Mensch, wenn ich so gut wie der Spieler aus dem Video spielen könnte, hätte ich den Blutigen Palast wohl bereits geschafft. Ich habe ihn eben mal ausprobiert. Gegen Ende wird's ganz schön happig mit fiesen Dreamrunner, Witch und Chainsaw Bastards Combos.
So, gestern durchgespielt. An die Steuerung habe ich mich erstaunlich gut gewöhnt, sogar an das Umswitchen mitten in Combos. Auch das Umschalten der Modi im Fall klappt sehr gut (rausziehen -> hinziehen). Ziemlich furchtbar an Gegner fand ich eigentlich nur diese fetten Viecher und die Ninja-Dinger - für alles andere ist tatsächlich Aquila fantastisch. Und wo Aquila nicht hilft, klappt Osiris in der Luft. Stellenweise musste ich nur echt aufpassen, dass ich mich mit Osiris nicht aus dem Spielfeld katapultiere, so oft wie ich in schwindelnder Höhe gehangen habe... Aber der Luftkampf ist sonst echt super umgesetzt.
Katastrophal bleibt die Sache mit der Anvisierung. Wenn vor mir zwei von diesen Feurrädern sind und Dante konsequent die Wand daneben befeuert und die Räder nicht einmal als Ziel erkennt, ist das blöd. Vor allem, weil es wahnsinnig schwer ist, den Teilen auszuweichen.
Story war soweit okay, mir sind allerdings ein, zwei Dinge merkwürdig vorgekommen...
Wenn man sich an die Synchro mal gewöhnt hat geht sie eigentlich ganz gut. Vergil und vor allem Kat gefallen mir im Englischen zwar immer noch viel besser - weniger wegen der Stimmen als wegen weitaus passenderer Betohnung... - aber Dante ist eigentlich doch ganz gut geworden. Das Ganze krankte eher daran, dass viele Kommentare etwas gezwungen platziert wirkten, aber das hängt nicht den Sprechern zusammen.
Insgesamt fand ich das Spiel sehr gut. Es hat durchweg Spaß gemacht und einen großen Storykracher habe ich auch nicht erwartet. Die Sache mit der Anvisierung ist wirklich mein einziger großer Kritikpunkt. Ich weiß nicht, ob man unbedingt jetzt Devil May Cry als Basis hätte nehmen müssen, das Spiel hätte auch mit "frischen" Charakteren funktioniert meiner Meinung nach. Ich finde aber keineswegs, dass es die Serie runterzieht. Ganz ehrlich, der DMC3-Dante war Sprüchemäßig auch nicht besser, bloß halt nicht so an die heutige Sprache angepasst. Von mir aus darf Ninja Theory gerne auch den nächsten Teil in dem Stil machen. Das Setting hat dem Spiel finde ich gut getan, Twitter-Referenzen inklusive.
Wie hat sich das Spiel eigentlich verkauft? Ich hatte irgendwo gelesen, dass es ein riesiger Flopp gewesen sein, aber das kann ich mir nicht ganz vorstellen. Zumal das auch nur von Leuten kam, die das Spiel offensichtlich nicht gespielt hatten und immer noch voll im "hatehatehate"-Modus waren...
Was mich derbe stört ist, dass bei allen Kämpfen meistens Kanonenfuttergegner sind und ein ,,schwererer'' Nervgegner, der einen in irgendeiner Form behindert (Tyrant z.B.). Color-coded enemies nerven auch total, nicht zuletzt dank des fehlenden Lock-Ons *grml
In seiner Gesamtheit gefällt mir das Spiel allerdings, auch wenn der Style etwas zu überdreht ist. Oder auch zu wenig, denn außer rot blau und orange gibt es kaum andere Farben.
Dante gefällt mir besser als der Ur-Dante und die Fäkalsprache hält sich im Hauptspiel dann wirklich in Grenzen. (Sry, wenn das tief blicken lässt, aber bei Succubus musste ich mich totlachen....)
Story ist ok, Soundtrack ist ziemlich gut und generell bin ich teilweise von der Optik überrascht. Auch, wenn der Style nicht soooo ganz mein Fall ist, es sieht schon wirklich gut aus und ist von der Framerate her auch ausgesprochen stabil. Hatte afaik nie was unter 30 FPS.
Insgesamt finde ich es bisher nicht so gut wie erhofft, dafür gibts mir zu viele Nervfaktoren (Gegnerkombinationen insbesondere), aber es ist insgesamt bisher noch ein gutes Spiel. Bin jetzt bei Kapitel 10 und würde ne 7/10 geben, vllt. geht da ja noch was. Ah ja, der Chapter 10 Boss war cool.
Also das Disco-Level war ja mal total cool, hat mir gut gefallen.
Generell gefällt mir das Platforming im Zusammenhang mit dem Leveldesign einfach nicht. Ein Großteil eines jeden Levels besteht aus irgendwelchen schwebenden Plattformen, was iwie kein homogenes Design ergeben will. Klar, es ist der Limbus, aber mir kommt das Leveldesign zu sehr wie eine Rechtfertigung vor, um möglichst viel Platforming einzubauen. Warum haben sie nicht mal was anderes gemacht?
Dazu sind die Sprungpassagen nicht mal sonderlich kreativ. Wenn sie wenigstens coole Einfälle hätten, aber da kommt nicht viel. (Nur einmal kurz, aber das ging unter). Es ist funktional und präzise, aber imo total unspannend.
Die im Vorfeld so hochgelobte Storyorientiertheit ist in der Realität total hinter den Möglichkeiten zurückgeblieben. Es gibt ellenlange Cutscenes, die cool inszeniert, jedoch sehr inhaltsleer sind. Die eigentliche Story des Spiels ist mega primitiv, die ,,Hauptaussage'' (Medienkritik/Gesellschaftskritik) völlig platt und küchenphilosophisch herübergebracht. Mich spricht das Gebotene einfach nicht an, sodass mir die Cutscenes, deren Häufigkeit und deren Inszenierung in Relation zur Substanz einfach nicht richtig vorkommt.
Das Kampfsystem ist gut und bieten einige Möglichkeiten. Wie im vorigen Post geschrieben ist es das Encounter-Design leider nicht. Und warum das Lock-On fehlt, das versteht wohl nicht mal Ninja Theory.
Nach dem Tamtam habe ich eigentlich viel mehr erwartet. Mehr Story, mehr Inhalt, mehr durchdachtes Leveldesign...aber im Endeffekt bleibt es in allen Punkten hinter den Möglichkeiten zurück. Es ist irgendwo ein solides Spiel, aber da wäre mehr drin gewesen...meiner Meinung nach. Schade, die Basis stimmt irgendwo.