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Thema: Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen

  1. #101
    Code:
    Version 1.6a, Build 420 (29.09.2016)
        Fix:
    	- Crash bei Schließen des Spiels während eines Fade-in/out
    	- Crash bei versuchter Wiedergabe nicht unterstützter Formate
    	- Race-Condition bei Musikwiedergabe (resultiert in 0% Lautstärke) auf manchen Systemen (Danke an MagicMaker)
    	- Zugriffsverletzung beim Nutzen von Sound-Dateinamentag "&sPos&" bevor Musik wiedergegeben wurde
    Download im Startpost.
    Das war's dann hoffentlich mal vorerst. Vielleicht.


    Edit: SdU 2 enthält jetzt auch die neue Version, falls daran Interesse besteht.

    Geändert von elvissteinjr (29.09.2016 um 22:24 Uhr)

  2. #102
    Hi,

    erstmal danke für die Arbeit.
    Hab grad angefangen, den Patch zu benutzen, um mp3-Gebühren zu entgehen. Es scheint allerdings nur bedingt zu funktionieren.
    Ich bin so vorgegangen:

    1. habe die 3 Dateien ins Projekt kopiert

    2. habe eine .mp3 in .ogg konvertiert, dann habe ich die Dateiendung in .wav umgeschrieben

    Beim Testen mit dem normalen Testplay kam kein Ton. Könnte es sein, dass DynRpg da ein Strich durch die Rechnung macht?

    Dann jedoch beim Testen mit easyrpg, auf welches ich auch gerade umsteige, funktionierte es. Insofern bin ich wohl erstmal zufrieden. Aber ich dachte, ich reporte es trotzdem mal.

  3. #103
    Naja, nach meinem letzten Wissenstand war die Wiedergabe von OGGs funktionstüchtig. Soweit ich das sehe, ist sie das bei mir auch noch.

    Sonst sind die Infos leider auch etwas dürftig, daher muss ich ins Blaue raten: 2k3 Projekt, richtig gepatcht? Codec ist Vorbis? Wird Audieremony überhaupt geladen (Debuglog einschalten und schauen ob da überhaupt etwas kommt)? DLLs richtig platziert?
    Ansonsten Testdateien her. Ein Projekt oder halt Audiodateien, welche nicht funktionieren. Irgendwas wird sich finden.

    EasyRPG ist natürlich auch keine schlechte Wahl wenn alles rund läuft. Hier nicht vergessen die GPLv3 zu befolgen wenn du was damit auslieferst.
    Dessen OGG-Wiedergabe läuft übrigens über die selbe Bibliothek wie Audiere sie einkompiliert hat, auch wenn wohl etwas frischer. Daher denke ich, dass das Problem irgendwo anders liegt.

  4. #104
    Zitat Zitat
    2k3 Projekt, richtig gepatcht?
    Ich bin strikt nach dem gegangen, was unter "Verwendung" stand. Falls noch weitere Handgriffe nötig sind, habe ich diese nicht getätigt. ^^ Vielleicht liegt ja da schon der Hund begraben.


    Zitat Zitat
    Codec ist Vorbis?
    Ja.

    Zitat Zitat
    Wird Audieremony überhaupt geladen (Debuglog einschalten und schauen ob da überhaupt etwas kommt)?
    Ich bin ehrlich gesagt nicht so sicher, wie man das macht. Ich nehme an, es hat mit der audieremony.cfg zu tun?

    Zitat Zitat
    DLLs richtig platziert?
    Da kann man ja nicht so viel falsch machen, wenn ich das richtig sehe. Hab sie einfach in den Projektordner kopiert.

    Zitat Zitat
    Hier nicht vergessen die GPLv3 zu befolgen wenn du was damit auslieferst.
    Das heißt, was tun/nicht tun? Ich will jetzt nicht sagen, dass ich zu faul wäre, dass hier http://www.gnu.de/documents/gpl.de.html zu lesen, aber ehrlich gesagt bezweifle ich, dass ich danach schlauer bin.
    edit: Ein Quellcode muss online öffentlich gemacht werden?

    Geändert von IndependentArt (28.02.2017 um 20:33 Uhr)

  5. #105
    Zitat Zitat
    Ich bin strikt nach dem gegangen, was unter "Verwendung" stand. Falls noch weitere Handgriffe nötig sind, habe ich diese nicht getätigt. ^^ Vielleicht liegt ja da schon der Hund begraben.
    RM2k3's Runtime benutzt ja nach 1.04 die harmony.dll nicht mehr. DynRPG läuft mit 1.08. Um dem entgegenzukommen kann man mit dem beiliegenden ForceHarmony Patcher die RPG_RT wieder dazu bringen die DLL zu verwenden. Steht so unter Hinweis weiter unten in der Readme.
    Das klappt auch reibungslos mit DynRPG.

    Zitat Zitat
    Ich bin ehrlich gesagt nicht so sicher, wie man das macht. Ich nehme an, es hat mit der audieremony.cfg zu tun?
    Debuglevel kann man in der "audieremony.cfg" setzen, ja.
    Also einfach einer Textdatei mit "debuglevel=3" als Inhalt. Bei der Ausführung wird dann eine "audieremony.log" Datei generiert. Wenn das nicht passiert, dann stimmt was ganz anderes nicht.

    Zitat Zitat
    Das heißt, was tun/nicht tun? Ich will jetzt nicht sagen, dass ich zu faul wäre, dass hier http://www.gnu.de/documents/gpl.de.html zu lesen, aber ehrlich gesagt bezweifle ich, dass ich danach schlauer bin.
    edit: Ein Quellcode muss online öffentlich gemacht werden?
    Ich bin kein Anwalt und die Chance wegen EasyRPG irgendwie in Schwierigkeiten zu kommen ist letztendlich doch gering, aber hier mein Verständnis: Bei unveränderter digitaler Distribution musst du mindestens einen gleichwertig Zugänglichen Verweis auf den original Quellcode hinterlassen. Das beträfe in diesem Fall nur EasyRPG selbst. Du wärst außerdem verpflichtet sicherzustellen, dass dieser Verweis auf angemessene Zeit gültig ist. Idealerweise kannst du den Quellcode auch einfach beilegen. Außerdem muss an geeigneter Stelle auf EasyRPG und dessen Lizenz hingewiesen werden.
    Keine Garantie darauf. Falls es kommerziell wird, sollte man sich damit intensiv auseinandersetzen.

  6. #106
    Zitat Zitat
    Debuglevel kann man in der "audieremony.cfg" setzen, ja.
    Also einfach einer Textdatei mit "debuglevel=3" als Inhalt. Bei der Ausführung wird dann eine "audieremony.log" Datei generiert. Wenn das nicht passiert, dann stimmt was ganz anderes nicht.
    Ich weiß nicht, ob ich das richtig gemacht habe. Ich hab eine Textdatei mit dem Inhalt "debuglevel=3" angelegt. Dann hab ich sie umbenannt in "audieremony.cfg". Eine Log-Datei wurde beim Test nicht angelegt.

    Patch: Den Maker konnte ich patchen. Beim versuch die rpg_rt zu patchen kommt die Fehlermeldung "Die Exe konnte nicht gepatched werden."

  7. #107
    Wird dann Zeug in der Musikvorschau vom maker abgespielt wenn du die DLLs ins Programmverzeichnis platzierst?
    Ist außer DynRPG sonst noch etwas an der Runtime modifiziert?

    Aber wie gesagt, am besten und wahrscheinlich am schnellsten wäre es wenn du mir einfach ein kleines Testprojekt (oder halt das ganze Spiel wenn dich das nicht stört) zukommen lassen würdest. Wäre zumindest zielführender als diese Rumfragerei.
    Ich bin mir sicher, dass sich da was zurechtbiegen ließe.

  8. #108
    Die Musikvorschau geht auch nicht.

    Außer DynRPG sollte nichts modifiziert sein.

    Ich hab mal ein Testprojekt erstellt, welches das Problem ganz gut simulieren sollte. Der Harmony-Patcher hat zunächst funktioniert. Damit ging dann auch die Musik zumindest im Testplay. Nach dem patchen mit DynRPG, kommt wieder ein Fehler beim Harmony-Patch.
    http://share.cherrytree.at/showfile-...roject1xxx.rar

  9. #109
    Der HarmonyPatcher läuft problemlos auf dem Projekt. Danach wird die Musik auch abgespielt.
    HarmonyPatcher sollte nach DynRPG angewandt werden (ob es andersrum überhaupt geht weiß ich jetzt gar nicht).

    Ich bin mir jetzt nicht sicher was bei dir da schiefläuft, aber hier mal vorsichtshalber deine Projekt RPG_RT nach dem HarmonyPatcher:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/.../RPG_RT_IA.exe

  10. #110
    Ich glaube, das war ein Missverständnis.

    Das was ich dir geschickt habe, war eine rpg_rt, die ich vorher erfolgreich mit dem Harmony-Patch gepatcht habe. Dann ging die Musik. Ein Teststück liegt ja auch bei und sollte abgespielt werden, wenn man das Spiel startet.

    Dann hab ich DynRpg drüber gepatched und ab da funktioniert der Harmony-Patcher bei mir nicht mehr.

    Mit der Exe von dir funktioniert es allerdings auch.

  11. #111
    Naja, wie gesagt: DynRPG -> ForceHarmony, in der Reihenfolge. Was anderes hatte ich vorher nie getestet und scheint ja sonst auch nicht zu klappen.
    Was das Missverständnis angeht, jein. An dem Punkt hab ich mir einfach das Projekt angeschaut und möglichst lauffähig machen wollen. So mit Fehlernotiz "geht plötzlich nicht mehr". ForceHarmony hat mir derweil auch keinerlei Fehler ausgespuckt.

    Ein klein wenig mehr Eigeninitiative hätte ich nett gefunden. Ich helfe ja gern, aber einfach mal andersherum patchen war ja jetzt nicht so weit hergeholt.
    Der Patcher stammt ja nicht von mir, daher kann ich eh nicht mehr machen als selber darin rumklicken.

    Letztendlich ist's dann doch so, dass ich mich über jedes Projekt freue, in dem das Ding sich als nützlich erweist. Also noch viel Erfolg damit.

  12. #112
    Nur um das noch zu klären, bzw. nicht in einem falschen Licht dazustehen: Ich habe es genau in der Reihenfolge "DynRPG -> ForceHarmony" versucht, aber es klappte nicht. Anders herum funktioniert es ja auch nicht, weil DynRpg beim Patchen alles wieder runter schmeißt. Warum es bei dir dann geklappt hat, weiß ich nicht.

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