Grapsch dir mal Template-Chip- und Charsets und vergleiche die dortigen unterschiedlichen Farben mit dem Aufbau der RTP-Sets. Zusammenschnibbeln ist keine Zauberkunst, das kannst du ohne weiteres als Spriting-Anfänger.
Grapsch dir mal Template-Chip- und Charsets und vergleiche die dortigen unterschiedlichen Farben mit dem Aufbau der RTP-Sets. Zusammenschnibbeln ist keine Zauberkunst, das kannst du ohne weiteres als Spriting-Anfänger.
Falls du dich wirklich nicht mit den Maker anfreunden kannst so kann ich dir den Launarmagicmaker empfehlen.
Auch für Anfänger kein Ding wobei ich diesen eher zum rippen benutz.
Verlinken tue ich den aber nicht da diese Links auf dieser Website immer noch illegal sind.
Ich verweise mal auf einen Uralten Beitrag:
http://www.multimediaxis.de/showthre...ght=Goblindieb
So damit du auch bescheid weist!
Edit:
Wobei ich jetzt nicht weiß ob das verlinken der Webseite vom Lunar Magic Maker auch darunter fällt??
Lg
Multi-Master1988
Geändert von Multi-Master1988 (15.09.2010 um 23:44 Uhr)
Mir gings ehr um einen Maker wo man ein KS wie bei MQ/Zelda etc hat, ChipSets von MQ aka Seiken 1 (ich finde da nichts!) ...
Denn ich denke schon dass man so vielleicht ein "neues" MQ erstellen könnte. Quasi ein Remake, aber halt auch stark erweitert ... Oder ein MQ2. Da wäre eben das normale Maker KS unpassend. Ja, es ginge zur Not auch ... Fehlen aber immer noch ChipSets![]()
Dude, mal ehrlich, du bist länger als ich hier im Forum angemeldet und stolperst sicher nicht das erste Mal über das RPG-Atelier.
Dir ist schon bekannt, dass es auf der RPG-Atelier-Seite (www.rpg-atelier.net) ne MENGE Skripte gibt, die dir zeigen, wie du ein eben solches Kampfsystem im Maker nachbauen kannst?
Ohne Arbeit kommt auch nix dabei raus. Wenn du ein Spiel ala Mystic Quest machen willst, dann such nicht ewig nach eiem Maker für Action-RPGs. Du hast den RPG Maker 2000 oder 2003 oder XP oder VX. Dann öffne selbigen und maker drauf los. Programmier mit dem Maker dein eigenes KS oder bau eins nach.
Darauf zu warten, dass ein Action-RPG-Maker extra wegen dir und deinen Bedürfnissen programmiert wird, wird dir nicht viel helfen.
Und was Chipsets angeht:
Mach sie selbst. Es gibt unzählbar viele Tutorials, die dir zeigen, wie du deine eigenen Chipsets zusammenstellst, sogar Ripping-Tutorials gibts zur Genüge.
Geh auf vgmaps.com, such die Ortschaften, die du als Chipsets benötigst, mach deine Chipsets.
Kann doch nicht so schwer sein, oder? o_o
http://www.rpg-atelier.net/ressourcen.php?cat=2
"Eine Menge Skripte" ?! - Du hast Humor, wirklich. Denn da sind keine!
Wenn man Spiele im GB-Stil machen will, brauchst man 5 Farben (4 Graustufen + Transparenzfarbe).
Am besten die RGB-Werte 0 0 0, 96 96 96, 192 192 192 und 255 255 255 nehmen.
Passt perfekt.
Gut, ich würde eher Grüntöne nehmen (siehe mein GB-Contest-Spiel), aber auch nur, weil dadurch erst das wirklich richtige GB-Flair entsteht![]()
Jö, aber auch für 4 Farben würd ich zuerst per Proggi auf 10 runtersetzen und dann manuell bearbeiten, sonst kanns hässlich werden wie halt bei allen Automatisierungen.
Generell mal ein Beispiel fürs downgraden aus dem Projekt, das ich mal für den 4-Farben-Contest angefangen hab und wo ich irgendwann keinen Bock mehr hatte:
Das Zeugs an sich hab ich ja, aber ich krieg das nicht passend.
Also die ganzen Karten aus MQ eben in ChipSets, die Monster einzeln in den Datenbank ...
Wenn ich mich so zurück erinnere, dann hatte SD1 einiges an Waffen, ein AKS und jede dieser Waffen hatte eine eigene Spezialattacke (außer das Schwert, das hatte sogar zwei). Nicht zu vergessen, dass im Spiel kontinuierlich sich eine Leiste für die Spezialattacke gefüllt hat, die auch die ganze Zeit über einsehbar war. Was das Menü angeht, das dürfte da schon weniger problematisch werden und die vielen Bugs, die im Spiel vorgekommen sind, dürften auch nicht auftreten... Nicht zu vergessen der Dodo, welcher nochmal eine Klasse für sich ist, vor allem, wenn der dann noch übers Wasser laufen kann.
Mal davon abgesehen, ist SD1 ja ein Spiel fürn GB, da brauchts keine Hackersoftware, weil man die Tiles auch so rausspeichern kann (wenn man weiß, wie). Was mir Sorgen bereiten würde (allerdings kenn ich mich nicht wirklich mit dem Pixeln aus) wäre die Transparenz und das evtle Anpassen der Originalgröße an den Maker, der Rest dürfte schon irgendwie funktionieren.
Welcher Maker sollte es eigendlich sein? Schließlich müssen ja auch 4 Tasten und das Steuerkreuz simuliert werden (letzteres natürlich unproblematisch). A=Aktion, B=Zauber, Start=Menü, Select=Optionen, zumindest, wenn es dem Original nachempfunden sein soll.
Das sind nur ein Paar Überlegungen, die sich mir zu Beginn stellen würden, wenn ich so ein Projekt machen wollte. Antworten hab ich leider keine.
Naja es würde ja auch per 2000er gehen, zur Not auch das normale KS von dort ... Und wenn man alles passend hat kann man ja auch die Bildschirme passend füllen ... So daß dann "GameBoy Größe" erreicht wird.
Das Problem ist erstmal dass man die Karten zu Chipsets kriegt ...
Eins hab ich gefundne, aber eben "nur" wo Bäume, Wasser, flaches Gras und Wiese drauf ist und Büsche. Mag für einige Außengebiete reichen, aber für Dungeons, Städte und Burg Glaive sowie den Manatempel? Nö. Alte Orte lassen sich dank der Karten 1:1 nachmappen - Aber ohne passendes Chipset ...
Für das Levelsystem gabs doch mal ein Script, meine ich. Dass halt beim Up gefragt wird: Was soll erhöht werden?
Das Originale KS wäre natürlich optimal, aber das von Maker geht "zur Not" auch.
Gegner zB:
http://spriters-resource.com/gameboy/ffadv/sheet/7416
Burg Glaive:
http://vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/Final...aiveCastle.png
Ich krieg den Kram irgendwie nicht passend