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Thema: Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen

  1. #1

    Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen

    Zitat Zitat von readme.txt
    DEUTSCH
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    Audieremony - Audiere für den Rm2k
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    © 2010 - 2016 elvissteinjr

    Audieremony stellt die Audiere Audio Library dem RM2k zu Verfügung.
    Es werden die Audioformate Ogg, MP3, Flac, Wav, Aiff, Mod, S3M, XM, und IT unterstützt.

    Verwendung
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    audiere.dll, harmony.dll und otherharmony.dll ins Spielverzeichnis kopieren.
    Die Datei otherharmony.dll enthält die originale harmony.dll und wird für die Wiedergabe von Midi Dateien benötigt.
    Optional können die Dateien auch in das Verzeichnis des Makers kopiert werden, um die Dateien auch in der Audiovorschau
    abspielen zu können.

    Da die RPG_RT.exe keine Audiodaten an die harmony.dll weitergibt, die nicht auf .mid oder .wav enden, müssen alle verwendeten
    Audiodateien so umbenannt werden, dass sie auf .wav enden.
    Dateien die auf .mid enden, werden an die otherharmony.dll weitergeleitet.
    Die verwendeten Audiodateien müssen nicht die ursprüngliche Dateiendung im Namen haben, die Formate werden automatisch erkannt.
    Audieremony unterstützt auch die von Inelukis MP3 Patch verwendeten .link.wav Dateien mitsamt allen unten aufgeführten
    Dateinamentags. Eine Umstellung für Projekte die diesen Patch verwenden ist also nicht nötig.

    Unterschiede zur originalen harmony.dll
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    Die meisten Funktionen der originalen harmony.dll wurden so nachgebaut, dass es fast keine Unterschiede gibt.
    Einige existieren durch Limitationen der Audiere API und anderen Problemen dennoch:
    - Als otherharmony.dll funktioniert derzeit nur die originale Harmony
    - Bei GetMidiTickPosition wird die Position in Frames/100 zurückgegeben (gilt nicht für Midis).
    Bei Mod, S3M, XM, und IT Dateien wird immer "0" zurückgegeben.
    - Ein Musikstück gilt immer als "einmal durchgespielt" (Betrifft z.B. INNs) (gilt nicht für Midis oder Stücke mit &noloop&)

    Besonderheiten
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    Audieremony enthält noch einige nützliche Zusatzfunktionen, welche in der originalen Harmony noch nicht vorhanden waren:
    - Wenn ein Sound mit 0% Lautstärke abgespielt wird, stoppt dies alle laufenden Instanzen der angegebenen Datei
    - Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&stream&" enthält, wird dieser gestreamt und Ladezeiten bei längeren Dateien entfallen.
    Es kann nur ein Sound gleichzeitig gestreamt werden. Ein gestreamter Sound kann nur durch die oben gennante Funktion oder
    allgemeine StopSound Ereignisse (Kampf, Titelbildschirm, GameOver) gestoppt werden.
    - Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&loop&" enthält, wird dieser immer wiederholt (nur mit "&stream&")
    - Wenn ein Musikstück im Dateinamen ein "&noloop&" enthält, wird es am Schluss nicht wiederholt
    - Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&sys&" enthält, gilt er als Systemsound. Dies hat den Vorteil dass er nicht durch ein
    allgemeines StopSound Ereignis gestoppt werden kann (nützlich bei Sounds vor Kämpfen). (nicht mit "&stream&")
    - Mit den Dateinamentag "&sPos&" kann die Position des abgespielten Musikstücks gemerkt werden und später wieder durch den
    den Dateinamentag "&uPos&" bei dem darauffolgend abgespielten Musikstück gesetzt werden. Nicht möglich bei MP3, Mod, S3M, XM,
    und IT, allerdings wird beim Abspielen "&uPos&" zurückgesetzt (jedoch nicht die gemerkte Position!). Die Sounds werden
    trotzdem abgespielt. Leere Sounddateien sind im "Sound" Ordner beigefügt.
    - De-facto-Standard Ogg Tag-Loops werden für Musikkstücke und gestreamte Sounds unterstützt

    audieremony.cfg
    ---------------
    Optional kann eine Datei mit dem Namen audieremony.cfg im Projektverzeichnis angelegt werden.
    In ihr kann man das Verhalten von Audieremony einstellen.
    Die Einstellungen werden in "name=wert"-Paaren zeilenweise ausgelesen.

    Falls Probleme oder Abstürze auftreten wird empfohlen die Debuglevel in der audieremony.cfg auf 3 zu setzen und den Fehler zu melden.
    "debuglevel=0": Nichts wird geloggt. (Standard)
    "debuglevel=1": DLL Initialisierungs, Musik/Sound Abspielaufrufe und stille Fehler.
    "debuglevel=2": Alle DLL Aufrufe.
    "debuglevel=3": Alle DLL Aufrufe, wichtige Audiere API und otherharmony.dll Aufrufe.

    Seit Version 1.6 werden Lautstärkewerte kompatibel zur originalen harmony.dll umgerechnet anstatt sie als lineare Prozentwerte zu interpretieren.
    Mit "compatible-volume=0" kann das alte Verhalten wiederhergestellt werden.

    Mit "focus-loss-mute=1" kann man die Stummschaltung bei Fokusverlust aktivieren.
    Dies wirkt sich aber nicht auf Midis oder Medien aus, welche nicht durch Audiere abgespielt werden (z.B. link.wav Dateien mit Inelukis Tastenpatch).

    Hinweis
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    Als Sounds können nur Dateien in den Audioformaten Ogg, MP3, Flac, Wav und Aiff verwendet werden (gilt nicht in Verbindung mit &stream&).
    Im Ogg-Container wird nur der Vorbis-Codec unterstützt.

    Um Audieremony mit dem Rm2k3 ab Version 1.05 zu verwenden, muss man ForceHarmony auf die "RPG_RT.exe" und "RPG2003.exe" anwenden.
    Der ForceHarmony Patcher befindet sich im "HarmonyPatcher" Ordner. Dank geht hier an Derula, der mich seine PatcherGUI beilegen
    ließ, sowie Cherry und Bananen-Joe für ForceHarmony selbst.

    Es ist nicht möglich Audieremony mit einer Runtimeversion zu verwenden, welche nicht harmony.dll nutzt und zu ForceHarmony inkompatibel ist.
    Die Nutzung einer älteren Version ist empfohlen.

    Obwohl als otherharmony.dll nur die originale harmony.dll verwendet werden kann, gibt es einen Trick um Inelukis Tastenpatch
    trotzdem verwenden zu können:
    Die "harmony.dll" von Audieremony muss zu "oldharmony.dll" umbenannt werden und die "harmony.dll" von Inelukis Tastenpatch in das
    Spielverzeichnis kopiert werden. Allerdings übernimmt dadurch der Tastenpatch das Abspielen von .link.wav Dateien.

    Audieremony nutzt Audiere (http://audiere.sourceforge.net/). Audiere ist unter LGPL-v2.1 lizensiert.
    Der Quellcode der verwendeten Bibliotheksversion (1.9.4) ist auf oben genannter Website erhältlich.

    Besonderer Dank
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    Hier noch ein Liste von Personen, die mich beim Projekt unterstützt oder inspiriert haben:
    Cherry
    Kestal
    Shadowsoul
    Ineluki

    Kontakt
    -------
    Falls du irgendwelche Bugs findest oder einfach Fragen hast, dann kannst du mich entweder im RPG-Atelier anschreiben oder das per Email tun
    (admin@elvissteinjr.net). Auf elvissteinjr.de kannst du auch schauen ob es eventuell schon eine neue Version von Audieremony gibt.

    Schlusswort
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    Ich wünsche denjenigen, dem Audieremony etwas nutzen wird, viel Erfolg für sein Projekt.
    Ein Eintrag in den Credits wäre nett, ist aber nicht nötig.

    (V.1.6a)

    Geändert von elvissteinjr (14.10.2016 um 00:25 Uhr)

  2. #2


    Wird gleich mal ausprobiert, kommt mir irgendwie sehr gelegen.

  3. #3


    OS: WinXP 5.1.2600 Pro

    Passiert beim Auswählen von NewGame.

  4. #4
    Hm... dein Problem kann ich jetzt nicht reproduzieren. Allerdings gibt es nen Absturz wenn man beim Title eine Midi verwendet. Vielleicht hängt da ja was zusammen. Ich versuch das natürlich zu fixen.

    Nach Möglichkeit wäre es aber auch gut zu wissen was für Dateien in welchen Formaten an welchen Stellen verwendet wurden.

  5. #5
    Weder hat der Title im Testprojekt eingestellte Sounds noch wurde Musik
    da drin benutzt, bis zur Absturzstelle herrschte nach meinem eigenen
    Willen eine Totenstille im Prozess.

    Der Absturz passiert direkt nach der Ausblendung des Screens, noch bevor
    man die erste Map sehen kann. Musik und Sounds werden über Events
    gestartet, beim Spielstart ist also eigentlich auch Ruhe.

  6. #6

  7. #7
    Das Problem ist unverändert vorhanden.

  8. #8
    Ok, schlechter Start, ich weiß.
    Hab jetzt meinen Code nochmal gründlich durchsucht und den Fehler jetzt wirklich behoben.
    Audieremony 1.0b

  9. #9
    Du kannst es wirklich als korrigiert betrachten, gute Arbeit. :'D

  10. #10
    Kleines Update:
    Aufgrund eines Problems von einem User gibt es jetzt sog. Systemsounds. Diese können nicht durch das Abspielen vom Sound "(Off)" oder durch normale StopSound Ereignisse gestoppt werden.
    Das ist beispielsweise nützlich wenn ein längerer Sound vor einem Kampf abgespielt wird, da er sonst zwischen drin gestoppt wird(normales Harmony Verhalten!).
    Außerdem sind Readme und Changelog nun auch in Englisch verfügbar.

    Download im Startpost.

  11. #11
    Kleines Update: Jetzt kann man auch .link.wav Dateien direkt abspielen.
    Download im Startpost

    Viel wichtiger(deshalb pushe ich eigentlich):
    In der Readme wird jetzt beschrieben wie man den Keypatch mit Audieremony verwenden kann.
    Wurde nur schnell getestet, sollte aber reibungslos klappen. Ging btw. schon die ganze Zeit.

  12. #12
    Ich kann den ersten Link nicht öffnen =(

  13. #13
    Tjo, CherryShare ist down. Dass gerade jetzt die Leute mein Zeug herunterladen wollen ist mir ein Rätsel.
    Eigentlich mag ich CS ja wegen dem Downloadcounter, aber hier mal ein Dropboxlink


    Edit: Cherryshare geht wieder. Bitte Link aus dem Startpost benutzen.

    Geändert von elvissteinjr (28.06.2011 um 15:59 Uhr)

  14. #14
    Vielen Dank.
    Hat geklappt =)!

  15. #15
    Ich habe mal &noloop& bei einer MP3 (rm2k3) versucht und das Stück wird trotzdem wiederholt. Was habe ich falsch gemacht? xD

  16. #16
    Eigentlich hab ichs ja noch nie mit ForceHarmony probiert gehabt...
    Aber du hast irgendwas falsch gemacht. Geht problemlos.
    Wie heißt denn deine Datei? Sind die DLLs auch wirklich im Spieleordner?

  17. #17
    Hast du sicher auch dein Projekt mit Force Harmony gepatcht, nicht (nur) den Maker?

    Wegen CherryShare:
    Zitat Zitat von Sephiroththe23
    Jens Wiechers
    Ich liebe es, das sowas immer dann passiert, wenn man gerade unpässlich ist. Es scheint ein Hardwaredefekt vorzuliegen. Ich habe bereits mit Strato gesprochen und die wollen sich zurückmelden. Sofern es "nur" ein Plattendefekt ist sollte das heute Abend oder morgen wieder online gehen können, nachdem das RAID wiederhergestellt ist/das Backup eingespielt ist.
    Wenn es was anderes ist (Mainboard, CPU, etc. defekt) könnte es bis Montag dauern.

    Note to self: Liste der Mitglieder *extern* lagern um bei einem Ausfall die Leute zu verständigen.
    Samstag um 20:19 ·
    Mal sehen, es sollte bald wieder on sein.

  18. #18
    Audieremony kann sich jetzt auch die Position des Musikstücks merken. Download im Startpost.

    Vorschläge und Feedback sind sehr erwünscht.

  19. #19
    Wäre es eigentlich denkbar, MIDIs anders abzuspielen? Mir geht das normale Systemgerät zur
    Wiedergabe mit der Zeit gewaltig auf den Keks.

  20. #20
    Ohne größeren Aufwand wäre FluidSynth zu integrieren. Das würde SF2 Soundfonts entgegennehmen, aber dafür kein Vorspulen am Anfang oder Unterstützung der Maker-Looppoints haben(es gibt aber anscheinend Möglichkeiten alles selber einzeln zu verarbeiten, scheint auf dem ersten Blick aufwendiger). Genau angeschaut habe ich es mir aber noch nicht.

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