vielen dank für eure vorschläge! Nun...ich lasse das menü jetzt so und arbeite weiter am KS
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Ich post dir trotzdem mal, wie das für Items aussähe.
Vorrausgesetzt ist:
Die Anzahl von Gegenständen ist in Variablen gespeichert, die direkt aufeinander folgen oder wird vor dem Skript eben so übertragen (da der Database-Item-Anzahl -> Variable-Befehl keine Pointermöglichkeit für die Itemnummer hat)
Das erste Item ist in Variable Nummer i1num gespeichert, das letzte Item in ilnum
Cherrys PicturePointerPatch ist installiert
Es existieren Pictures für alle Items die entsprechend Cherrys Patch benannt sind und deren Nummern den Variablennummern der Items entsprechen
Itemnummerpointer = i1num + Aktuelleposition
Kommentar: die Variable Aktuelleposition sorgt dafür, dass du in der Anzeige nach unten "scrollen" kannst - notiere, dass in diesem Skript noch gar keine Tastenabfragen existieren, es ist bloß die Anzeige
Picturenummerpointer = 1
Cycle {
__fork (Itemnummerpointer > ilnum) { Break Cycle }
__fork (Picturenummerpointer > 15) { Break Cycle }
__Kommentar: die zweite fork sorgt dafür, dass nur 15 Bilder gleichzeitig angezeigt werden, kann je nach Design anders sein
__fork (VariableNo(Itemnummerpointer) > 0) {
____YPos = - 16 + (16 * Picturenummerpointer)
____Kommentar: das ist die Position des Bildes abhängig von der Bildnummer - kann je nach Design anders sein
____show image itembild Itemnummerpointer Picturenummerpointer 0 YPos
____Kommentar: hier wurde der Patch angewandt
____Picturenummerpointer += 1
__} Kommentar: endfork
__Itemnummerpointer += 1
}
Das ist erstmal ein kurzes übersichtliches Skript ohne eine Anzeige der Anzahl der Items (wenn man das Skript versteht, ist es trivial, die Anzahlanzeige einzufügen) mit Items, die untereinander angezeigt werden, kann natürlich so erweitert werden, dass mehrere Spalten Items angezeigt werden oder die Items Zeilenweise angezeigt werden
Zu den Zehner- und Einerstellen, ich verrat dir einfach mal, das bei Change Variable der Modulo-Operator den Rest einer ganzzahligen Division zurückgibt und du überlegst dir, wozu du das benutzen kannst(Tip: wir benutzen für Zahlen das auf Zehn basierende Dezimalsystem)
Geändert von Dhan (25.08.2010 um 12:50 Uhr)
Ich bin dir verdammt dankbar Dhan! Nur das Mudolo checke ich nie....weil ich einfach nich kapiere was mit dem rest gemeint is
ich hatte auch Modulus nie verwendet bzw kapiert was es mit der zahl macht...
ich habe in der Variable eingestellt
Hero HP Mod (Held1's HP)
die Variable bleibt immer null...
Geändert von RandyTheZeldaFan (25.08.2010 um 13:04 Uhr)
Das mit dem Rest müsstest du eigentlich kennen, das ist das, was man ganz am Anfang in der Schule macht, in den untersten Klassen, sowas wie:
156 / 5 = 31 Rest 1 denn 31*5 + 1 = 156
16 / 7 = 2 Rest 2 denn 2*7 + 2 = 16
5 / 3 = 1 Rest 2 denn 1*3 + 2 = 5
eben das, was man nicht glatt teilen kann wenn Kommazahlen nicht erlaubt sind
dementsprechend wäre bei ganzzahliger Division (so teilt der Maker)
156 div 5 = 31
16 div 7 = 2
5 div 3 = 1
und mit dem Modulo-Operator
156 mod 5 = 1
16 mod 7 = 2
5 mod 3 = 2
Noch ein Tip: nach dem Mod isses bei dir sinnvoll, eine Konstante zu schreiben
leider hatte ich das in der untersten klasse nie gehabt, kein scherz!
Modulus
hörte ich als ich den rpg maker hatte....da dacht ich "was zur hölle macht das?"
sop, ich hab jetzt set variable Hero HP gemacht, dann durch 100 (Hunderter) und dann Mod.
und jetzt hab ich die hunderter stelle! danke
jetzt hab ich das problem....mit der zehner und einer stelle....
ich hab eine andere variable genommen, gesettet auf Helden HP, geteilt durch 10 und Mod jetzt zeigt er mir 38
aber die Helden HP betragen 385
Geteilt durch 100= Hunderter stelle
Geteilt durch ?= ergibt die zehner stelle
Geteilt durch ?= ergibgt die einer stelle
Geändert von RandyTheZeldaFan (25.08.2010 um 13:22 Uhr)