Ok, ich bin fast durch, denke ich.

Also das Disco-Level war ja mal total cool, hat mir gut gefallen.

Generell gefällt mir das Platforming im Zusammenhang mit dem Leveldesign einfach nicht. Ein Großteil eines jeden Levels besteht aus irgendwelchen schwebenden Plattformen, was iwie kein homogenes Design ergeben will. Klar, es ist der Limbus, aber mir kommt das Leveldesign zu sehr wie eine Rechtfertigung vor, um möglichst viel Platforming einzubauen. Warum haben sie nicht mal was anderes gemacht?

Dazu sind die Sprungpassagen nicht mal sonderlich kreativ. Wenn sie wenigstens coole Einfälle hätten, aber da kommt nicht viel. (Nur einmal kurz, aber das ging unter). Es ist funktional und präzise, aber imo total unspannend.

Die im Vorfeld so hochgelobte Storyorientiertheit ist in der Realität total hinter den Möglichkeiten zurückgeblieben. Es gibt ellenlange Cutscenes, die cool inszeniert, jedoch sehr inhaltsleer sind. Die eigentliche Story des Spiels ist mega primitiv, die ,,Hauptaussage'' (Medienkritik/Gesellschaftskritik) völlig platt und küchenphilosophisch herübergebracht. Mich spricht das Gebotene einfach nicht an, sodass mir die Cutscenes, deren Häufigkeit und deren Inszenierung in Relation zur Substanz einfach nicht richtig vorkommt.

Das Kampfsystem ist gut und bieten einige Möglichkeiten. Wie im vorigen Post geschrieben ist es das Encounter-Design leider nicht. Und warum das Lock-On fehlt, das versteht wohl nicht mal Ninja Theory.

Nach dem Tamtam habe ich eigentlich viel mehr erwartet. Mehr Story, mehr Inhalt, mehr durchdachtes Leveldesign...aber im Endeffekt bleibt es in allen Punkten hinter den Möglichkeiten zurück. Es ist irgendwo ein solides Spiel, aber da wäre mehr drin gewesen...meiner Meinung nach. Schade, die Basis stimmt irgendwo.