe beidhändig führen sollte. Wenn man abwehren muss, vielleicht ein besseres Schild in Reserve halten, auf das man dann schnell wechseln kann, aber komplett reduzieren kann man den Schaden der Angriffe eh nicht, weil es in Dark Souls (leider) kein Dark Silver Shield mit 100% Magic Reduction gibt. ^^
Geändert von Diomedes (04.09.2013 um 21:02 Uhr)
Wo wir gerade kurz bei Schilden sind, ich hätte da auch ein zwei Fragen zu.
In der Regel laufe ich mit dem Grass Crest Shield, dem Dragon Crest Shield und dem Bloodshield herum, der Stamina Regen ist immer ne nützliche Sache, das Dragon Crest Shield kommt mir sehr rund vor was die Abwehr angeht und das Bloodshield nutze ich gerne um besser mit der Lifehunt Scythe angreifen zu können. Aber ich liebäugel auch immer mal wieder mit dem Iron Round Shield, Pierce Shield und dem Eagle Shield.
Zahlt es sich merklich aus, wenn ein Schild upgrade oder eher weniger?
Ich hab momentan zwei Charaktere parallel laufen. Einen Dex Build mit Estoc und Lifehunt Scythe, wo ich auch sehr gerne einen 100% Damage Reduction Schild führe. Zum anderen einen Faith Build, bei dem ich irgendwann hier rauskommen möchte.
Wie lohnenswert ist das ganz allgemein? Ist das Iron Round Shield eines der besseren Schilde oder eher nicht? Wäre anstelle des Divine Balder Side Swords eine andere Waffe nützlicher (auch wenn ich dafür unter Umständen eine Mid-Roll in Kauf nehmen müsste)?
Also hab grad eben nochmal four Kings probiert. Graswappenschild, Havels Rüstung, Quellags Schwert in beide Hände. Das war ein Steal, war sowas von einfach. Ein King war nach 4-5 Treffern down.
Was ich leider festgestellt habe ist, dass ich den BOnus Content Royal Wood wohl nich spielen kann, weil ich wohl ausversehen die FRau die aus dem Golem kam umgenietet habe....
Es ist sehr nützlich Schilder upzugraden, zumindest die richtigen, die Stabilität kann man teilweise deutlich erhöhen auf dem normalem Pfad, ich seh kein Nutzen darin, irgendeinen von den elementaren oder magischen Upgrade-Pfad zu nehmen, Crystal nur sehr bedingt.
Irond Round Shield: ok-ish Schield, das Silver Knight Shield hat ähnliche aber bessere Stats (besonders Stabilität) bei gleichem Gewicht. Das IRS kann anscheinend Angriffe wie ein Heavy Shield deflecten, ist wahrscheinlich mehr für PvP interessant.
Pierce Shield: nur 95% Damage Reduction, schlechte Stabilität und man hat ein Stechangriff statt die Parieranimation, kann im PvP vielleicht ein Vorteil sein.
Eagle Shield: Früher eins der besten Schilder dank der unglaublich hohen Stabilität bei vergleichsweise geringem Gewicht aber nach dem Nerf hat es nur noch 95% Damage Reduction und da man damit nicht parieren kann, ist es schon ein großer Minuspunkt.
Ich habe immer auf das Black Knight/Silver Knight Shield (früher auch das Eagle Shield) gesetzt, das Balder Shield ist auch ganz brauchbar für den Anfang, als Zweitschild dienten dann entweder das Crest Shield, Spider Shield oder Crest Shield. Wenn man nicht gerade einen Tank spielt oder aufs Parieren schwört, kommt man damit auch ganz gut klar.
Was die Waffe angeht sollte man primär doch nach den eigenen Vorlieben gehen, eine Waffe die man gerne benutzt ist am Ende wahrscheinlich besser als eine mit etwas besseren Stats aber einem Moveset, das einem nicht liegt. Einfach die Waffen durchprobieren aberit dem Balder Side Sword kann man eigentlich wenig falsch machen. Eine Frage zu den gewünschten Stats, warum 50 Endurance?
Ihr habt gesiegt, nach 52 Stunden und 76 Leveln <3
Gwyn war schon nicht soooo einfach. Habs dann aber mit der Riposte / "versteck mich hinterm pillar Taktik" gepackt. Dafür hatte ich keine upgegradete Ausrüstung mit Ausnahme des Schwertes.
War schon ein sehr nettes Spielchen. Habe mich ab und an sehr an Vagrant Story erinnert gefühlt. VS hatte ein ähnliches Map/Monster/Waffen Design und war imho ähnlich knackig. Geht das nur mir so mit dem Vergleich?
Bei Teil 2 bin ich noch skeptisch. Denke mal das DS 1 war gerade so gut, weil die Entwickler frei schnauze drauf losentwickeln konnten (demon souls war ja noch nich so bekannt). Teil 2 könnte zu gezwungen werden, bzw zu hohe Erwartungen oder Verschlimmbesserungen nach druck der Community. Aber mal abwarten.
Gut okay, das macht Sinn. Sehe ich das richtig, dass Stabilität meinen Ausdauerverlust begrenzt? Also... wenn mich ein Angriff mit 100 Punkten trifft, ich den mit einem Schild blockiere der 50 Stabilität hat, dass ich dann auch nur 50 Ausdauer verliere? Und ein Schild mit 75 Stabilität würde dann am Ende einen Verlust von 25 Ausdauer erreichen?
Okay, danke schonmal dafürZitat
. Ich kann nicht so recht einschätzen wie nützlich die Heavy Deflection des IRS ist. Klang auf dem Papier allerdings dann doch recht gut theoretisch jeden Angriff blocken zu können (mal abgesehen von den paar Außnahmen wie Ornsteins Aufspießen usw.
). Das Pierce Shield wäre im Endeffekt nur interessant gewesen durch den Bash der ja eigentlich den Greatshields vorbehalten ist. Klingt aber so, als wäre der Shield Bash nicht nützlich, sehe ich das richtig?
Die 50 Endurance die sind da weil... ja...! Weil ich nicht darauf geachtet habe, dass ab 40 die Stamina gecappt wirdZitat
.
So scheint mir das ganze mehr Sinn zu machen. Da ich durch die 40 Endurance sowieso in die Mid-Roll gerutscht bin dachte ich mir, dass ich die dann auch gleich ausreizen könnte. Dann können auch ein paar Punkte Vit wegfallen die dann Stärke zugute kommen. Das Divine Balder Side Sword habe ich gegen einen +15 Zweihänder ausgetauscht...ist mir auch erst beim genaueren Überlegen eingefallen, dass der Divine Path dazu führt, dass man die Waffe nicht mehr verzaubern kann und das würde sich dann mit dem Sunlight Blade oder alternativ Darkmoon Blade beißen >_>.
Danke dass du mich darauf hingewiesen hast, so wäre mir das nicht aufgefallen und die Sache mit dem Divine Path vermutlich auch nicht ^^.
Und Glückwunsch an dich Duke, ging ja ziemlich flott bei dir ^^.
ich weiß nicht ob die Berechnungsformel so simpel ist aber prinziell ist es richtig ja.
Der Schield Bash ist nicht sehr nützlich nein aber wenn man ihn nutzen will, sollte man eher zum Bonewheel Shield oder wenigsten Spiked Shield um ein bisschen Schaden mehr zu machen.
Hm, ich will dir zumindest in Teilen widersprechen. ^^
Aller beobachtbaren Unterschiede voran stelle ich für mich fest, dass sich die Spiele unterschiedlich anfühlen, was für mich erstes Kriterium dafür ist, dass sie sich nicht allzu sehr ähneln können. Diese Unterschiede im Empfinden werden natürlicherweise bedingt durch die ganz offensichtlichen inhaltlichen Unterschiede zwischen den Spielen, aber während man bei inhaltlichen Unterschieden noch sagen kann, dass sie sich in Teilen wenigstens ähneln, so ist mir für das Urteil letztlich von größerer Bedeutung, wie ähnlich pder unähnlich sich die Gesamtbilder sind. Das nur als einleitende Bemerkung, ehe ich beispielhaft zwei Einzelaspekte bespreche. Der Lesbarkeit dieses Beitrages wegen will ich von einer vollständigen komparativen Analyse absehen, aber ich denke, die zwei untersuchten Punkte sind relativ gut gewählt.
Da das Gameplay, hier verstanden als die der fundamentalen Abläufe des Spieles -sprich: der Kämpfe- zugrunde liegenden Mechaniken, unmittelbar und andauernd das Spielerlebnis prägt, eignet es sich gut, um fundamentale Unterschiede im Gesamtbild offenzulegen: In grober Betrachtung sind beide Spiele so aufgebaut, dass man sich mit einer Figur durch größere Areale voller Monster kämpft und in erster Linie dabei darum bemüht ist, zu überleben. Das Überlebenselement lässt sich festellen dadurch, dass es zum Ziel des Spielers gehört, "sichere Zonen" (also Bonfires oder Save Circles) zu erreichen und dafür über eine lange Strecke hinweg mehrere aufeinander folgende Kämpfe überstehen zu müssen, die nicht selten mit einem Boss enden. Die Kämpfe sind hiernach das Herzstück des Spielgeschehens. Weil beide Spiele auch sonst keine nennenswert involvierenden Aktivitäten anbieten, das heißt, sich das Überleben des Spielers durch die Möglichkeiten zur Steuerung der Figur außerhalb der Kämpfe nicht entscheidet, kann man die Betrachtung erstmal auf diesen Aspekt beschränken. Das nur als Bemerkung, warum ich die Puzzles in Vagrant Story oder die wenigen Sprungpassagen in Dark Souls hier nicht so stark beachte. Gerade die Puzzles tragen sicher zum Gesamtbild des Spieles bei, können auch als ein wesentlicher Unterschied zu Dark Souls angeführt werden, aber sie sind, wie erläutert, aufgrund der grundsätzlichen Konzeption des Spieles meines Erachtens nach kein fundamentaler Teil des Spieles.
Naheliegenste Beobachtung ist zuerst: Dark Souls ist actionlastiger insofern, da zum Überleben das korrekte Ausführen einzelner Aktionen sehr viel entscheidender ist als bei Vagrant Story, wo sich Timing beschränkt auf das bilden von Chains, welche darüber hinaus auch nicht zwingend notwendig sind, um das Spiel zu schaffen. Nun mag man sagen, dass Dark Souls auf solche Feinmechaniken wie Angriffsmuster, Blocken, Staggern oder Rollen nur zurückgreifen kann wegen des technischen Fortschrittes. Das mag stimmen, spielt jedoch bei der Bewertung keine Rolle, denn entscheidend ist ja erstmal nur, wie sich das Gameplay auf das Erlebnis auswirkt, und nicht, wie man das Gameplay an sich zu bewerten hat.
Der zugrunde liegende Unterschied für mich als Spieler ist der, dass ich entweder eine Taste drücke, um einen Befehl einzugeben, oder eine Taste drücke, um eine Aktion direkt auszuführen. Dahinter liegen unterschiedliche Momente, nämlich im einen Fall überlegende, im anderen reaktive. Das ist, denke ich auch gut nachzuvollziehen. Wie sich das genau auswirkt, ist im Aufbau auch konkret auszumachen:
In Vagrant Story ist ein Kampf ein Gefecht mit mehreren Gegnern (oftmals zwei bis vier) in einem geschlossenen Raum. Innerhalb dieses Gefechts ist jeder Angriff ein Schadenswert, der mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit zugefügt wird. Es kann ein Kampf in der Folge nur erfolgreich beendet werden, wenn man einerseits seine Abwehr so aufbaut, dass man von den Angriffen des Gegners nicht mehr verletzt wird als man sich danach heilen kann, und zum anderen ausreichend starke, ausreichend präzise Treffer landen kann um den Gegner zu besiegen, ehe einem selbst die Heilmittel ausgehen. Kämpfe lassen sich somit auf ein Spiel-nach-Zahlen herunterbrechen, in dem gewiss auch Spannung aufkommen kann, aber weniger das Geschick als das Glück des Spielers herausgefordert wird, und dessen Vorbereitung auf die Kämpfe seine Chancen steigert, sie zu überleben.
In Dark Souls dagegen sind Kämpfe ganz anderes strukturiert. Kämpfe finden nicht in einem im engeren Sinne geschlossenen sondern in einem offenen Raum statt. Das heißt, die "Zone" in der man dem Gegner begegnet, kann sowohl vom Spieler als auch vom Gegner verlassen werden so dass die Zahl der Gegner sich vergrößern oder verkleinern kann je nach den Bewegungen des Spielers. Weiterhin sind Angriffe keine festen Befehle die mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit ausgeführt werden, sondern Bewegungen, die das Ziel treffen müssen. Da Spieler wie Gegner nur innerhalb bestimmter Muster agieren können (wie etwa Ausholbewegungen), aber nur über die Dauer eines Angriffes unbeweglich sind, also sich nicht frei sondern nur innerhalb der Animation bewegen, ist der Erfolg eines Kampfes davon abhängig, diese Muster, die eigenen wie die des Gegners, zu erkennen, zu verinnerlichen und daraufhn so vorzugehen, dass man selbst Schaden zufügt und gleichzeitig vermeidet, Schaden zu erleiden. Aufgrund der Komplexität dieser Abläufe (mehrere gleichzeitig agierende Gegner, kleine Reaktionsfenster usw.) und einer völlig anderen Einbindung von Werten (es kann sich mal jemand nen Begriff für "die Menge potentiell erleidbaren Schadens in Relation zu der Menge potentiell widerherstellbaren Schadens" ausdenken) ist der Spieler dazu gezwungen, auf die Abläufe zu reagieren, statt in ihnen, wie bei Vagrant Story, zu agieren.
Das Spannungsmoment ist demnach ein ganz anderes: der unmittelbare Charakter der Kämpfe in Dark Souls erfordert ein höheres Maß an Reaktion und Konzentration. Für den Spieler wird das Erlebnis dadurch unbestreitbar ein anderes sein, wie als wenn er sich vor jedem Angriff unbegrenzt darüber Gedanken machen kann, welchen Teil des Gegners er mit welcher Waffe angreifen will oder doch lieber zuerst eine Vera Root einschmeißt.
Ein Punkt, der mehr Ähnlichkeit verspricht, allerdings sehr viel schwerer zu analysieren ist, ist die Atmosphäre, das "Feeling". Um einen halbwegs brauchbaren Satz darüber zu verlieren, muss das ein bisschen eingegrenzt werden. Zur Atmosphäre tragen so ziemlich alle graphischen und akustischen Eindrücke bei, die man beim Spielen gewinnt. Von Soundtrack bis Monsterdesign spielt alles eine Rolle, und wichtig ist zum Ende auch, ob das alles zusammenpasst oder nicht. Gerade was das Zusammenpassen angeht, käme man für eine Untersuchung nicht umhin, diverse Eindrücke thematisch einzuordnen und sie mit anderen Eindrücken abzugleichen. Ob etwa der Boss genauso beeindruckend ist wie das begleitende Musikstück. Und hinterher kann man sich immer noch darüber streiten, ob das Musikstück die Situation, den Raum oder den Boss selbst charakterisieren soll.
Einzelne Elemente der Atmosphäre zu untersuchen und zu vergleichen ist auch nicht ganz einfach, weil sie auch eher ganzheitlich als vereinzelt wahrgenommen werden, und wenn man zu sehr ins Detail geht, muss man erstmal etwas finden, was sich vergleichen lässt. Später kann man darüber geteilter Ansicht sein, was wie stark ein Element hervorbringt, und wie man die Teilelemente erkennen davon will, wenn man sie vielleicht gar nicht wahrnimmt. Und das ist gerade bei den neueren Spielen ein Problem, etwa wenn man eine andere Helligkeitseinstellung am Bildschirm verwendet als es vorgesehen ist, oder wenn die Soundwidergabe so schlecht ist, dass man einzelne Töne nicht richtig hören kann. Das mag banal klingen, aber ein völlig stiller Wald wirkt eben doch anders, wie als wenn man die schwankenden Bäume im Wind rauschen hört. Ein schlechter Sound kann dieses Rauschen schonmal verschlingen oder deutlich weniger auffällig machen. Auffällig ist, dass man dies wenigstens für beide Spiele sagen kann: Sowohl in Dark Souls als auch in Vagrant Story sollen Sounds im Hintergrund bzw. deren Abwesenheit dazu beitragen, das Feeling zu beeinflussen.
Daswegen will ich ein wenig darauf schauen, wie Atmosphäre erzeugt wird, statt die Atmosphäre selbst zu vergleichen. Und das scheint ja auch nicht allzu abwägig, denn sofern die Methoden sich ähneln, lässt sich doch sagen, dass sie ähnlich das Spiel in Erscheinung treten lassen, wenn auch die Motive andere sein können.
Als vergleichbare Objekte hernehmen will ich mal die Undead Burg und das Town Centre in Lea Monde. Beide gehören zu den helleren, wenn nicht sogar hellsten Arealen des Spieles, stützen sich auf ein ähnliches Thema, nämlich das der verlassenen Ruinen und laufen komplett ohne Hintergrundmusik. Bei Dark Souls versteht sich das von selbst, bei Vagrant Story ist es eine von wenigen Ausnahmen. Es geht also darum, wie Atmosphäre erzeugt wird anhand von Objekten, die in ihren äußerlichen Eigenschaften ähnlich sind.
Ein nennenswerter Unterschied ist schonmal, dass man die oberen Stadtgebiete von Lea Monde erst im Anschluss an ein längeres, ziemlich dunkles Areal erreicht, in Dark Souls ist dieser Kontrast nicht gegeben (wer den Effekt erreichen wollte, müsste vorher die Depths durchqueren). Es ist auch insofern von Bedeutung, da man in Vagrant Story zuvor ein paar Stunden bereits gepielt haben muss, während in Dark Souls die Undead Burg üblicherweise der erste Ort ist, den man aufsucht. Weiterhin ist die Oberwelt von Lea Monde ein wiederkehrendes Element im Verlauf des Spieles, es kann also mehrfach einen Kontrast bilden zu einem vorhergehenden Ort. Das macht sich auch beim Spielen bemerkbar, denn es erzeugt ja geradezu etwas erholsames, wenn man nach einem langen Dungeon plötzlich wieder Tageslicht sieht und erstmal Stille herrscht, während in Dark Souls die Undead Burg zum einen ein Ort ist, den man nicht gezwungenermaßen widerholt aufsucht, und zum anderen auch nicht dazu gedacht ist, einen Kontrast, gar einen erholsamen, zu erzeugen. Während Tageslicht in Vagrant Story auf diese Weise gleichgesetzt wird mit Ruhe, und weiterhin positiv verstärkt wird dadurch, dass sich in den Ruinen Workshops leicht erreichen lassen, die ihrererseits die "best places" in Vagrant Story sind, wie in Dark Souls der Firelink Shrine oder in Demon's Souls das Nexus, hat es in Dark Souls keine tiefere Bedeutung. Neben der Undead Burg (und Undead Parish) ist schließlich der Firelink Shrine ebenso ein heller Ort in dem Spiel, die Undead Burg ist also nicht direkt etwas außergewöhnliches. Anor Londo ist nochmal gesondert zu betrachten, weil es genauso hell wie dunkel sein kann, deswegen will ich darauf hier nicht weiter eingehen. Warum nicht das Town Centre vergleichen mit dem Firelink Shrine? Der Firelink Shrine selbst ist in seiner Beschaffenheit wiederum zu verschieden zum Town Centre. In Vagrant Story gibt es von wenigen Räumen abgesehen (etwa den Workshops) keine gegnerfreien Zonen. Obwohl die Oberwelt in Vagrant Story etwas erholsames bietet, kann es trotzdem ein sehr gefährlicher Ort sein, wenn man keine gute Waffe dabei hat (das heißt, eine gegen Human Enemies). Der Firelink Shrine ist ein Ort, der zwar in seinen Ausläufen (sprich; Richtung Catacombs) auch gefährlich sein kann, im inneren Kreis jedoch sicher ist. Weiterhin kann der Firelink Shrine seinen Status als Komfortzone verlieren, indem die Merchants verschwinden oder das Bonfire erlischt. Es ist ein Ort, an den man willentlich zurückkehrt, nicht einer, den man unverhofft wiedersieht.
Was lässt sich aus alledem über die Methode der Atmosphäre sagen? Zwar versuchen beide Spiele, einen Ort zu etablieren, der ein Gefühl von Sicherheit bietet, doch die Beschaffenheit der Orte sind sehr verschieden. In Vagrant Story wird dieser Ort unterstützt mit Stille und Licht und Vogelgezwitscher, mit einem Orientierungspunkt zwischen Dugeons, allerdings kein richtiger Wohlfühlort, weil immer noch mit Gegnern durchzogen. Am Ende ist der Workshop der wichtigere Punkt. Der Firelink Shrine soll Sicherheit vermitteln, allerdings löst sich dieser erste Eindruck über den Verlauf des Spieles immer ein bisschen mehr auf (die Hintergrundmusik ist ja auch nicht gerade aufbauend und motivierend). Der Ort selbst ragt auch innerhalb der Welt nicht heraus durch seine angenehme Wirkung, da sich viele dieser als angenehm empfundenen Punkte auch woanders finden. Händler verstreut über die Welt, Licht in der Undead Burg oder Parish oder auf dem Außenbereich von Sen's Fortress, Firekeeper in Anor Londo oder der Daughter of Chaos... Kurzum, in Dark Souls ist weniger zu erkennen, dass man sich darum bemühte einen Ort einzubauen, der als angenehm empfunden wird gegenüber vorhergeheden. In dieser Hinsicht ist die Atmosphäre eine andere als in Vagrant Story, wo so ein Ort vorhanden ist, wenngleich man darüber streiten kann, ob die positive Wahrnehmbarkeit komplett intentional war. Vielleicht wäre es auch zielführender, wenn man nur die Workshops und den Firelink Shrine vergleicht, allerdings würde man hierzu gezwungenermaßen auf die Funktionalität und den Soundtrack eingehen müssen, was mir auch nicht ganz unproblematisch scheint. Die erzeugte Stimmung während des Spieles empfinde ich jedenfalls aufgrund dieser genannten Umstände bei Vagrant Story als positiver im Vergleich zu Dark Souls.
Und diese zwei Punkte machen meines Erachtens schon deutlich, dass im großen und ganzen betrachtet Vagrant Story und Dark Souls trotz eines nicht ganz unähnlichen Aufbaus doch zwei sehr unterschiedliche Spiele sind.
Natürlich taugen andere Aspekte vielleicht besser, um Gemeinsamkeiten zu finden, und auch die genannten Aspekte lassen sich auch auf andere Weise betrachten. Wie ich allerdings sagte, finde ich, dass dies schon zwei Punkte sind, die für das Gesamtbild nicht ganz unerheblich sind, mit dem Gameplay auf der einen und der Grundstimmung auf der anderen Seite. Zumal die Betrachtung nicht vollständig ist und sich bei näherer Betrachtung die Unterschiede noch viel deutlicher zeichnen ließen. Alleine der "YOU DIED"-Screen und das Konzept von Trial and Error kann man als weitere wichtige Punkte des Gameplays bei Dark Souls anführen. Ich will damit nicht sagen, dass die Spiele gar keine Ähnlichkeit haben, aber aufgrund dieser Dinge fühle ich mich von dem einen nicht wirklich an das andere erinnert.