mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 321

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11
    Zitat Zitat von Evanescence Beitrag anzeigen
    am meisten interessiert mich derzeit eigentlich das KS und die interaktivität der welt. mit schläuchen per se hab ich eigentlich kein problem.
    Zitat Zitat von Evanescence Beitrag anzeigen
    mit interaktivität bezog ich mich daher auch eher auf NPC aktivitäten, mini-games und viel mehr optionale abschnitte. ich denke nicht, dass interaktivität selbst am schlauch scheitert.
    mal angenommen die bereiche wären wirklich großflächig begehbar, dann wird auch das schnell öde werden, wenn alles nur kulisse ist und sich kaum von der archylte steppe unterscheiden. rückkehr zur interaktivität ist für mich also der knackpunkt, wenn es darum geht die serie zu retten.
    Vom Kampfsystem war ich vielleicht nicht so super-begeistert wie du, aber es hatte auf jeden Fall Potential. Was die Schläuche angeht muss ich dir aber zustimmen: an sich könnte ich damit leben. Der Knackpunkt für mich ist allerdings, dass diese dann auch in einer zusammenhängenden Weise angeordnet sein müssen, sodass man sie immer wieder betreten kann und eine echte Spielwelt entsteht! Das ist imho einer der grundlegendsten Aspekte eines Rollenspiels! Kann man gewissermaßen ebenfalls zu der von dir erwähnten Interaktivität zählen. Der zehnte Teil war auch nicht viel weniger schlauchig als Final Fantasy XIII, aber hier ist es einem nicht ansatzweise so negativ aufgefallen. Am Ende konnte man zu den zuvor besuchten Orten frei zurückkehren und fand dort oft zusätzliche optionale Kleinigkeiten, Minigames sorgten für Abwechslung und in den Tempeln durfte man auch ein paar Rätsel lösen. Dadurch ergab sich imho schon ein grundsätzlich anderes Spiel, denn in Final Fantasy XIII hat man ja abgesehen von den ständigen Kämpfen überhaupt nix anderes zu tun. Auch während dem Spielverlauf noch bevor man das Luftschiff bekommt, war es in FFX möglich, an bestimmte Orte zurückzukehren oder dazwischen umherzuwandern. In FFXII oder früheren Teilen der Serie ist das natürlich nochmal was ganz anderes und viel besser, immerhin war mir selbst FFX damals bei erscheinen etwas zu linear. Doch XIII kam mir nicht vor wie ein Rollenspiel, es hatte eher die Ästhetik eines Rail-Shooters, der in "Level" oder "Stages" unterteilt ist. Am Ende einer Stage kommt eine Videosequenz zum Abschluss, dass man es geschafft hat, und kann danach nie wieder zum vorherigen Bereich zurückkehren. Erst sehr spät gibt es einen Hauch von Spielwelt, nämlich auf Pulse und das finale Stückchen in Cocoon, doch selbst das ist total linear angeordnet, ohne Städte und storymässig passiert dort auch nicht mehr allzu viel.
    Hätten sie es so gemacht, dass man gegen Ende auch die früheren Bereiche von Cocoon wieder besuchen und dort ein paar Sidequests wie weitere optionale Bosse besiegen oder Minispiele zocken kann, wäre XIII für mich schon ein um Längen besseres Spiel und etwas RPG-mäßiger geworden. Da hätte wirklich nicht viel Aufwand dazugehört. Aber bitte NIE, NIE WIEDER solche Wegwerf-Dungeons, die einmal durchlaufen und danach für immer abgehakt werden, ich möchte zu Fuß oder mit Fortbewegungsmitteln wie Fahrzeuge, Schiffe oder Luftschiffe vom einen Ort zum anderen gelangen und NICHT durch eine Videosequenz endgültig hin und her teleportiert werden, ohne Möglichkeit zur Rückkehr.

    So lange sie diesen Aspekt berücksichtigen, habe ich kein grundsätzliches Problem mit dem Spiel. Und so kann ich mich auch ohne große Sorge auf Versus freuen, da bereits bestätigt ist, dass es ein steuerbares Luftschiff geben wird. Wie auch immer man in dem Spiel genau vorwärts kommt, ganz egal, Wegwerf-Dungeons in dem Ausmaß von FFXIII wird es definitiv nicht geben!
    Geändert von Enkidu (04.10.2010 um 13:46 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •