Ergebnis 1 bis 20 von 112

Thema: Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen

    Zitat Zitat von readme.txt
    DEUTSCH
    ˉˉˉˉˉˉˉ
    Audieremony - Audiere für den Rm2k
    ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ

    © 2010 - 2016 elvissteinjr

    Audieremony stellt die Audiere Audio Library dem RM2k zu Verfügung.
    Es werden die Audioformate Ogg, MP3, Flac, Wav, Aiff, Mod, S3M, XM, und IT unterstützt.

    Verwendung
    ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
    audiere.dll, harmony.dll und otherharmony.dll ins Spielverzeichnis kopieren.
    Die Datei otherharmony.dll enthält die originale harmony.dll und wird für die Wiedergabe von Midi Dateien benötigt.
    Optional können die Dateien auch in das Verzeichnis des Makers kopiert werden, um die Dateien auch in der Audiovorschau
    abspielen zu können.

    Da die RPG_RT.exe keine Audiodaten an die harmony.dll weitergibt, die nicht auf .mid oder .wav enden, müssen alle verwendeten
    Audiodateien so umbenannt werden, dass sie auf .wav enden.
    Dateien die auf .mid enden, werden an die otherharmony.dll weitergeleitet.
    Die verwendeten Audiodateien müssen nicht die ursprüngliche Dateiendung im Namen haben, die Formate werden automatisch erkannt.
    Audieremony unterstützt auch die von Inelukis MP3 Patch verwendeten .link.wav Dateien mitsamt allen unten aufgeführten
    Dateinamentags. Eine Umstellung für Projekte die diesen Patch verwenden ist also nicht nötig.

    Unterschiede zur originalen harmony.dll
    ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
    Die meisten Funktionen der originalen harmony.dll wurden so nachgebaut, dass es fast keine Unterschiede gibt.
    Einige existieren durch Limitationen der Audiere API und anderen Problemen dennoch:
    - Als otherharmony.dll funktioniert derzeit nur die originale Harmony
    - Bei GetMidiTickPosition wird die Position in Frames/100 zurückgegeben (gilt nicht für Midis).
    Bei Mod, S3M, XM, und IT Dateien wird immer "0" zurückgegeben.
    - Ein Musikstück gilt immer als "einmal durchgespielt" (Betrifft z.B. INNs) (gilt nicht für Midis oder Stücke mit &noloop&)

    Besonderheiten
    ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
    Audieremony enthält noch einige nützliche Zusatzfunktionen, welche in der originalen Harmony noch nicht vorhanden waren:
    - Wenn ein Sound mit 0% Lautstärke abgespielt wird, stoppt dies alle laufenden Instanzen der angegebenen Datei
    - Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&stream&" enthält, wird dieser gestreamt und Ladezeiten bei längeren Dateien entfallen.
    Es kann nur ein Sound gleichzeitig gestreamt werden. Ein gestreamter Sound kann nur durch die oben gennante Funktion oder
    allgemeine StopSound Ereignisse (Kampf, Titelbildschirm, GameOver) gestoppt werden.
    - Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&loop&" enthält, wird dieser immer wiederholt (nur mit "&stream&")
    - Wenn ein Musikstück im Dateinamen ein "&noloop&" enthält, wird es am Schluss nicht wiederholt
    - Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&sys&" enthält, gilt er als Systemsound. Dies hat den Vorteil dass er nicht durch ein
    allgemeines StopSound Ereignis gestoppt werden kann (nützlich bei Sounds vor Kämpfen). (nicht mit "&stream&")
    - Mit den Dateinamentag "&sPos&" kann die Position des abgespielten Musikstücks gemerkt werden und später wieder durch den
    den Dateinamentag "&uPos&" bei dem darauffolgend abgespielten Musikstück gesetzt werden. Nicht möglich bei MP3, Mod, S3M, XM,
    und IT, allerdings wird beim Abspielen "&uPos&" zurückgesetzt (jedoch nicht die gemerkte Position!). Die Sounds werden
    trotzdem abgespielt. Leere Sounddateien sind im "Sound" Ordner beigefügt.
    - De-facto-Standard Ogg Tag-Loops werden für Musikkstücke und gestreamte Sounds unterstützt

    audieremony.cfg
    ---------------
    Optional kann eine Datei mit dem Namen audieremony.cfg im Projektverzeichnis angelegt werden.
    In ihr kann man das Verhalten von Audieremony einstellen.
    Die Einstellungen werden in "name=wert"-Paaren zeilenweise ausgelesen.

    Falls Probleme oder Abstürze auftreten wird empfohlen die Debuglevel in der audieremony.cfg auf 3 zu setzen und den Fehler zu melden.
    "debuglevel=0": Nichts wird geloggt. (Standard)
    "debuglevel=1": DLL Initialisierungs, Musik/Sound Abspielaufrufe und stille Fehler.
    "debuglevel=2": Alle DLL Aufrufe.
    "debuglevel=3": Alle DLL Aufrufe, wichtige Audiere API und otherharmony.dll Aufrufe.

    Seit Version 1.6 werden Lautstärkewerte kompatibel zur originalen harmony.dll umgerechnet anstatt sie als lineare Prozentwerte zu interpretieren.
    Mit "compatible-volume=0" kann das alte Verhalten wiederhergestellt werden.

    Mit "focus-loss-mute=1" kann man die Stummschaltung bei Fokusverlust aktivieren.
    Dies wirkt sich aber nicht auf Midis oder Medien aus, welche nicht durch Audiere abgespielt werden (z.B. link.wav Dateien mit Inelukis Tastenpatch).

    Hinweis
    ˉˉˉˉˉˉˉ
    Als Sounds können nur Dateien in den Audioformaten Ogg, MP3, Flac, Wav und Aiff verwendet werden (gilt nicht in Verbindung mit &stream&).
    Im Ogg-Container wird nur der Vorbis-Codec unterstützt.

    Um Audieremony mit dem Rm2k3 ab Version 1.05 zu verwenden, muss man ForceHarmony auf die "RPG_RT.exe" und "RPG2003.exe" anwenden.
    Der ForceHarmony Patcher befindet sich im "HarmonyPatcher" Ordner. Dank geht hier an Derula, der mich seine PatcherGUI beilegen
    ließ, sowie Cherry und Bananen-Joe für ForceHarmony selbst.

    Es ist nicht möglich Audieremony mit einer Runtimeversion zu verwenden, welche nicht harmony.dll nutzt und zu ForceHarmony inkompatibel ist.
    Die Nutzung einer älteren Version ist empfohlen.

    Obwohl als otherharmony.dll nur die originale harmony.dll verwendet werden kann, gibt es einen Trick um Inelukis Tastenpatch
    trotzdem verwenden zu können:
    Die "harmony.dll" von Audieremony muss zu "oldharmony.dll" umbenannt werden und die "harmony.dll" von Inelukis Tastenpatch in das
    Spielverzeichnis kopiert werden. Allerdings übernimmt dadurch der Tastenpatch das Abspielen von .link.wav Dateien.

    Audieremony nutzt Audiere (http://audiere.sourceforge.net/). Audiere ist unter LGPL-v2.1 lizensiert.
    Der Quellcode der verwendeten Bibliotheksversion (1.9.4) ist auf oben genannter Website erhältlich.

    Besonderer Dank
    ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
    Hier noch ein Liste von Personen, die mich beim Projekt unterstützt oder inspiriert haben:
    Cherry
    Kestal
    Shadowsoul
    Ineluki

    Kontakt
    -------
    Falls du irgendwelche Bugs findest oder einfach Fragen hast, dann kannst du mich entweder im RPG-Atelier anschreiben oder das per Email tun
    (admin@elvissteinjr.net). Auf elvissteinjr.de kannst du auch schauen ob es eventuell schon eine neue Version von Audieremony gibt.

    Schlusswort
    ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
    Ich wünsche denjenigen, dem Audieremony etwas nutzen wird, viel Erfolg für sein Projekt.
    Ein Eintrag in den Credits wäre nett, ist aber nicht nötig.

    (V.1.6a)

    Geändert von elvissteinjr (14.10.2016 um 00:25 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •