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Thema: Tokyo Game Show 2010 - Der Thread

  1. #61
    Zitat Zitat von Waku Beitrag anzeigen
    Das mit Abstand beste aus der diesjährigen TGS ist Yakuza of the End.

    Das ganze nach 6 Spielen die mit ziemlich viel japanischem Pathos und ner halbwegs brauchbaren story daher kamen so zu beenden ist wirklich fantstisch.

    Mr. Nagoshi, i tip my Hat.
    Epic... simply epic

    Glaube, das ist eine der schönsten Ankündigungen, die ich bisher auf so ner Messe gesehen habe, einfach wunderbar

  2. #62
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Die TGS dieses Jahr suckt. Ist zwar nicht das erste Mal, aber selten zuvor war so wenig Interessantes dabei. Vor allem für RPG-Fans eine Enttäuschung.

    Das sehe ich völlig anders. Rundenbasierte Systeme haben ihre ganz eigene Existenzberechtigung, da sie spielerische Aspekte in einer Weise ermöglichen, die in Real Time so nicht umsetzbar sind. Zum Beispiel dass in erster Linie Wert auf Strategie und Taktik gelegt wird, wo die Entscheidungen des Spielers mehr Einfluss auf den Kampfverlauf haben als seine Geschicklichkeit. Schon klar, dass das nur wenige JRPGs wirklich gut umsetzen, aber die, die es tun, möchte ich nicht missen, und das könnte ein Echtzeit-Kampfsystem nunmal nicht besser machen. Im Gegenteil, viele Action-RPGs bzw. Action Adventures arten in monotonem und vor allem hektischen Gekloppe aus, was dann auch nicht viel besser wäre. Insofern handelt es sich imho nicht um ein vernachlässigbares Relikt aus vergangener Zeit, sondern um ein zu pflegendes Genre-Element. Wobei ich trotzdem nichts gegen Echtzeit-Kampfsysteme oder die Mischung aus beiden Arten wie mehrfach in Final Fantasy gesehen habe. Wenns dann übertrieben kompliziert wird wie offenbar in Resonance of Fate, ists halt dumm gelaufen ^^

    Jedenfalls ... wenn alle wie Liferipper Action-Kampfsysteme für das einzig Wahre hielten, dann würden die Leute auch kein Schach mehr spielen sondern lieber als Bauern, Läufer, Türme und Könige verkleidet in den Wald gehn und sich LARP-mäßig die Rübe einschlagen
    Ich bin gerade am RoF spielen und es ist alles andere als kompliziert...anders wie andere RPGs ist es nur eben nicht in 1 Tutorial Kampf alles gelernt...ich hatte das KS aber nach ca 3 Stunden spielen soweit verinnerlicht, das ich alles gut hinkrieg. Und mittlerweile läuft es flü+ssig schnell und leicht von der Hand...man muss sich halt nur mal ausnahmsweise damit befassen...

    PS: Ich halte Echtzeit Kämpfe für weitaus taktischer und strategischer wie Turn Based...wenn es nicht ausgenutzt wird und ein Hack n Slay draus wird ist das natürlich Mist...aber ändert nichts daran das Anspruch, Taktik und Strategie in einem "Echtzeit" Kampfsystem viel extremer und vor allem fordernder eingebaut werden können als in einem Turn Based KS. Siehe Dragon Age Origins auf Nightmare(leider nur durch Schwierigkeitsgrad fordernd, aber trotzdem). So muss man nicht nur schnelle Entscheidungen treffen...sondern vor allem richtige Entscheidungen schnell treffen. Bei sowas muss man dann halt nur die "Pause" Funktion, während man Skills im Ring Menü auswählt, rausgenommen werden und dann passts auch

    Wegen Yakuza...sieht lustig aus, ich glaub aber nicht da da wirklich was guts bei rauskommt xD Yakuza 3 hat mich schon recht enttäuscht, einfach durch die total tote Welt...kommen jetzt noch Untote dazu, machts vielleicht wieder Sinn...aber von einem "Shenmue" ähnlichen Spiel zu reden, wird dem Spiel auf jeden Fall zu gerecht...denn das is im Grunde Shenmue auf Mega Sparflamme.

    Wegen Dead Rising 2 mach ich mir aber eigentlich keine Sorgen...DR1 war einer der wenigen Zombie Spiele die was getaugt haben und DR2 wird IMO nur besser

  3. #63
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das sehe ich völlig anders. Rundenbasierte Systeme haben ihre ganz eigene Existenzberechtigung, da sie spielerische Aspekte in einer Weise ermöglichen, die in Real Time so nicht umsetzbar sind. Zum Beispiel dass in erster Linie Wert auf Strategie und Taktik gelegt wird, wo die Entscheidungen des Spielers mehr Einfluss auf den Kampfverlauf haben als seine Geschicklichkeit. Schon klar, dass das nur wenige JRPGs wirklich gut umsetzen, aber die, die es tun, möchte ich nicht missen, und das könnte ein Echtzeit-Kampfsystem nunmal nicht besser machen. Im Gegenteil, viele Action-RPGs bzw. Action Adventures arten in monotonem und vor allem hektischen Gekloppe aus, was dann auch nicht viel besser wäre. Insofern handelt es sich imho nicht um ein vernachlässigbares Relikt aus vergangener Zeit, sondern um ein zu pflegendes Genre-Element. Wobei ich trotzdem nichts gegen Echtzeit-Kampfsysteme oder die Mischung aus beiden Arten wie mehrfach in Final Fantasy gesehen habe. Wenns dann übertrieben kompliziert wird wie offenbar in Resonance of Fate, ists halt dumm gelaufen ^^
    Das sind dann wohl die persönlichen Präferenzen, aber selbst beim hoch angepriesenen Lost Odyssey (nehme mal an , dass das die Titel sind die du nicht missen möchtest) habe ich manchmal meine Zweifel gehabt. Gerade das Leveln vor Gongora im Temple of Enlightenment oder sonstige Segmente im Spiel die (für mich als Laien) ohne einen Online Guide unmöglich gewesen wären weil man irgend ein exotisches Equipment benötigt das ein besonderer Gegner droppt, disqualifizieren Turn Based Combat für mich. Ich meine, lass mich mal eines fest halten: Grinden/Leveln macht keinen Spaß .
    Sorry, das ist so, und jeder der was anderes behauptet ist ein elender Masochist und sollte sich eine andere Domina suchen als die japanische Spielindustrie.
    Ich meine, dass Real Time Combat auch strategische Ansprüche haben kann, hat Bioware mit Dragon Age , Champions of Norrath oder Mass Effect bewiesen , nur schaffen es JRPGs seit Jahren nicht die Grenzen von Tales of oder Star Ocean zu überschreiten. Ich zocke gerade Tales of Vesperia und frage mich wirklich wieso zur Hölle ich jedes mal den Kampfbildschirm verlassen muss nur um in den nächsten Gegner zu rennen und erneut zu warten bis der Bildschirm wieder schwarz wird.

  4. #64
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    PS: Ich halte Echtzeit Kämpfe für weitaus taktischer und strategischer wie Turn Based
    Na, ich denke, da muss man stark differenzieren. Je schneller ein Kampfsystem ist, umso weniger potentielle strategische Möglichkeiten bietet es, da die Handlungen irgendwann nur noch aus dem Bauch raus kommen. Da kann dann nicht mehr wirklich von einer Strategie gesprochen werden. Wenn ein Kampfsystem hingegen rundenbasierend und komplett stationär ist, schränkt es hingegen die Möglichkeiten auch wieder ein, die man z.B. durch Positionierungen erhalten könnte, durch abgestimmte Angriffe, usw.

    Zitat Zitat
    ...aber ändert nichts daran das Anspruch, Taktik und Strategie in einem "Echtzeit" Kampfsystem viel extremer und vor allem fordernder eingebaut werden können als in einem Turn Based KS.
    Hmmm.. Anspruch gegebenenfalls, da es eben nicht nur auf das Denken drauf ankommt, sondern auch darauf, wie schnell man das machen kann und wie flink man sich auf ändernde Situationen anpassen kann.
    Aber ernsthaft: Wer meint, dass einem mehr zur Verfügung stehende Zeit nicht mehr Rahmen für Taktik und Strategien einräumt, liegt einfach nur falsch.

    Zitat Zitat
    Siehe Dragon Age Origins auf Nightmare(leider nur durch Schwierigkeitsgrad fordernd, aber trotzdem). So muss man nicht nur schnelle Entscheidungen treffen...sondern vor allem richtige Entscheidungen schnell treffen.
    Eigentlich... wieso muss man hier richtige Entscheidungen schnell treffen? Das Spiel hat einen Pausemodus. Eigentlich ist DAO da (genau wie die BG Reihe) ein gänzlich schlechtes Beispiel, weil es die Vorzüge von rundenbasierten mit Echtzeitsystemen vermischt.

    Zitat Zitat
    Bei sowas muss man dann halt nur die "Pause" Funktion, während man Skills im Ring Menü auswählt, rausgenommen werden und dann passts auch
    Ohne das Pausieren nimmt man gleichzeitig extrem viele strategische Möglichkeiten aus dem Spiel raus, was Positionierung, Abstimmen von Fähigkeiten (auch das Makrosystem ist nur begrenzt hilfreich) und vor allem optimale Nutzung der Charaktere angeht.
    Insgesamt: Wenn man beliebig viel Zeit für einen Zug hat, dann hat man einfach mehr Möglichkeiten, sich Strategien zu überlegen, die man verfolgen möchte oder die gesamte taktische Tiefe aus seinen Fähigkeiten rauszuholen.


    Eigentlich finde ich die Diskussion was die KS angeht ein wenig befremdlich... gut, es könnte gegebenenfalls daran liegen,
    dass eben die meisten rundenbasierten Spiele ihre Fähigkeiten nicht nutzen, aber z.B. Dragon Quarter hat doch wunderbar gezeigt, wie viel taktische und strategische Tiefe in einem rundenbasierten System steckt, und das, obwohl es gar nicht *zu* viele Fähigkeiten gab.

    Geändert von Sylverthas (17.09.2010 um 12:02 Uhr)

  5. #65
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade am RoF spielen und es ist alles andere als kompliziert...anders wie andere RPGs ist es nur eben nicht in 1 Tutorial Kampf alles gelernt...ich hatte das KS aber nach ca 3 Stunden spielen soweit verinnerlicht, das ich alles gut hinkrieg. Und mittlerweile läuft es flü+ssig schnell und leicht von der Hand...man muss sich halt nur mal ausnahmsweise damit befassen...
    Sag das nicht mir, ich hab Resonance of Fate nie gespielt ^^ Daher meinte ich ja "offenbar" - scheint nicht wenige Leute zu geben, die das KS genervt hat.
    Zitat Zitat von Zelretch Beitrag anzeigen
    Das sind dann wohl die persönlichen Präferenzen, aber selbst beim hoch angepriesenen Lost Odyssey (nehme mal an , dass das die Titel sind die du nicht missen möchtest) habe ich manchmal meine Zweifel gehabt.
    Hmm, Lost Odyssey hatte ich bei der Aussage eigentlich nicht im Sinn, das war selbst mir stellenweise etwas zu altmodisch, wenn auch nicht schlecht. Ich meinte eher sowas wie Breath of Fire V. Auch in der Wild Arms Reihe haben mir die komplett rundenbasierten Kämpfe meist zugesagt. Nicht, weil es da groß auf Strategie angekommen wäre (zumindest nicht in normalen Durchgängen ohne Extra-Bosse), sondern weil sie fast immer so locker-flockig von der Hand gingen und man praktisch nie grinden musste.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn ein Kampfsystem hingegen rundenbasierend und komplett stationär ist, schränkt es hingegen die Möglichkeiten auch wieder ein, die man z.B. durch Positionierungen erhalten könnte, durch abgestimmte Angriffe, usw.
    Es gibt aber auch einige rundenbasierte Systeme, bei denen die Positionierung eine Rolle spielt. In Wild Arms 4 und 5 ist das imho recht gut gelungen!

    Das Problem, das bei Action-KS oft entsteht, hast du ja schon genannt: Selbst wenn strategische Tiefe theoretisch vorhanden wäre, endet es meist doch nur in Hack'n'Slay, da die Spieler mit dem Kopf durch die Wand wollen. Wenn man sich hingegen so viel Zeit lassen kann, wie man will, fällt es leichter, alternative Lösungsmöglichkeiten auszuprobieren.


    Sorry für den Off-Topic. Und damit ich jetzt noch was zum eigentlichen Thema loswerde: Yay, offizielle Disgaea 4 Ankündigung *g* Und gefühlte drei Sekunden Video-Material zu Versus und Agito, das uns Square Enix nichtmal sehen lassen möchte!

  6. #66
    Zitat Zitat
    , sondern weil sie fast immer so locker-flockig von der Hand gingen und man praktisch nie grinden musste.
    Wenn ich das gerade so sehe, dann ist das vermutlich einer der Gründe, warum viele den rundenbasierten Kämpfen doch leicht negatriv gegenüberstehen. Es sind zu viele schlechte Erinnerungen mit den grindlastigen Spielen verbunden, die es gerade früher immer wieder gab, und ehrlich fallen mir auch mehr rundenbasierte ein, die sowas heutzutage noch machen.
    Sowas bricht natürlich den Spielfluss enorm - wobei ich gerade bei Lost Odyssey gehört habe, dass es so gut wie keinen Grind (und, was das angeht, auch recht wenige Zufallskämpfe im Allgemeinen xD) enthalten soll.

    Zitat Zitat
    Es gibt aber auch einige rundenbasierte Systeme, bei denen die Positionierung eine Rolle spielt. In Wild Arms 4 und 5 ist das imho recht gut gelungen!
    Yep, dafür hab ich ja "stationär" ergänzt - nicht umsonst hab ich ja Dragon Quarter im selben Beitrag erwähnt


    Naja, zumindest hab ich gute Lacher beim neuen Yakuza und bei DmC gekriegt... ganz zu schweigen von GalGun, einem so typisch japanischen Spiel, wies nicht mehr anders geht *g*
    Aber dennoch etwas wenig "for the lulz" Material, das können die Japaner aber normalerweise besser

  7. #67
    Earth Defense Force geht Multi. Also der neue Teil.
    http://www.youtube.com/watch?v=_8pmGonWKVk

    Idol M@ster. Sie wissen was die Fans wollen
    http://www.youtube.com/watch?v=by_eIKGFqco

    Geändert von Zelretch (18.09.2010 um 09:38 Uhr)

  8. #68
    Ich finds irgendwie süß wie SE den geleakten 13 Versus-Trailer schon wieder von youtube gehauen hat... ^^

  9. #69

  10. #70

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Sieht aus wie Tekken.
    Ich hoffe nur, das die einem die Möglichkeit geben wie der die Charaktere zu erspielen und keine sinnlosen Modi wie in Tekken 6 einbauen. Von einer Multi-Veröffentlichung gehe ich ebenfalls aus.

  11. #71
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    i just came
    TTT2

  12. #72
    Mikamis & Sudas EA Partners Ding:

    http://www.ea.com/shadows-of-the-dam...cement-trailer

    Ganz und gar nicht das was ich erwartet habe, aber hey was kann man schon gegen ein Game sagen in dem man mit Benicio del Toro gegen Dämonen abrocken kann.

  13. #73
    Selbst die New York Times fand die TGS scheiße. ^^

    Japanese Playing a New Video Game: Catch-Up *klick*

    Zitat Zitat
    “I look around Tokyo Games Show, and everyone’s making awful games; Japan is at least five years behind,” said Keiji Inafune, 45, head of global research and development at Capcom and one of Japan’s most prominent game designers.
    Keypoints:
    - Japanischer Markt ist seid 2007 um 20% geschrumpft
    - Anteil der Japaner am weltweiten Videospiele Markt ist 10%, 2002 waren es noch 50%

    Artikel ist auf jedenfall lesenswert, auch wenn es ansich für uns nichts neues ist. Ich war allerdings dennoch davon geschockt das die Japaner nur noch 10% am weltweiten Markt ausmachen sollen. Wenn das stimmt sieht es noch schlechter aus als ich dachte.

    Gruß Kayano

    Geändert von Kayano (20.09.2010 um 19:22 Uhr)

  14. #74
    naja alles müll.

    Project Dark >>>>>>>>>>>>>>>> All

  15. #75
    Zitat Zitat
    “I look around Tokyo Games Show, and everyone’s making awful games; Japan is at least five years behind,” said Keiji Inafune, 45, head of global research and development at Capcom and one of Japan’s most prominent game designers.
    Naja. Also, ich will mich ja nicht beschweren, aber es ist nicht so als würde Capcom nur Top Titel produzieren (in letzter Zeit eher.. ganz im Gegenteil, mit ein paar Ausnahmen). Selbst die Spiele die erfolgreich sind, sind in mancher Hinsicht vollkommen veralet IMO. Resi 5 die Bewegung, Dead Rising das Speicher System. GTFO, ich will speichern wann ich will.., bei manchen Spielen machts vielleicht Sinn nicht jederzeit speichern zu können, bei DR ists imo aber einfach nur unnötig.

  16. #76
    Klar tut sich Japan in dieser Generation insgesamt etwas schwerer als vorher, aber Inafune dennoch den Verstand verloren:

    Zitat Zitat
    NYT: What did you do right with Resident Evil? That sold well overseas.
    On the other hand, Monster Hunter’s sold well in Japan, but not overseas.

    Inafune: We were more successful with Biohazard/Resident Evil. We made the lead character American and he speaks English.
    Zitat Zitat
    I’m always so shocked when I see global sales rankings. I think: Wow, Capcom’s ranked so low. However you approach it, we’re dead. Resident Evil sold 5 million copies. That’s still no good.
    Es gibt noch mehr solcher Goldstücke:

    http://bits.blogs.nytimes.com/2010/0...gner/?src=tptw

  17. #77
    Jah jah Inafune we get it JAPAN OMMGG DOOOOOOOOOOMM Das erklärt den krampfhaften DMC Reboot.

    Man is crazy.

  18. #78
    Zitat Zitat von miuesa Beitrag anzeigen
    Naja. Also, ich will mich ja nicht beschweren, aber es ist nicht so als würde Capcom nur Top Titel produzieren (in letzter Zeit eher.. ganz im Gegenteil, mit ein paar Ausnahmen). Selbst die Spiele die erfolgreich sind, sind in mancher Hinsicht vollkommen veralet IMO. Resi 5 die Bewegung, Dead Rising das Speicher System. GTFO, ich will speichern wann ich will.., bei manchen Spielen machts vielleicht Sinn nicht jederzeit speichern zu können, bei DR ists imo aber einfach nur unnötig.
    Gerade bei Horror/Zombie Spielen ist eine "Speichern wann ich will" funktion IMO kontraproduktiv...es soll ja schliesslich ums "überleben" gehn...wenn ich speichern kann wann ich will, nimmt das einen entscheidenden Gedanken aus diesem Spielkonzept...nämlich dass das sterben evtl "schlecht" ist...so kann ich ja dann eifnach immer speichern und alles ausprobieren, bis dass klappt was ich versuche...IMO total idiotisch...macht die ohnehin schon viel zu leichten Spiele nur noch leichter.

    Speichern wann ich will würde solche Spiele eher kaputt machen, als ihnen zu helfen.

    edit: TGS 2010 war fürn Arsch...mehr muss man dazu nicht sagen...der interessanteste Titel für mich war bisher noch Asuras Wrath...und der kommt vermutlich in 3 Jahren oder später...so schnell wie J Devs immer mit ihren Ankündigungen sind und dann Jahre brauchen bis sie fertig sind...

  19. #79
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Gerade bei Horror/Zombie Spielen ist eine "Speichern wann ich will" funktion IMO kontraproduktiv...es soll ja schliesslich ums "überleben" gehn...wenn ich speichern kann wann ich will, nimmt das einen entscheidenden Gedanken aus diesem Spielkonzept...nämlich dass das sterben evtl "schlecht" ist...so kann ich ja dann eifnach immer speichern und alles ausprobieren, bis dass klappt was ich versuche...IMO total idiotisch...macht die ohnehin schon viel zu leichten Spiele nur noch leichter.
    Ja, finde ich auch. Zwar hats mich angekotzt, dass ich DR1 mal komplett von vorne neu starten durfte, weil ich zu einem ungünstigen Zeitpunkt (kurz vor Event) gespeichert habe und daher den Weg nicht mehr gepackt habe, aber gerade dieses Alles-oder-nichts Spielgefühl fehlt mir häufig. Das ist auch eines der Gründe weshalb Demon's Souls so verdammt geil ist.

  20. #80
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Gerade bei Horror/Zombie Spielen ist eine "Speichern wann ich will" funktion IMO kontraproduktiv...es soll ja schliesslich ums "überleben" gehn...wenn ich speichern kann wann ich will, nimmt das einen entscheidenden Gedanken aus diesem Spielkonzept...nämlich dass das sterben evtl "schlecht" ist...so kann ich ja dann eifnach immer speichern und alles ausprobieren, bis dass klappt was ich versuche...IMO total idiotisch...macht die ohnehin schon viel zu leichten Spiele nur noch leichter.

    Speichern wann ich will würde solche Spiele eher kaputt machen, als ihnen zu helfen.
    Ja, das halte ich bei Survival Horrorspielen auch sinnvoll, bei Dead Rising, wos einfach mehr um Action und Gemetzel geht, ist es nervig. Gerade wenn man irgendwas nerviges erreicht hat, speichern gehen will und aus irgendeinem Grund doch noch stirbt einfach übelst frustrierend. Und wenn mir der Schwierigkeitsgrad zu leicht ist, erhöhe ich ihn eben einfach.

    Verstehe nicht wo das Problem liegt, auf dem PC kann man bei den meisten Spielen auch schon seit Jahrzehnten speichern wann man will, leichter wurden die Spiele dadurch nicht, höchstens frustfreier.

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