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Thema: Thesen zum derzeitigem Konsolen- und Videospielmarkt (Prüfung)

  1. #1

    Thesen zum derzeitigem Konsolen- und Videospielmarkt (Prüfung)

    Ich habe in drei Wochen eine 30 minütige Abschlussprüfung in einem Nebenfach.
    Eines meiner beiden Themen ist hierbei der Konsolen- und Videospielmarkt. Da ich dem Dozenten zur Prüfung ein paar Thesen vorlegen soll, bitte ich euch, mir eventuell ein paar weitere Anregungen zu geben oder ein paar weitere Thesen zu formulieren. Der Bezug soll dabei in erster Linie zur wirtschaftlichen Betrachtungsweise gezogen werden (und nicht sozial od. kulturell - also keine Killerspieldebatten od. Spielesuchtthemen).

    Da ich mich erst mit meinem anderen Prüfungsthema beschäftige, habe ich nur mal schnell ein paar saloppe Thesen formuliert, damit ihr seht in welche Richtung sich die Prüfung entwickeln könnte.

    1. Nintendo hat sich vom reinen Wettrüsten hinsichtlich Leistung und Multimediaanbindung der Heimkonsolen verabschiedet und mit ihrer erfolgreichen Blue-Ocean- Strategie die Art zu spielen auf den Kopf gestellt.
    2. Das quasi Mutterland des Videospiels - Japan - ist gegenüber westlichen Produktionen sowohl qualitativ als auch verkaufstechnisch arg ins Hintertreffen geraten.
    3. Trotz anderer Aussagen von Branchenvertretern wird der digitale Vertrieb die physischen Veröffentlichungen nicht verdrängen. Aber dafür werden mehr kreative Produktionen zu Tage gebracht.
    4. Immer mehr Spiele entwickeln sich aufgrund des Verkaufsdrucks zu blockbusterähnlichen Filmproduktionen und vernachlässigen dabei immer stärker ihre ursprüngliche Rolle als reine spielerische Unterhaltung.
    5. Exklusiventwicklungen sind nicht mehr rentabel.



    Aber wie gesagt, die sind erstmal nur angedacht und werden auch noch sprachlich überarbeitet und um weitere ergänzt. Vielleicht nehme ich so z.B. noch das Thema Ingame-Werbung (direkt, indirekt oder als Schleichwerbung getarnt) mit auf.

    Da das Thema aber höchstens 15 min in der Prüfung behandelt wird, bleibt es sicher recht oberflächlich. Aber egal, vielleicht habt ihr ja noch ein paar Thesen.

    Geändert von Cooper (17.08.2010 um 21:20 Uhr)

  2. #2
    Ich würde definitiv noch etwas in Richtung Casual Games bzw. Browser Games (MyFreeFarm, Facebook Games usw.) mit hineinnehmen, da ich mir gut vorstellen kann dass da irgendwann eine Verknüpfung mit den Online Marktplätzen der verschiedenen Konsolen erfolgen wird.

  3. #3
    These 4 klingt interessant.
    "Verkaufsdruck" verstehe ich aber in dem Zusammenhang nicht. Als unwissender Prof würde ich da erstmal fragen, was denn "Verkaufsdruck" mit der "Vernachlässigung von spielerischer Unterhaltung" zutun hat - keine Ahnung, ich glaub ich würd persönlich "Verkaufsdruck" lieber weglassen und dann als eines von vielen Argumenten bringen wollen, gibt ja genug andere auch

    Viel Glück aber in allen Fällen

  4. #4
    mit these 4 meint er was,was er schlecht formuliert hat.
    ich drücks mal aus wie ich es verstehe:
    die entwicklungskosten für non handheld spiele sind recht hoch.
    viele firmen haben über jahrzehnte hinweg marken aufgebaut und setzen natürlich auch auf diese cash cows.da es aber viele mitbewerber gibt und die kosten hoch sind reicht es kaum noch aus die spiele nur an gamefreaks zu verkaufen.deshalb müssen auch spieler überzeugt werden die keine kenner (aller final fantasy teile) sind und vielleicht noch nicht mal die marke kennen.
    deshalb wird der spielerische anspruch (in teilen) auf diese gruppe zugeschnitten und vorallem auch die präsentation.
    während also für coregamer viele aspekte im vordergrund stehen die eine kaufentscheidung beinflussen,möglicherweise kaufen sie einfach alle spiele einer serie allein schon aus sammelzwang,reduzieren sich diese beim laien schnell auf die präsentation,die für diese gruppe die vermarktbarkeit am aller grössten beinflusst.
    trotzdem sind die budgets nicht viel höher,wodurch geld für andere bereiche der entwicklung fehlt.deshalb ist es möglich das bei einigen produktionen mehr geld in die optik etc.als wirklich in das spiel gesteckt wird.
    ein nicht lineares rollenspiel zb. kann möglicherweise sehr schnell durchgespielt werden,wenn man keine sidequests etc beachtet.
    bei einem linearen spiel dürfte die spielzeit sowohl für coregamer,der alles will,als auch für den casualgamer,die das spiel nur einmal der story spielt,relativ gleich sein.das heisst das hier das kosten/"was sieht ein spieler wirklich von spiel" verhältniss optimal ist.zumindest an den ansprüchen des casualgamers gemessen,der unter umständen von zu viel umfang und freiheit im spiel verwirrt wird.und genau deshalb gibt es immer mehr hollywoodproduktionen,die null anspruch bieten aber trotzdem erfolgreich sind und letztenendes das geld in die kassen spühlen.

    denke sowas wollte er sagen

    das ist jetzt nur meine sicht als ehemaliger coregamer.mittlerweile spiele ich ja seit 3,4 jahren praktisch gar nicht mehr,bis eben mein studium vorbei ist und ich alles nachhole.

    mein eindruck ist jetzt,dass nintendo diesen spiess eben umgedreht hat und etwas ganz wichtiges verstanden hat:
    software sells hardware.das galt schon zur playstationzeit.auch wenn es mindetsens 30% vollschrott für die psone gegeben hat,war die konsole allein schon wegen des grossen spieleregals beim mediamarkt sofort präsent.

    man hat also den wii geschaffen,der durch seine intuitive steuerung eben die nongamer fasziniert.die coregamer und fans kaufen es sowieso.
    da der wii aber nur auszusammengeschnürrten gamecubes besteht,ist er superbillig und nintendo macht sogar mit der hardware gewinn.aufgrund des know hows der entwickler in bezug auf entwicklungen für den gamecube,ist die entwicklung für wii für die entwickler die vorher schon entwickelten,sehr einfach.aufgrund des geringen anspruchs vieler wiibesitzer lassen sich aber eben auch trashproduktionen an den mann bringen.und da die entwicklungskosten für wii insgesamt niedriger als für ps3 und xbox 360 sind,geht die ganze rechnung für alle auf.

    wenn ihr euch mal 10 minuten aus so einem bwl/vwl buch durchlest,dann seht ihr das wii genau nach den dort empfohlenen vorgehensweisen konzipiert ist.
    nintendo verfolgt mit dem wii die strategie des differenzierten wettbewerbers (oder so) und gleichzeitig eine zielgruppenausweitung.das heisst,sie bringen im gleichen segment wie die konkurenz ein produkt das das gleiche macht aber sich trotzdem abhebt,dabei noch billiger ist und zusätzlich noch von leuten gekauft wird,die die konkurenzprodukte nicht kaufen würden.
    (playstation = ballerspiele,xbox = computer)

    ich finde die situation am markt momentan insgesamt sehr spannend.nintendo ist wieder marktführer,playstation ist eine sehr starke marke und ms hat ja bekanntlich unendlich viel geld
    die grossartige differenzierung nintendos,von den mitbewerbern ist jetzt aber langsam vorbei,denn die bringen auch waggleshit,alles in full hd und dazu kostet es praktisch gleich viel.
    was will nintendo also in den nächsten zwei,drei jahren machen?
    eine mogelpackung namens wii hd,die aus 2 zusammengebundenen wiis besteht,ein bisschen hd kann und ebenfalls mit ner kamera funktioniert und dann gekauft wird,einfach weil es was neues ist?
    hm schwer schwer.

    sony hingegen kann noch nich so schnell,die müssen die kosten für ps3 erst reinholen.denke sie werden mehr sony/eriscon smartphone connectivity zeug machen( und das endlich mal richtig bewerben).schlau wärs.

    ms kann sehr wohl und wird wahrscheinlich auch in zwei jahren,denke ich.
    die xbox 720 hat dann kinect standartmässig an bord,ist ein blu ray player mit 3d funktion und ist mit allen socialnetworks verbunden.oder so.

    was kommt dann?

    Geändert von noRkia (05.08.2010 um 22:10 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    # Das quasi Mutterland des Videospiels - Japan - ist gegenüber westlichen Produktionen sowohl qualitativ als auch verkaufstechnisch arg ins Hintertreffen geraten.
    So interessant die These ist, die Qualität wirst du nicht belegen können. Wie denn? Mit Wertungen aus westlichen Magazinen/Testern (die voreingenommen sein können)? Oder einfach die von westlichen und japanischen vergleichen (die komplett andere Maßstäbe anlegen und jeweils voreingenommen sind)? Nein, da kriegst du keine ernsthaften Zahlen bei raus. Bleib besser bei dem verkaufstechnischen Aspekten und sprich das Qualitative als möglichen Grund an.

    Zitat Zitat
    # Immer mehr Spiele entwickeln sich aufgrund des Verkaufsdrucks zu blockbusterähnlichen Filmproduktionen und vernachlässigen dabei immer stärker ihre ursprüngliche Rolle als reine spielerische Unterhaltung.
    Auch das könnte schwammig werden. 1.) Wer sagt, wass spielerische Unterhaltung die ursprüngliche Rolle war, gabs damals keinen (oder weniger) Verkaufsdruck? Beweise? Und was ist ursprünglich? Die ersten PCs, oder die ersten Spiele der aktuellen Generation? (Jede Generation hat ihre eigenen Eigenheiten.) 2.) Woran machst du fest, dass die Spiele weniger unterhaltsam sind? Die Reaktionen von heute und damals vergleichen geht nicht (andere Gegebenheiten), nur vom heutigen Standpunkt ist natürlich absolut unmöglich, Pac-Man ist ja sooo spaßig. Was man messen kann, ist das Geld, also das Blockbuster-artige. Aber ob die Spiele weniger unterhaltsam sind? Wäre glaub ich mutig.

    Die anderen Thesen sind gut, aber du musst wie oben beschrieben deutlich darauf achten, dass du deine Ideen belegen kannst. Thesen sind schön und gut, aber wenn man nur Meinungen anbringen kann (ohne Beweise), mag die Akademik das gar nicht. So wenig das mir persönlich gefällt.

  6. #6
    Vielen Dank schon mal für eure Anmerkungen. Wie gesagt, die Thesen waren nur schnell formuliert, ich werde da noch spezieller oder weniger allgemein formulieren. Ich werde eure Vorschläge jedenfalls erstmal sacken lassen.

    Auf jeden Fall werde ich noch was in Richtung Casual-Games bringen (bietet sich einfach an) sowie "Videospielmarkt und Wirtschaftskrise" (halt als aktuelles Thema, vor allem im Hinblick auf die ganzen Fusionen und Softwareschließungen in der letzten Zeit).

  7. #7
    Zitat Zitat
    Trotz anderer Aussagen von Branchenvertretern wird der digitale Vertrieb die physischen Veröffentlichungen nicht verdrängen. Aber dafür werden mehr kreative Produktionen zu Tage gebracht.
    Ist nicht zu halten, ehrlich gesagt. Atm versucht man immer noch, immer mehr Service online zu ziehen und die ganzen Flashspiele plus facebook könnten durchaus genug sein, um eine Generation zu erziehen, die ausschließlich oder größtenteils online spielt.

    Gelegenheitsspieler werden vermutlich der größere Markt werden, als Leute, die sich diese Epen antun, bzw durch Cloud Computing-Anwendungen wird man mit diesen Epen mehr Spieler erreichen können als zuvor. Denn du brauchst jetzt plötzlich kein dediziertes Spielesystem mehr um die ganzen Grafiken laufen zu lassen.

    Natürlich wird zuerst die Netzneutralität fallen müssen, um solchen Anwendungen bevorzugt Übertragungsplatz einzuräumen. Google arbeitet schon daran...

  8. #8
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Natürlich wird zuerst die Netzneutralität fallen müssen, um solchen Anwendungen bevorzugt Übertragungsplatz einzuräumen. Google arbeitet schon daran...
    Nennt sich auch QoS und ist keine Erfindung von Google ...
    Auch befindet sich im TCP-Header im TOS-Feld (Type of Service) ein Flag, was angibt, ob dieses Paket wichtiger ist, oder nicht. Wird besonders bei VoIP Verbindungen in lokalen Netzwerken verwendet, damit die Verbindung Störungungsfrei wird.

    Bis jetzt ist es aber noch nicht gelungen, einen vernünftigen Algorithmus zu finden, damit man diese Technik auch im Internet verwenden kann, da im Internet jedes erdenkliche Protokoll zum Einsatz kommt, sei es RTSP (u.a. VoIP oder Audio-/Videostreams), HTTP, FTP, TELNET, SSH, ...

    Es gab mal eine Zeit lang, da haben selbst Provider damit rumgespielt und haben dem HTTP Protokoll mehr Priorität gegeben. Die Folge war, dass Verbindung mittels HTTP schnell war, während Datentransfers über andere Protokolle sau langsam waren.

    Das Problem hierbei liegt nicht an der Technik selbst, sondern an der Benutzung. Netzneutralität kann nur funktionieren, wenn wir ein Netz mit unendlichen Ressourcen hätten, weil die Anzahl der Datenpakete sich ständig erhöht. Die Provider müssten daraufhin ihr Netz überdimensionieren, um eine Gewisse Bandbreite zu garantieren. Daher wäre so eine Technik sehr wichtig. Warum, muss z.B. eine E-Mail mit der selben Priorität verschickt werden, wie z.B. ein Livestream einer Regierungssitzung?
    Der Nachteil ist allerdings, dass die Provider selbst bestimmen können, was nun wichtig ist und was nicht, oder noch schlimmer, was gesperrt wird.
    Das ist dann wie mit den Stopp-Schildern für KiPo-Seiten. Kaum sind sie im Gespräch, schon schreien einige, dass das Stopp-Schild auch bei anderen Seiten gezeigt werden sollen.

    Einen interessanten Bericht findest du auch beim Elektrischen Reporter.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    1.) Wer sagt, wass spielerische Unterhaltung die ursprüngliche Rolle war, gabs damals keinen (oder weniger) Verkaufsdruck?
    Ich würde meinen, dass es damals (also zu C64 Zeiten) keinen großen Verkaufsdruck gab. Da die Spiele keine Massenware waren, wie heute.
    Es waren einfach ein Haufen Nerds, die sich zusammengetan haben und Spiele entwickelt hatten. Die Publisher waren gleichzeitig auch die Entwickler. Da haben dann zwei bis sechs Programmierer an einem Spiel gearbeitet.
    Heute dirigiert der Publisher zig Unternehmen, die dann mit Mannschaften von jeweilis über 20 Personen beschäftigen. Die kosten sind dadurch viel höher und das Budget wird vornherein sehr klein gehalten.
    Ich kann da ein bisschen aus Erfahrung sprechen, da ich an einem kommerziellen Browsergame mitgearbeitet habe. Meist weiß der Publisher selbst nicht so ganz, was er eigentlich haben möchte.
    In den Konferenzen wird gemogelt und gelogen, bis sich die Balken biegen, damit ein Programmierstudio auf jeden Fall den Job bekommt. Ich weiß nicht alles, was auf den Konferenzen, von unserem Browsergame, besprochen wurde aber ich weiß, dass da die Rede war, von einem Entwicklerteam von 10 Personen. Wir waren aber nur zu dritt. Dementsprechend lastete auch ein Druck auf uns, weil nun drei Mann die Arbeit von 10 machen mussten. In der selben Zeit.
    Dementsprechend wurde das Spiel auch nicht so, wie wir uns das vorgestellt hatten und besitzt auch massig Bugs, die wir auf Grund von heftigem Zeitmangel, nicht beseitigen konnten.

    Darum bin ich auch der Meinung, dass heute viel mehr Wert auf die Grafik gelegt wird, anstatt auf den spielerischen Anteil. Mir kommt es teilweise so vor, als ob man die Spiele bewusst künstlich in die Länge zieht. Beispiel Assassin's Creed: Hunderte von Fahnen sammeln, zig Aussichtsplattformen hochklettern, Bürger retten. Selbst die Missionen, die man während eines Auftrages erfüllen musste, waren doch nichts weiter, als Lückenfüller.
    Ein anderes Beispiel wäre FF13, was (fast?) ausschliesslich aus Schlauch-Dungeons besteht, während man in älteren Teilen die Welt (mehr oder weniger) komplett besuchen konnte.

    Bessere Grafik bedeutet, eine komplexere Engine.
    Eine komplexere Engine bedeutet mehr Anschaffungs- bzw. Produktionskosten.
    Eine komplexere Engine bedeutet auch, dass der Gamedesigner mehr und exakter modellieren muss, damit er alles aus der Engine rausholen kann. Dies sind wieder mehr Kosten.
    Also muss letzendlich irgendwo was eingespart werden und das tut man bei den Storyelementen. Man modelliert nur das nötigste und versucht damit eine Geschichte zu erzählen.

    Geändert von Whiz-zarD (07.08.2010 um 22:56 Uhr)

  9. #9
    "In den Konferenzen wird gemogelt und gelogen, bis sich die Balken biegen, damit ein Programmierstudio auf jeden Fall den Job bekommt. Ich weiß nicht alles, was auf den Konferenzen, von unserem Browsergame, besprochen wurde aber ich weiß, dass da die Rede war, von einem Entwicklerteam von 10 Personen."

    und das haben die nich bemerkt?? sau geile story

  10. #10
    So, nächste Woche ist meine Prüfung. Ich habe nun die endgültigen Thesen formuliert.
    Wie gesagt, das Thema wird in der Prüfung aufgrund der knappen Zeit von jeweils 15 Minuten pro Thema recht oberflächlich ausfallen (und ich denke mal so sehr wird der Dozent auch nicht in der Thematik drin stecken). Aber vielleicht interessiert sich ja jemand dafür.


    Geändert von Cooper (17.08.2010 um 21:35 Uhr)

  11. #11
    Also ich finde deine Thesen gut und sehe es auch so, bis auf die These mit den Blockbuster-Spielen. Die Grafik wurde realistischer und es lässt sich mehr ermöglichen, aber spielerisch sind die Spiele nicht wirklich seichter geworden. Böse Zungen würden Final Fantasy 13 in diese Kategorie einordnen, was auch stimmt, aber sonst fallen mir da eben keine weiteren Beispiele ein.

    Fallen dir selbst noch Spiele ein, die zu dieser These passen? Ansonsten tue ich mich schwer, die nachzuvollziehen

    Drück dir aber die Daumen (und guck mal in den Fragile Dreams Thread, da hab ich meine Meinung zu dem Spiel geschrieben)

  12. #12
    Na gut, vielleicht ist "seicht" das falsche Wort. Ich meinte halt damit, dass die Spiele heute wesentlich zugänglicher, einfacher und oft auf das Nötige reduziert sind.
    Das liegt sicher auch daran, dass heutzutage eben nicht nur Kinder und Freaks zocken, sondern auch die die damit aufgewachsen sind sowie andere, die mit Videospielen bisher kaum was am Hut hatten. Da diese Generation allerdings immer älter wird/ist, arbeiten geht und eine Familie gegründet hat, muss man halt eher abends spielen und da will man eben eher etwas "seichtere" Kost als Stunden in Dungeons umherirren.

    Viele Spiele versuchen zudem mit Backtracking und dergleichen die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen oder kopieren halt einfach immer nur alte Inhalte.

    Ich finde schon, dass sich in der Hinsicht in den letzten Jahren (im Vergleich zu früher) vieles geändert hat.

    P.S.
    Danke für die Fragile Dreams Impressionen. Ich warte noch dein endgültiges Fazit ab, aber ich kaufe es sicher noch.

    Geändert von Cooper (18.08.2010 um 12:16 Uhr)

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