Na, ich denke, da muss man stark differenzieren. Je schneller ein Kampfsystem ist, umso weniger potentielle strategische Möglichkeiten bietet es, da die Handlungen irgendwann nur noch aus dem Bauch raus kommen. Da kann dann nicht mehr wirklich von einer Strategie gesprochen werden. Wenn ein Kampfsystem hingegen rundenbasierend und komplett stationär ist, schränkt es hingegen die Möglichkeiten auch wieder ein, die man z.B. durch Positionierungen erhalten könnte, durch abgestimmte Angriffe, usw.
Hmmm.. Anspruch gegebenenfalls, da es eben nicht nur auf das Denken drauf ankommt, sondern auch darauf, wie schnell man das machen kann und wie flink man sich auf ändernde Situationen anpassen kann.Zitat
Aber ernsthaft: Wer meint, dass einem mehr zur Verfügung stehende Zeit nicht mehr Rahmen für Taktik und Strategien einräumt, liegt einfach nur falsch.
Eigentlich... wieso muss man hier richtige Entscheidungen schnell treffen? Das Spiel hat einen Pausemodus. Eigentlich ist DAO da (genau wie die BG Reihe) ein gänzlich schlechtes Beispiel, weil es die Vorzüge von rundenbasierten mit Echtzeitsystemen vermischt.Zitat
Ohne das Pausieren nimmt man gleichzeitig extrem viele strategische Möglichkeiten aus dem Spiel raus, was Positionierung, Abstimmen von Fähigkeiten (auch das Makrosystem ist nur begrenzt hilfreich) und vor allem optimale Nutzung der Charaktere angeht.Zitat
Insgesamt: Wenn man beliebig viel Zeit für einen Zug hat, dann hat man einfach mehr Möglichkeiten, sich Strategien zu überlegen, die man verfolgen möchte oder die gesamte taktische Tiefe aus seinen Fähigkeiten rauszuholen.
Eigentlich finde ich die Diskussion was die KS angeht ein wenig befremdlich... gut, es könnte gegebenenfalls daran liegen,
dass eben die meisten rundenbasierten Spiele ihre Fähigkeiten nicht nutzen, aber z.B. Dragon Quarter hat doch wunderbar gezeigt, wie viel taktische und strategische Tiefe in einem rundenbasierten System steckt, und das, obwohl es gar nicht *zu* viele Fähigkeiten gab.