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Thema: Bioshock Infinite - Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein...

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  1. #32
    Zitat Zitat von thickstone
    Allerdings halte ich die 7/10 von dir noch für sehr gnädig. Dein Text klingt eher wie 4/10
    Ich glaub, dass liegt auch größtenteils daran, dass mich der „Endkampf“ so dermaßen in die Nähe eines Rage-Quit gebracht hat, dass ich die Konsole lieber „vorsorglich“ ausgeschaltet hab, bevor noch mein Controller gen Fernseher geflogen wäre. Am nächsten Tag hat mich das Ende dann doch versöhnlich gestimmt. Aber dieser Kampf… Wieso bauen Entwickler immer mal wieder so etwas ein? Furchtbar! Sowas steht für mich im starken Kontrast zu der wirklichen guten Story.

    Zitat Zitat von Loki
    Und ich muss einfach mal komplett widersprechen. Infinite ist mit Abstand mein Spiel des Jahres 2013 und allgemein eines der besten Spiele der letzten Generation, meiner Meinung nach.

    Ich spiele außer Bioshock keine Shooter, kann also nicht beurteilen, ob das Gameplay altmodisch war ... mir hat es aber trotzdem großen Spaß gemacht und ich kann die harsche Kritik daran nicht nachvollziehen. Infinite spielt sich auf jeden Fall deutlich flüssiger und angenehmer als Bioshock 1. Das Setting war klasse, die Grafik, wenngleich technisch etwas veraltet, war zumindest ästhetisch sehr schön. Die Story fand ich genial und vor allem Elizabeth ist ein so toller Charakter.

    Ich würde Infinite jedoch in keinster Weise überschätzt nennen denn, obwohl ich persönlich anderer Meinung bin, das Gameplay wurde von vielen kritisiert und als eher mittelmäßig eingestuft. Infinite wird vor allem für seine Story und sein Setting gelobt und das völlig zurecht.
    Vielleicht bin ich insgesamt etwas zu harsch mit dem Spiel ins Gericht gegangen und hab meine „7“ etwas zu verfehlt platziert (jetzt wo ich noch einmal eine Nacht drüber geschlafen hab), aber alleine wegen dem viel zu hektischen und teilweise abwechslungsarmen Gameplay muss Infinite Federn lassen und dürfte daher weit weniger hoch in den Wolken schweben, als es Teile der Fachpresse und der Spieler scheinbar sehen. Ich bin der Meinung, da wurde ein Auge zugedrückt, um das Spiel in diese Wertungssphären zu katapultieren. Klar ist die Story toll und es sollten mehr Spiele ein derartig stimmiges Konstrukt und liebevolle Charaktere besitzen, aber Infinite wirkte an vielen Stellen spielerisch „abgespeckt“ und zu hektisch inszeniert. Gerade im Vergleich zu den Vorgängern. Einige Beispiele:

    • In den Vorgängern kann man die Splicer öfters zuvorkommend zerpflücken als es jetzt in Infinite bei Vox und Co. der Fall ist. Auch haben die mutierten Bewohner Raptures irgendwie mehr „Persönlichkeit“. Ich erinner mich da z.B. noch an die Dame, die ihrer Pistole ein Wiegelied vorsingt oder das „Päarchen“, das zu klassischer Musik tanzt. Sowas gibt es in Infinite so gut wie nie. Auch die Handlungsrelevanten NPCs sind allgegenwärtiger. Sander Cohen (?) und Co. haben mehr „Gewalt“ über ihre jeweiligen Abschnitte und bekamen auch etwas mehr „Screentime“ spendiert als z.B. Slate aus Infinite.

    • Man kann in Bioshock 1+2 wirkliche Entscheidungen treffen, die sich auch belohnend auf das System auswirken. Little Sisters befreien oder ausbeuten, NPCs verschonen oder „hinrichten“. Je nachdem, wie man sich entschieden hat, gibt es andere spielerische Vorteile im weiteren Spielverlauf. In Infinite gab es bei meinem Durchlauf irgendwie nur die Konsequenz (plus Ausrüstung) aus dem „Wurf“ am Anfang und eine Entscheidung hinsichtlich Slate, die mir aber spielerisch nichts gebracht hat.

    • Es gibt in den Vorgängern wirkliche Subquests, die mir auch wirkliche Vorteile verschaffen. Infinite hätte sicherlich auch die ein oder andere Nebenaufgabe gut gestanden. Man hätte zwischen „toller Story“ und „wiederholenden Schießereien“ einen weiteren Pfeiler etablieren können. Auch als Beitrag zur „Entschleunigung“ des Spielprinzips. Man hätte die Handymen z.B. besser einsetzen können, eben ähnlich den Big Daddys aus Bioshock 1 und 2 - nur anders. Nach den „Fotos Widerwillen“ vom Anfang und dem eigentlichen, tragischen Schicksal, welches hinter jedem Koloss steht, hätte ich mir etwas mehr Feingefühl gewünscht als einfach nur mit einem grobschlächtigem und gleichzeitig flinkem Geschöpf konfrontiert zu werden - verschenktes Potenzial.

    • Wo wir gerade bei den spezielleren Feinden sind: Was hat es mit den „Men of Silence“ (?) auf sich? Es gibt sie nur kurz und ohne wirklichen Hintergrund. Hat mich etwas enttäuscht. Wieso bekam Songbird bei all seiner Bildgewalt nicht eine stimmigere Einbindung und zumindest etwas mehr Zeit auf dem Bildschirm spendiert, die die allgegenwärtige Bedrohung durch ihn auch wirklich visualisiert hätte. Ich hab ihn über weite Strecken des Spiels schlicht vergessen. Obwohl ich permanent unter freiem Himmel unterwegs war und an diversen Orten für Chaos und reichlich Lärm gesorgt habe war er nie zugegen. Er kommt immer nur dann, wenn das Geschehen etwas „einschläft“. Hätte es Bereiche gegeben, die wirklich unter seiner Hoheit gestanden hätten, wäre umsichtigeres Vorgehen zum weiterkommen sicherlich eine gute, spielerische Option gewesen. Die Big Daddys sind in den Vorgängen auch größtenteils „passiv“, ähnliches hab ich mir beim Songbird vorgestellt.

    • Die Vigors sind irgendwie kein vollwertiger Plasmid-Ersatz. Sie ähneln sich teilweise stark, speziell was die Sekundärfunktionen angeht (größtenteils Fallen) und bieten – gefühlt – ein stark abgeschwächtes Feedback. Auch wurden sie z.B. so gut wie nie für „Hindernisse“ eingesetzt. Das ist mit einer Vielzahl an eingefrorenen Türen, "Loot"-bergen und funktionsuntüchtigen Apparaturen in den Vorgängern noch anders gewesen. Da hab ich immer mal wieder „Blitz“- und „Feuer“-Plasmide für den Spielfortschritt rausgeholt. In Infinite wurde dieses Feature – wie auch viele weitere Dinge – nur sehr, sehr spärlich eingesetzt.

    • Regelmäßiges Hacken und kleinere Rätsel gibt es gar nicht mehr. Stattdessen eine per Tastenkombination versperrte Tür (klassischer Ken Levine Code übrigens ) und – vielleicht – zwei Handvoll sich von selbst lösende Chiffre- „Rätsel“ . Ist ein garstiger Trend, dem hoffentlich irgendwann mal wieder Einhalt geboten wird.

    • Infinite ist für ein Spiel von 2013 teilweise echt lieblos. NPCs verschwinden z.B. wie von Geisterhand, sobald ein Schuss in einem „friedlichen“ Gebiet abgefeuert wird oder man jemanden „bestiehl". Vereinzelt kauern sie in der Ecke, aber gerade im Armenviertel oder der Promenade vom Anfang vor der Wounded Knee Ausstellung ist die Gegend SOFORT wie ausgestorben, sobald irgendwas passiert. Auch wirken die Animationen der "eigenen" Hände weit weniger detailliert. Eine Animation ähnlich dem "spritzen von Eve", eben nur für Salz, wurde gar ganz ausgelassen!

    • NPCs ähneln sich teilweise sehr stark. Wenn für vier Personen in einer Gruppe nur zwei Charaktermodelle verwendet werden kann ich nicht von einer immersiven Welt sprechen.

    • Columbia selber „lebt“ auch nicht wirklich. Ich hatte an vielen Stellen nicht mal das Gefühl in einer schwebenden Stadt unterwegs zu sein. Man ist in Häusern, Seilbahnen, Aufzügen oder Straßenzügen unterwegs. Alles recht geradlinigen Orte, die jegliche 3D-Struktur vermissen lassen. Die Sky-Roads sind zwar ein guter Anfang, in der Regel werden sie aber nur für die flinken Arenakämpfe missbraucht. Im Reveal-Trailer gibt es eine interessante Kraft, die einen selber schweben lässt oder zumindest „auffängt“, ich nenne sie mal passenderweise „Rosenvigor“. Mit einem hypothetischen Rosenvigor hätte man doch sicherlich die ein oder andere Brücke oder Abkürzung quer durch einen größeren Spielabschnitt nehmen können. So hätte man auch des Öfteren mal den Sprung ins Ungewissen wagen können, sprich über den Rand der Stadt hinaus. Die Konsequenz aus einem Sturz im fertigen Spiel ist nicht einmal der Rede wert, man steht sofort wieder auf festem Boden, kein „Tod“, kein Lebensverlust, Nichts.
      Insgesamt ist Columbia nicht das, was ich mir unter einer „Wolkenstadt“ vorstell. Rapture im Gegenzug ist bedrückend, düster und nass. Der Ozean versucht an allen Ecken und Enden, wieder Herr über den von Menschenhand ausgebeuteten Meeresgrund zu werden und lässt keine undichte Stelle ungenutzt. Columbia ist einfach nur eine Stadt aus den 20ern, dessen Gebäude ein bisschen auf- und abwippen.

    • Die Risse an sich sind ein nettes Feature, nur setzen siegenau da an, wo Barrieren und Kisten aufgehört haben. Sobald man sowas sieht, weiß man, dass es gleich heiß hergeht. Auch war mir das alles irgendwie zu „praktisch“ und „Gaming-mäßig“ inszeniert. Da ein Riss zu einer Kiste Waffen oder Medipacks, dort einer zu einer wohlgesonnenen Maschine. Warum nicht mal was „untypisches“, etwas „unvorhergesehenes“. Einfach ein Riss, der „Irgendetwas“ aus einer anderen Welt holt. Ein Auto, das auf einen Feind stürzt oder eine Gruppe Indianer, die sich auf die Seite Bookers schlägt (ironischerweise). Oder ein Riss, der ein Loch im Schienensystem hervorruft, worauf die regelmäßig vorbeisausenden Kisten das Feindvolk unter sich begraben. Aber wahrscheinlich war das technisch nicht möglich, vielleicht erinner ich mich auch falsch, aber war so etwas nicht mal Thema in einem „Gameplay“Trailer (aber gut, die tolle Pferdeszene gibt es ja auch nicht im fertigen Spiel….)


    All die aufgeführten Punkte sind für mich persönlich Rückschritte zu den Vorgängern oder nicht sauber genug entwickelt oder durchdacht. Führt alles zu meiner Abwertung. Eine gute Story wiegt für mich nicht das Spieldesign auf, dass „früher“ irgendwie stimmiger und seiner Zeit angepasst war. Wie gesagt, Infinite wirkt für mich daher einfach „altmodischer“ als ich es mir erhofft habe. 2007 hätte ich sicherlich von dem Spiel geschwärmt. Heute, 6 Jahre später leider nicht mehr. Und das trotz der ersten 2 Stunden, der letzten Stunde, den ganzen Querverweisen zum roten Pfaden, die nach dem Ende erst Sinn machen (Wiederspiel-Wert +1) und trotz Elizabeth.

    In meiner Tabelle hab ich dem Spiel aber schon längst einen Punkt mehr gegeben, da mich die Story heute doch noch reichlich beschäftigt hat und ich schon längst in den Seasonpass investiert habe. Bin halt nur etwas enttäuscht!

    8/10

    Geändert von Cutter Slade (30.12.2013 um 20:20 Uhr)

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