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Thema: RPG Maker 2009 Ultimate v0.15

  1. #41
    Nice Cherry! =) *freu*

    Jetzt hoffe ich nur noch, dass du im nächsten Release auch den "Move Event" Befehl überarbeitest, dass gleiche Moves zusammengefasst werden...

  2. #42
    Ich glaube kaum, dass der CE-Bereich diese Änderung nötig hat. Dort ist die
    Commandbox doch schon fett genug. :'D

  3. #43
    die neuen funktionen hören sich gut an^^
    bisher gefällt mir das ganze sehr gut
    freu mich schon auf das nächste update,
    vorallen wäre es genial wenn man beim message fenster exakt angezeigt bekommt wieviele zeichen man noch in einer zeile benutzen kann so das man im spiel alles lesen kann und dabei die befehlzeichen \n[1] oder so nicht mitberechnet werden
    bei den trennstrichen war das ja nicht der fall, fände es aber gut wenn es trotzdem welche gäbe und eine umschaltfuntion auf den möglichen zeichenzähler
    ist nur so eine idee und ich weis nicht ob man das auch umsetzen kann^^
    würde mich aber freuen

  4. #44
    Zitat Zitat von Asthonanchores Beitrag anzeigen
    vorallen wäre es genial wenn man beim message fenster exakt angezeigt bekommt wieviele zeichen man noch in einer zeile benutzen kann so das man im spiel alles lesen kann und dabei die befehlzeichen \n[1] oder so nicht mitberechnet werden
    bei den trennstrichen war das ja nicht der fall, fände es aber gut wenn es trotzdem welche gäbe und eine umschaltfuntion auf den möglichen zeichenzähler
    ist nur so eine idee und ich weis nicht ob man das auch umsetzen kann^^
    würde mich aber freuen
    Mich auch, wenn dies mit eingebaut wird, steige ich auf Ultimate um! :3

    dann kann ich meine LKA Filme dort weiter erarbeiten

  5. #45
    Zitat Zitat von lordkrinito Beitrag anzeigen
    Hab ich des jetzt richtig verstanden, wenn man bei Common Events? oder MonsterGroup-Events was ändern will gibt es einen Knopf der das Eventfenster auf die Größe(siehe oben) vergrößert? Und bei einem Klick auf den Restore Button wird das ganze wieder normal groß?
    Wenn ja wäre das mal richtig genial.
    Ja, hast du.

    Zitat Zitat von MSG Beitrag anzeigen
    Nice Cherry! =) *freu*

    Jetzt hoffe ich nur noch, dass du im nächsten Release auch den "Move Event" Befehl überarbeitest, dass gleiche Moves zusammengefasst werden...
    Äääh, nein. Klingt im Moment utopisch - ich kanns mir ja aufschreiben, aber im nächsten Release definitiv nicht

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich glaube kaum, dass der CE-Bereich diese Änderung nötig hat. Dort ist die
    Commandbox doch schon fett genug. :'D
    Stimmt, aber wenn, dann mach ichs gleich für alle Eventsorten.

    Zitat Zitat von Asthonanchores Beitrag anzeigen
    die neuen funktionen hören sich gut an^^
    bisher gefällt mir das ganze sehr gut
    freu mich schon auf das nächste update,
    vorallen wäre es genial wenn man beim message fenster exakt angezeigt bekommt wieviele zeichen man noch in einer zeile benutzen kann so das man im spiel alles lesen kann und dabei die befehlzeichen \n[1] oder so nicht mitberechnet werden
    bei den trennstrichen war das ja nicht der fall, fände es aber gut wenn es trotzdem welche gäbe und eine umschaltfuntion auf den möglichen zeichenzähler
    ist nur so eine idee und ich weis nicht ob man das auch umsetzen kann^^
    würde mich aber freuen
    Hab ich auch alles vor, aber wohl erst etwas später.

    Danke für das Feedback!

    mfG Cherry

    PS:

    Hm, kann nicht schaden...

    Aktuelle, inoffizielle Version zum Testen: http://share.cherrytree.at/showfile-...mate_b1170.rar

    Zitat Zitat von changelog.txt
    Version 0.12 (08.09.2010)
    [added]
    - Tips & tricks (strings 40001-40999). The tips dialog is shown on startup (can be disabled in the configuration file).
    - You can now see in the debug window when UIMod files are applied.
    - Crahses during window initialization are now caught and reported.
    - Subfolder selection and file info now works for system sets, "System2" sets and battle animations in RM2k3 too. However, it still doesn't work for RM2k3's "Large Animations" (Battle2).
    - You can now use %project% for user tools as a placeholder for your project's path.
    - You can now maximize the event script list boxes for a better overview.
    - You can now use the prefixes "++" and "--" to increase/decrease properties in UIMod files instead of setting a new, absolute value (e.g. "ListBox1.Width=++40").
    - The loader window can now be localized too (at section "[UltimateDlgLoader]").

    [changed]
    - The client size of the tool panel is now 213 instead of 212, because some people got useless horizontal scrollbars.
    - For graphics (e.g. splash screen) GDI is used now (instead of DirectX). DirectX caused some strange bugs on virtual machines.
    - The first status bar panel's width is now 50% of the total width instead of having a fixed value.

    [removed]
    - Option to hide the keypatch's splash. Didn't work in most cases.
    - Event command prefix replacement feature. This feature caused strange problems, especially when importing pictures, which could even destroy the map tree in the worst case.

    [fixed]
    - RM2k9U didn't work properly with RPG Maker 2003 versions older than v1.05.
    - When the RPG Maker had a non-standard executable filename (other rpg2000.exe or rpg2003.exe, respectively), a not very useful error message ("file not found") was displayed.
    Now, RM2k9U tries to find the right file by itself.
    - The file info for PNG files could corrupt the heap and cause a crash (especially when importing resources).
    - RM2k9U crashed when a non-existing component was referenced in an UIMod file. Thus, the "[Any]" feature had stopped working too.
    - The issue about the tool panel staying visible when RM2k9U was minimized, was only partially fixed in v0.10.
    It still happened when RM2k9U was minimized by clicking on the taskbar button instead of the "_" button it the title bar.
    Viel Spaß

    Anmerkung: Es sind erst 3 Tips dabei. Also nicht wild auf "Random" klicken und sich wundern^^

    Und jetzt sind auch schon R.D.'s Mods (in verbesserter Version, die das neue "++"-Feature verwendet) und V-King's deutsche Sprachdatei dabei.

    Geändert von Cherry (08.09.2010 um 18:42 Uhr)

  6. #46
    Zitat Zitat von MSG Beitrag anzeigen
    Nice Cherry! =) *freu*

    Jetzt hoffe ich nur noch, dass du im nächsten Release auch den "Move Event" Befehl überarbeitest, dass gleiche Moves zusammengefasst werden...
    Was meinst du damit?

  7. #47
    Wahrscheinlich meint er sowas wie "Move Down (12)" anstatt 12 Mal "Move Down" zu haben.


    Eine horizontale Scrollbar bei Eventbefehlen wäre nicht ganz verkehrt. Zumindest für die Eventspeziallisten die tausende If Abfragen verschachteln.

  8. #48
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Eine horizontale Scrollbar bei Eventbefehlen wäre nicht ganz verkehrt. Zumindest für die Eventspeziallisten die tausende If Abfragen verschachteln.
    Ich weiß. Geht leider nicht.

  9. #49
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wahrscheinlich meint er sowas wie "Move Down (12)" anstatt 12 Mal "Move Down" zu haben.


    Eine horizontale Scrollbar bei Eventbefehlen wäre nicht ganz verkehrt. Zumindest für die Eventspeziallisten die tausende If Abfragen verschachteln.
    Wer sowas macht, konstruiert schlechten Code. Sowas sollte man nicht auch noch unterstützen.

  10. #50


    Man sieht bei vielem jetzt die ID beim Auswählen. Wurde von MakoInfused gewünscht.

  11. #51
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Wer sowas macht, konstruiert schlechten Code. Sowas sollte man nicht auch noch unterstützen.
    Seitwann unterstützt der RPG Maker denn logische Operatoren wie AND, OR, etc.? Solange er das nicht tut kann ich mir echt nicht vorstellen, wie man entsprechende Abfragen ohne IF-Verschachtelungen machen soll. Das nur nebenbei. Ich hätte sowas auch nützlich gefunden. Darüber hinaus ist funktionierender Code niemals schlechter Code, egal, wie er aussieht. Funktionalität > Sauberkeit/Lesbarkeit. So wichtig letzteres auch sein mag. Wenn es Leute gibt, die IF-Verschachtelungen benutzen wollen, sollte man sie nicht daran hindern, weil es "schlechter Stil" ist. Bleibt doch jedem selbst überlassen. Das es nicht geht ist natürlich eine andere Sache und deswegen gehe ich auch nicht näher darauf ein.

  12. #52
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Seitwann unterstützt der RPG Maker denn logische Operatoren wie AND, OR, etc.? Solange er das nicht tut kann ich mir echt nicht vorstellen, wie man entsprechende Abfragen ohne IF-Verschachtelungen machen soll. Das nur nebenbei. Ich hätte sowas auch nützlich gefunden. Darüber hinaus ist funktionierender Code niemals schlechter Code, egal, wie er aussieht. Funktionalität > Sauberkeit/Lesbarkeit. So wichtig letzteres auch sein mag. Wenn es Leute gibt, die IF-Verschachtelungen benutzen wollen, sollte man sie nicht daran hindern, weil es "schlechter Stil" ist. Bleibt doch jedem selbst überlassen. Das es nicht geht ist natürlich eine andere Sache und deswegen gehe ich auch nicht näher darauf ein.
    Du brauchst kein AND oder OR um im Maker sauber Forkwälder aufzuteilen.
    Aus Gründen der Limitation musst du IF ELSE Terror betreiben ja. Das heisst aber nicht das du alles in ein Event hauen musst. Der Maker bietet dir Möglichkeiten das aufzuteilen und zu strukturieren.

    Und das Funktionalität > Sauberkeit/Lesbarkeit ist, ist purer Schwachsinn. Der funktionellste Code bringt dir nichts, wenn er so schlampig geschrieben ist das jede Änderung nur mühevoll zu machen ist. Warum? Man kann ihn nach einer gewissen Pause kaum mehr entschlüsseln und verbringt viel Zeit damit ihn neu zu lesen.Auch das umschreiben kann auch die Art und Weise mühevoll werden.

    Nicht umsonst prügelt man dir in der professionellen Programmierung ein das du deinen Code sauber und strukturiert aufbauen sollst. Und ja, das ist bis zu einem gewissen Maße auch für den Hobbybereich sinnvoll.

    Von daher gibt es an sich keinen Grund nicht zu erwähnen das etwas besser geht. Nur weil man hier hobbymässig arbeitet, ist es ja kein Grund die Augen zu zu machen und sich einzureden alles wäre gleich effektiv.

  13. #53
    Ändert aber trotzdem nichts an der Tatsache, dass es die Entscheidung des Spielemachers ist. Wenn er schlechten Code schreiben will, dann bitte. Es ist ja auch nicht so, als würden die Macher von Programmiersprachen sagen "So, wenn ihr nicht mindestens jede fünfte Zeile einen Kommentar schreibt, dann blockt die IDE Zeilenumbrüche, bis ihr einen Kommentar geschrieben habt! Das ist viel besser so als keine Kommentare!" Darüber hinaus hat jeder eine andere Auffassung von "schlechtem Code". IF-Verschachtelungen müssen nicht immer schlecht sein. Und nur um nochmal daruaf zurückzukommen: Mein Informatiklehrer (welcher vor seiner Karriere als Lehrer viele Jahre lang in der Informatikbranche tätig war) hat in seinen Aufgabenstellungen stets die Formulierung "Es gibt Punke für Stil- und Richtigkeit, aber nie mehr Stil- als Richtigkeitspunkte" verwendet. Ich stimme dir zu, dass gute Stil sehr wichtig ist, aber eben nicht wichtiger als die Funktionalität. Was bringt einem schöner Stil wenn das Programm verbuggt ist oder gar nicht erst läuft, bloß, weil man auf IF-Verschachtelungen verzichten will?

    Aber joa, genug zu diesem Exkurs. Ich denke wir beide haben unsere Punkte klar dargelegt. Ich fände so eine Möglichkeit im Maker, wenn sie möglich wäre, durchaus sinnvoll.

  14. #54
    Maki hat auch niemanden verboten das zu tun, er hat nur gesagt das es schlechter Code wäre (was es imho auch ist).

  15. #55
    Ja, aber er sagte auch, dass man so ein Feature nicht einbauen sollte, selbst wenn es ginge, weil es einen solchen Stil unterstützen würde. Darum ging es mir ja. Wenn sich jemand so ein Feature wünscht, sollte man es nicht alleine deswegen verwehren, weil es "schlechten Stil unterstützt", solange es dieser einen Person (und vielleichte auch vielen anderen) hilft. Dass es technisch nicht möglich ist, ist natürlich eine andere Sache und stelle ich auch gar nicht in Frage.

  16. #56
    Wäre trotzdem toll, wenn ihr beim Thema bleiben würdet

    @Thematik:
    Ich lad mir jetzt die neueste Version mal runter und probier sie aus, da
    ich mal etwas in dem Maker testen will und daher auch riskieren kann,
    dass das Ding spinnt (was ich bei AVoR z.B. nie riskieren würde).

    Eine Zusammenfassung bei MoveEvents wäre wirklich toll, und wenn man
    sie nur "einklappen" könnte, wie ein Spoiler.
    Dieses vieldisskutierte Scrollbalken-Dingens finde ich eher selten nötig.
    Das geht wirklich einfacher zu umgehen, denke ich.


    Edit:
    Kann man die Ebenenbuttons eigentlich auch im Tool Panel anzeigen lassen?
    Mir fällt nämlich grad auf, dass meine Maus die dauernd dort sucht XD
    Bzw die Icons zu etwas erkennbarerem ändern.

    Geändert von Rosa Canina (13.09.2010 um 21:45 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Eine Zusammenfassung bei MoveEvents wäre wirklich toll, und wenn man
    sie nur "einklappen" könnte, wie ein Spoiler.
    Wäre toll, ja. Aber vergleichsweise derart aufwändig, dass es sich nicht lohnt.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Dieses vieldisskutierte Scrollbalken-Dingens finde ich eher selten nötig.
    Das geht wirklich einfacher zu umgehen, denke ich.
    Ich hätts ja gemacht, aber ich hab da bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Das ist nämlich keine normale Listbox, sondern sieht nur so aus. Der Maker zeichnet da aber selber rein. Ich hab sogar schon eine Scrollbar reinbekommen - nur hatte die dann deswegen keine Funktion, weil der Maker sowas nicht vorsieht

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Edit:
    Kann man die Ebenenbuttons eigentlich auch im Tool Panel anzeigen lassen?
    Mir fällt nämlich grad auf, dass meine Maus die dauernd dort sucht XD
    Bzw die Icons zu etwas erkennbarerem ändern.
    Meinst du die gelb/grün/blauen?

    Ich hatte es sogar eher umgekehrt vorgesehen: Dass die zweite Symbolleiste beim Toolpanel wegkommt und die Buttons stattdessen in die erste kommen.

    (Btw: du kannst mit F5, F6 und F7 auch den Layer wechseln. Und zwischen Upper und Lower gehts auch mit einem Doppelrechtsklick auf die Map.)

    mfG Cherry

  18. #58
    Letzteres ist mir klar, ich denke einfach, dass einige Leute mit den neuen Icons
    vor allem am Anfang Probleme haben werden.
    Und du kennst die Leute... 4x verklickt oder rumgesucht und sie nutzen wieder
    das Original ._.

    Ansonsten habe ich keine Vorschläge für die GUI momentan.


    Edit:
    Wie wäre es mit einer Mass Copy-Funktion für Variablen und Switches (da, wo man die Namen eingibt).
    Das täte mir ab und an schonmal fehlen XD

    Geändert von Rosa Canina (14.09.2010 um 13:24 Uhr)

  19. #59
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Edit:
    Wie wäre es mit einer Mass Copy-Funktion für Variablen und Switches
    Eine für Events fänd ich wesentlich nützlicher.

  20. #60
    Ich würd die Idee mit den Switches und Vars etwas abwandeln und etwas
    nehmen, womit man eine ganze Reihe dieser nach bestimmten Mustern
    benennen kann.

    Das frustrierenste an der Verwendung von S und V ist immer die Benennung,
    da machen wir uns mal nix vor. Alles damit sich Entwickler, Tester und die
    Cheater zurechtfinden. :'D

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