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Thema: Bioshock Infinite - Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein...

  1. #41
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Oh Mann Leudies ._. Verkauft dem Game doch nicht so leichtfertig eure Seele!
    Ich gehe keinen Pakt ein, ich kumuliere Spielspass!

    Die Vorfreude macht doch einen Großteil der anfänglichen Spielerfahrung aus, manche sehen jedwedes lanciertes PR-Material verklärt, in froher Erwartung oder absolut neutral. Ich freu mich über metallische Riesenkakadus mit Motorblockgroßen Fäusten, wie andere auf GabbaGandalf mit Sonnenbrille in der Maske. GodMode & Actionfeuerwerk hin oder her, ich hab in recht kompakter aber dennoch ausführlicher Form einen kleinen Abschnitt des Spiels gesehen. Vom ruhigen (teils geskripteten) Erkundungspart, zum Sightseeing, hin zu Rail Road Gameplay Kniffen, What the Hell Revenge of the Jedi Momenten, reichlich Feuergefechten mit Non-CoD Waffen, einem schönen Cliffhanger am Ende und einer (hoffentlich) wunderbar unterstützenden Elizabeth ist alles dabei. Reicht um in naher Zukunft den Gedanken zu vertiefen einen kleinen Betrag vom Versandhändler meines Vertrauens abbuchen zu lassen. Eine Unterschrift unter vergilbtem Pergament in Schönschrift adressiert an Beelzebub ist bei Leibe nicht nötigt, schließlich favorisiere ich hier nur ein Spiel und kaufe keine Immobilie! ^^

    Und der Grau in Grau Kanarienvogel mit blechernen Gezwitscher? Großartig, Viehzeugs mit Schwingen passt doch wunderbar zu einer Stadt über den Wolken, wirkt von der „Gefahr“ her wie mehrere Klassen über den traditionellen Big Daddy’s und wenn’s sogar noch ein Gegner wird wie Dr. Mercers Regenerator spring ich spontan im Dreieck! Besser als das übliche Fussvolk Gekrösel zum Blei vollpumpen ist er alle mal, gibt’s schließlich nicht alle Tage und wenn leider völlig japanoid überdreht (Was wiederrum nicht „mein“ Geschmack ist).

  2. #42
    Gerade eben durchgespielt: Bioshock Infinite. Mr Levine, bringen sie uns (beim nächsten mal) wieder ein gut spielbares Bioshock und tilgen Sie die Schuld.

    Hab selten so eine qualitative Kluft zwischen Geschichte und Gameplay erlebt. Auf der einen Seite hat man eine gut strukturierte Story, die einen zum nachdenken anregt und nach den Credits an bestimmte Details zurückdenken lässt. Auf der anderen Seite ein sehr versimpeltes Shooter-Spiel ohne nennenswerte KI-Highlights oder Gefechte, die auch nur annähernd an die ein oder andere Big Daddy oder Splicer Konfrontation herankommen. Hier stürmte wirklich jedwedes Gekrösel, vom einfachen Fussvolk bis hin zum Handyman auf einen zu. Taktisches Vorgehen war teilweise schier nicht möglich oder zumindest nicht in dem Maße, wie ich es mir gewünscht hätte. Keine Gegner, die sich gegenseitig bekriegen. Kein Rückzug zu Medipack-Stationen. Kein vorsichtiges ausschalten. In den älteren Bioshock Titeln hat man die eine oder andere Gruppierung immer mal wieder kalt erwischt. Hier haben Sie mich immer mal wieder überrascht. Sobald die „Kampfmusik“-losging musste ich oft erst mal schauen, woher der Wind weht. Daher konnte man auch so gut wie nie eine Falle präventiv legen. Gerade bei einem Spiel mit guter Story wäre ein ruhigeres Spieldesign mit großer, taktischer Komponenten von Vorteil gewesen. Für mich zumindest das Bioshock mit dem schlechtesten Spielprinzip. Die „Kräfte“ waren sehr generisch und unspektakulär (was sich scheinbar auch in der abnehmenden „Flaschendesign“-Kreativität wiedergespiegelt hat), die Waffen unpersönlich und viel zu viele. Hatte ich mich in den Vorgängern noch auf die Suche nach Waffenstationen gemacht und mich gefreut, wenn „meine“ Waffen einen neuen Aufsatz verpasst bekam, hab ich hier einen Schießprügel nach dem anderen genommen und wieder weggeworfen. Achja, und einen vernünftigen „Endgegnerkampf“ kann man scheinbar immer noch nicht auf die Beine stellen. Wellen über Wellen mit Blick auf einen „zusätzlichen“ Lebensbalken ist nicht gerade meine Vorstellung von einer – der Story gerechten - Konfrontation

    Weiter: Es gab kein hacken von Geschützen oder „Kameras“ (oder zumindest der Zeit konformen Sicherheitseinrichtungen), kein finden von irgendwelchen Kombinationen oder Eingabe derselbigen (wurde ja schon mit Teil 2 abgeschafft), keine Subquests (Little Sister Befreiung, Dokumentation von Gegnertypen), rein gar nichts, was einer ruhigeren Gangart gut getan hätte. Stattdessen nur Pui, Pui, Pui! Es gab zwar die Möglichkeit, Fallen zu legen oder Gegnertypen „einzunehmen“, aber irgendwie lief das bei weitem nicht so geschmeidig und befriedigend ab, wie in den Vorgängern. Im Prinzip verlief jedes Gefecht ähnlich ab: Alles raushauen was geht, zwischendurch sterben (auf Schwer) und weiter geht’s. Das Spiel wirkte in der Hinsicht so dermaßen „altbacken“ und „wenig clever“, dass ich die mir die viel zu vielen positiven Stimmen zum Spiel teilweise nicht erklären kann. Spielerisch ist Infinite einfach eine richtige Gurke ohne wirkliche Kniffe oder Feinheiten, die dem Spiel eine gewisse spielerische Finesse entlocken konnte.

    Das ganze Spiel wirkt – unabhängig vom eigentlichen Setting – wie aus einer anderen Zeit. Es ist mit Blick auf die Shooter Elemente viel zu altmodisch. Looten und Leveln war 2007 unterm Meeresspiegel weitaus ergiebiger und bot ein für mich besseres Feedback.


    Auch das hochgelobte Setting kann ich nicht als wirklich „positiv“ bewerten. Zugegeben, eine Stadt in den Wolken ist schon einmal ein guter Anfang, aber die Umsetzung wurde dem nicht gerecht. Eine lebendige Welt sieht anders aus. Sich wiederholende Charaktermodele, verwaschene Texturen, wenig Abwechslung in den Schauplätzen. Märkte, Armenviertel, Fabriken, Anwesen, Ausstellungen. All das gab es auch schon in den Vorgängern – in besser. Ich hätte mir mehr „Wolkenstadt“-Infrasktrukur gewünscht oder wenigstens etwas mehr leben in den Straßen – wenn man schon eine Zeit wählt, in der „Columbia“ noch voller Leben sein soll. Aber das wurde scheinbar schon im Prolog verbraten, danach gab es ja meistens nur noch leere Gebiete oder welche die, sobald man einen Schuss abgefeuert hat oder sich was unter den Nagel gerissen hat, von jeglichem NPC befreit und prompt vom Feindvolk infiltriert wurde. Gerade 2013 hab ich schon weitaus stimmigere Welten bereist, die mit Infinite locker den Boden aufwischen. Welten, deren Schauplätze alleine oder durch Bemerkung von Protagonisten und erklärenden Worten in diversen Notizen und Abspielgeräten eine Geschichte erzählt haben. In Infinite sah alles teilweise gleich aus. Hier und da hat man interessante Details entdeckt (z.B. im Monument Mountain oder im Hause der Lutec-„Geschwister“) aber irgendwie war das für ein Spiel, dessen Story so dermaßen über den Klee gelaubt wird viel zu wenig. Manchmal passte mir auch nicht das unsaubere „Storytelling“. Ein Beispiel: Ich gehe auf Entdeckungstour (abseits des Hauptpfades), besuche neue Schauplätze und triggere Dialoge zum Schauplatz A. Ich schlag mich wieder auf den Hauptpfad und triggere dort einen Dialog, in dem die Frage nach Schauplatz A aufkommt! Das hat mindestens 3 mal mein „Mittendrin“-Gefühl zerstört.

    Ich persönlich bin auch der Meinung, dass man dem Spiel die Differenzen, die während der Entwicklung auftraten, auch ansieht. Es wirkt über weite Stellen unfertig und nicht genug poliert als das es wirklich als eines DER Spiele des auslaufenden Jahres angesehen werden kann. Ein mittelmäßiges, verschlimmbessertes Shooter-Spielspielchen was die ihm zugrundeliegende Geschichte einfach nicht verdient hat. Prolog und Epilog Top, Mittendrin Leerlauf. Man kann mir zwar gerne erzählen, dass man "ein Bioshock nicht wegen dem Shooter-Part" spielt, aber ein gewisses Gleichgewicht zwischen Spiel und Story sollte schon vorhanden sein. So wie es aktuell aussieht, wäre es mir fast lieber gewesen, wenn man aus Infinite ein Adventure gemacht hätte und weniger ein Spiel, dass von Gefechten dominiert wird.

    7/10

    PS. Ach mich ärgert das wirklich, wenn ich mir jetzt noch mal den Reveal-Trailer angucke und mir ausmale, was ich mir für tolle Gefechte mit neuen, kreativen „Plasmiden“ gegen Songbird vorgestellt habe… es hätte so schön werden können. Achja Songbird, warum hast du nicht ein paar interessante Gefechte verpasst bekommen, eine allseits vorherrschende „Bedrohung“ oder wenigstens etwas mehr „Persönlichkeit/Hintergrund“, die nicht irgendwo in den Tiefen „der Auflösung“ versteckt ist?

    Geändert von Cutter Slade (29.12.2013 um 13:08 Uhr)

  3. #43
    Den Post kann ich 1000% so unterschreiben. Sehr enttäuschendes und furchtbar überschätztes Spiel.

    Allerdings halte ich die 7/10 von dir noch für sehr gnädig. Dein Text klingt eher wie 4/10

  4. #44
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Den Post kann ich 1000% so unterschreiben. Sehr enttäuschendes und furchtbar überschätztes Spiel.
    Und ich muss einfach mal komplett widersprechen. Infinite ist mit Abstand mein Spiel des Jahres 2013 und allgemein eines der besten Spiele der letzten Generation, meiner Meinung nach.

    Ich spiele außer Bioshock keine Shooter, kann also nicht beurteilen, ob das Gameplay altmodisch war ... mir hat es aber trotzdem großen Spaß gemacht und ich kann die harsche Kritik daran nicht nachvollziehen. Infinite spielt sich auf jeden Fall deutlich flüssiger und angenehmer als Bioshock 1. Das Setting war klasse, die Grafik, wenngleich technisch etwas veraltet, war zumindest ästhetisch sehr schön. Die Story fand ich genial und vor allem Elizabeth ist ein so toller Charakter.

    Ich würde Infinite jedoch in keinster Weise überschätzt nennen denn, obwohl ich persönlich anderer Meinung bin, das Gameplay wurde von vielen kritisiert und als eher mittelmäßig eingestuft. Infinite wird vor allem für seine Story und sein Setting gelobt und das völlig zurecht.

  5. #45
    Zitat Zitat von thickstone
    Allerdings halte ich die 7/10 von dir noch für sehr gnädig. Dein Text klingt eher wie 4/10
    Ich glaub, dass liegt auch größtenteils daran, dass mich der „Endkampf“ so dermaßen in die Nähe eines Rage-Quit gebracht hat, dass ich die Konsole lieber „vorsorglich“ ausgeschaltet hab, bevor noch mein Controller gen Fernseher geflogen wäre. Am nächsten Tag hat mich das Ende dann doch versöhnlich gestimmt. Aber dieser Kampf… Wieso bauen Entwickler immer mal wieder so etwas ein? Furchtbar! Sowas steht für mich im starken Kontrast zu der wirklichen guten Story.

    Zitat Zitat von Loki
    Und ich muss einfach mal komplett widersprechen. Infinite ist mit Abstand mein Spiel des Jahres 2013 und allgemein eines der besten Spiele der letzten Generation, meiner Meinung nach.

    Ich spiele außer Bioshock keine Shooter, kann also nicht beurteilen, ob das Gameplay altmodisch war ... mir hat es aber trotzdem großen Spaß gemacht und ich kann die harsche Kritik daran nicht nachvollziehen. Infinite spielt sich auf jeden Fall deutlich flüssiger und angenehmer als Bioshock 1. Das Setting war klasse, die Grafik, wenngleich technisch etwas veraltet, war zumindest ästhetisch sehr schön. Die Story fand ich genial und vor allem Elizabeth ist ein so toller Charakter.

    Ich würde Infinite jedoch in keinster Weise überschätzt nennen denn, obwohl ich persönlich anderer Meinung bin, das Gameplay wurde von vielen kritisiert und als eher mittelmäßig eingestuft. Infinite wird vor allem für seine Story und sein Setting gelobt und das völlig zurecht.
    Vielleicht bin ich insgesamt etwas zu harsch mit dem Spiel ins Gericht gegangen und hab meine „7“ etwas zu verfehlt platziert (jetzt wo ich noch einmal eine Nacht drüber geschlafen hab), aber alleine wegen dem viel zu hektischen und teilweise abwechslungsarmen Gameplay muss Infinite Federn lassen und dürfte daher weit weniger hoch in den Wolken schweben, als es Teile der Fachpresse und der Spieler scheinbar sehen. Ich bin der Meinung, da wurde ein Auge zugedrückt, um das Spiel in diese Wertungssphären zu katapultieren. Klar ist die Story toll und es sollten mehr Spiele ein derartig stimmiges Konstrukt und liebevolle Charaktere besitzen, aber Infinite wirkte an vielen Stellen spielerisch „abgespeckt“ und zu hektisch inszeniert. Gerade im Vergleich zu den Vorgängern. Einige Beispiele:

    • In den Vorgängern kann man die Splicer öfters zuvorkommend zerpflücken als es jetzt in Infinite bei Vox und Co. der Fall ist. Auch haben die mutierten Bewohner Raptures irgendwie mehr „Persönlichkeit“. Ich erinner mich da z.B. noch an die Dame, die ihrer Pistole ein Wiegelied vorsingt oder das „Päarchen“, das zu klassischer Musik tanzt. Sowas gibt es in Infinite so gut wie nie. Auch die Handlungsrelevanten NPCs sind allgegenwärtiger. Sander Cohen (?) und Co. haben mehr „Gewalt“ über ihre jeweiligen Abschnitte und bekamen auch etwas mehr „Screentime“ spendiert als z.B. Slate aus Infinite.

    • Man kann in Bioshock 1+2 wirkliche Entscheidungen treffen, die sich auch belohnend auf das System auswirken. Little Sisters befreien oder ausbeuten, NPCs verschonen oder „hinrichten“. Je nachdem, wie man sich entschieden hat, gibt es andere spielerische Vorteile im weiteren Spielverlauf. In Infinite gab es bei meinem Durchlauf irgendwie nur die Konsequenz (plus Ausrüstung) aus dem „Wurf“ am Anfang und eine Entscheidung hinsichtlich Slate, die mir aber spielerisch nichts gebracht hat.

    • Es gibt in den Vorgängern wirkliche Subquests, die mir auch wirkliche Vorteile verschaffen. Infinite hätte sicherlich auch die ein oder andere Nebenaufgabe gut gestanden. Man hätte zwischen „toller Story“ und „wiederholenden Schießereien“ einen weiteren Pfeiler etablieren können. Auch als Beitrag zur „Entschleunigung“ des Spielprinzips. Man hätte die Handymen z.B. besser einsetzen können, eben ähnlich den Big Daddys aus Bioshock 1 und 2 - nur anders. Nach den „Fotos Widerwillen“ vom Anfang und dem eigentlichen, tragischen Schicksal, welches hinter jedem Koloss steht, hätte ich mir etwas mehr Feingefühl gewünscht als einfach nur mit einem grobschlächtigem und gleichzeitig flinkem Geschöpf konfrontiert zu werden - verschenktes Potenzial.

    • Wo wir gerade bei den spezielleren Feinden sind: Was hat es mit den „Men of Silence“ (?) auf sich? Es gibt sie nur kurz und ohne wirklichen Hintergrund. Hat mich etwas enttäuscht. Wieso bekam Songbird bei all seiner Bildgewalt nicht eine stimmigere Einbindung und zumindest etwas mehr Zeit auf dem Bildschirm spendiert, die die allgegenwärtige Bedrohung durch ihn auch wirklich visualisiert hätte. Ich hab ihn über weite Strecken des Spiels schlicht vergessen. Obwohl ich permanent unter freiem Himmel unterwegs war und an diversen Orten für Chaos und reichlich Lärm gesorgt habe war er nie zugegen. Er kommt immer nur dann, wenn das Geschehen etwas „einschläft“. Hätte es Bereiche gegeben, die wirklich unter seiner Hoheit gestanden hätten, wäre umsichtigeres Vorgehen zum weiterkommen sicherlich eine gute, spielerische Option gewesen. Die Big Daddys sind in den Vorgängen auch größtenteils „passiv“, ähnliches hab ich mir beim Songbird vorgestellt.

    • Die Vigors sind irgendwie kein vollwertiger Plasmid-Ersatz. Sie ähneln sich teilweise stark, speziell was die Sekundärfunktionen angeht (größtenteils Fallen) und bieten – gefühlt – ein stark abgeschwächtes Feedback. Auch wurden sie z.B. so gut wie nie für „Hindernisse“ eingesetzt. Das ist mit einer Vielzahl an eingefrorenen Türen, "Loot"-bergen und funktionsuntüchtigen Apparaturen in den Vorgängern noch anders gewesen. Da hab ich immer mal wieder „Blitz“- und „Feuer“-Plasmide für den Spielfortschritt rausgeholt. In Infinite wurde dieses Feature – wie auch viele weitere Dinge – nur sehr, sehr spärlich eingesetzt.

    • Regelmäßiges Hacken und kleinere Rätsel gibt es gar nicht mehr. Stattdessen eine per Tastenkombination versperrte Tür (klassischer Ken Levine Code übrigens ) und – vielleicht – zwei Handvoll sich von selbst lösende Chiffre- „Rätsel“ . Ist ein garstiger Trend, dem hoffentlich irgendwann mal wieder Einhalt geboten wird.

    • Infinite ist für ein Spiel von 2013 teilweise echt lieblos. NPCs verschwinden z.B. wie von Geisterhand, sobald ein Schuss in einem „friedlichen“ Gebiet abgefeuert wird oder man jemanden „bestiehl". Vereinzelt kauern sie in der Ecke, aber gerade im Armenviertel oder der Promenade vom Anfang vor der Wounded Knee Ausstellung ist die Gegend SOFORT wie ausgestorben, sobald irgendwas passiert. Auch wirken die Animationen der "eigenen" Hände weit weniger detailliert. Eine Animation ähnlich dem "spritzen von Eve", eben nur für Salz, wurde gar ganz ausgelassen!

    • NPCs ähneln sich teilweise sehr stark. Wenn für vier Personen in einer Gruppe nur zwei Charaktermodelle verwendet werden kann ich nicht von einer immersiven Welt sprechen.

    • Columbia selber „lebt“ auch nicht wirklich. Ich hatte an vielen Stellen nicht mal das Gefühl in einer schwebenden Stadt unterwegs zu sein. Man ist in Häusern, Seilbahnen, Aufzügen oder Straßenzügen unterwegs. Alles recht geradlinigen Orte, die jegliche 3D-Struktur vermissen lassen. Die Sky-Roads sind zwar ein guter Anfang, in der Regel werden sie aber nur für die flinken Arenakämpfe missbraucht. Im Reveal-Trailer gibt es eine interessante Kraft, die einen selber schweben lässt oder zumindest „auffängt“, ich nenne sie mal passenderweise „Rosenvigor“. Mit einem hypothetischen Rosenvigor hätte man doch sicherlich die ein oder andere Brücke oder Abkürzung quer durch einen größeren Spielabschnitt nehmen können. So hätte man auch des Öfteren mal den Sprung ins Ungewissen wagen können, sprich über den Rand der Stadt hinaus. Die Konsequenz aus einem Sturz im fertigen Spiel ist nicht einmal der Rede wert, man steht sofort wieder auf festem Boden, kein „Tod“, kein Lebensverlust, Nichts.
      Insgesamt ist Columbia nicht das, was ich mir unter einer „Wolkenstadt“ vorstell. Rapture im Gegenzug ist bedrückend, düster und nass. Der Ozean versucht an allen Ecken und Enden, wieder Herr über den von Menschenhand ausgebeuteten Meeresgrund zu werden und lässt keine undichte Stelle ungenutzt. Columbia ist einfach nur eine Stadt aus den 20ern, dessen Gebäude ein bisschen auf- und abwippen.

    • Die Risse an sich sind ein nettes Feature, nur setzen siegenau da an, wo Barrieren und Kisten aufgehört haben. Sobald man sowas sieht, weiß man, dass es gleich heiß hergeht. Auch war mir das alles irgendwie zu „praktisch“ und „Gaming-mäßig“ inszeniert. Da ein Riss zu einer Kiste Waffen oder Medipacks, dort einer zu einer wohlgesonnenen Maschine. Warum nicht mal was „untypisches“, etwas „unvorhergesehenes“. Einfach ein Riss, der „Irgendetwas“ aus einer anderen Welt holt. Ein Auto, das auf einen Feind stürzt oder eine Gruppe Indianer, die sich auf die Seite Bookers schlägt (ironischerweise). Oder ein Riss, der ein Loch im Schienensystem hervorruft, worauf die regelmäßig vorbeisausenden Kisten das Feindvolk unter sich begraben. Aber wahrscheinlich war das technisch nicht möglich, vielleicht erinner ich mich auch falsch, aber war so etwas nicht mal Thema in einem „Gameplay“Trailer (aber gut, die tolle Pferdeszene gibt es ja auch nicht im fertigen Spiel….)


    All die aufgeführten Punkte sind für mich persönlich Rückschritte zu den Vorgängern oder nicht sauber genug entwickelt oder durchdacht. Führt alles zu meiner Abwertung. Eine gute Story wiegt für mich nicht das Spieldesign auf, dass „früher“ irgendwie stimmiger und seiner Zeit angepasst war. Wie gesagt, Infinite wirkt für mich daher einfach „altmodischer“ als ich es mir erhofft habe. 2007 hätte ich sicherlich von dem Spiel geschwärmt. Heute, 6 Jahre später leider nicht mehr. Und das trotz der ersten 2 Stunden, der letzten Stunde, den ganzen Querverweisen zum roten Pfaden, die nach dem Ende erst Sinn machen (Wiederspiel-Wert +1) und trotz Elizabeth.

    In meiner Tabelle hab ich dem Spiel aber schon längst einen Punkt mehr gegeben, da mich die Story heute doch noch reichlich beschäftigt hat und ich schon längst in den Seasonpass investiert habe. Bin halt nur etwas enttäuscht!

    8/10

    Geändert von Cutter Slade (30.12.2013 um 21:20 Uhr)

  6. #46
    Sehr gut, es gibt ein Thema dazu.

    Möglicherweise kann mir jemand von euch weiterhelfen, ich stehe nämlich grade ein wenig auf dem Schlauch, was die Story angeht.
    Ich will aber nicht ausschließen, das ich irgendwo ein paar Voxophone verpasst habe. Bevor ich also die Story als lückenhaft abstempel, frage ich lieber.

    Also, ich habe das Spiel durchgespielt, und die Endseqenz gesehen.



    Wäre nett, wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen und die Lücken schließen könnte


    Was meine Allgemeine meinung zum Spiel angeht, kann ich Cutter Slade in praktisch allen Punkten zustimmen. Die Story ist zwar Gelungen, Gameplaytechnisch ist Infinite verglichen mit den beiden vorgängern aber eine lahme Gurke. Zu dem, was Cutter Slade aufgefallen ist, habe ich noch negativ beizusteiern:


    -Das Gegner-Setup in jedem Level besteht fast überwiegend aus MGs, Schrotgewehren und motorisierten Patrioten in verschiedenen Uniformen und mit mal mehr, mal weniger Trefferpunkten. Andere Gegnertypen tauchen nur sehr, sehr selten mal auf ... ich glaube z.B. ganze 4 oder 5 Scharfschützen im kompletten Spiel. Zudem scheinen die Gegner selber auch keinerlei KI zu besitzen. In modernen Shootern ist es ja schon der regelfall, das jeder Billiggegner Granaten wirft, um den Spieler aus seiner Deckung zu treiben. In Infinite hingegen rennt jeder Feind einfach stumpf auf mich zu und ballert, bis er tot ist.

    -Durch das abspecken der Ressourcen und der Waffen verliert das Spiel viel an taktischen Möglichkeiten. Mächte und Waffenupgrades sind einfach zu teuer, um parallel genutzt zu werden. Entweder konzentriere ich mich auf die Mächte, oder ich upgrade meine Waffen und kaufe dann Ständig munition dafür nach um die aufgewerteten Waffen auch nutzen zu können. Spiele ich die Waffen nach dem vom Spiel gestellten Munitionsangebot, bin ich dazu gezwungen, ständig die Verwendete Waffe zu wechseln, je nachdem, was meine Gegner benutzen und welche Munition sie droppen. Und dann lohnen sich die Upgrades für Waffen nicht. Verstärkt wird das dadurch, das viele Waffen eine nahezu identische handhabung haben. Karabiner, MG, Burst-Gun und Repetierer sind praktisch Regundant, brauchen aber verschiedene Munitionssorten. Solche Waffen upzugraden rentiert sich einfach nicht.
    In den Vorgängern war das ganz anders. Das konnte man Plasmide UND Waffen aufwerten, und jedes Upgrade hatte seine Berechtigung.

    -Elizabeth hat keinerlei besondere Bewegungsanimationen - sie kann weder springen, noch klettern. Wenn Elisabeth ein Hindernis nicht laufend überqueren kann, dann bleibt sie davor stehen, bis der Spieler wegschaut, und teleportiert sich dann im Rücken des Spielers woanders hin. Für ein PS3 Spiel im jahr 2013 ist das lächerlich.

    Geändert von caesa_andy (22.01.2014 um 17:20 Uhr)

  7. #47
    Ich antworte mal direkt im SPOILER. Natürlich ist manches interpretationswürdig, aber vielleicht kann ich dir ja helfen.


    Geändert von Mivey (22.01.2014 um 17:29 Uhr)

  8. #48

  9. #49

  10. #50

  11. #51


    Ich finde Infinite übrigens weiterhin großartig ...

    Geändert von Loki (23.01.2014 um 14:33 Uhr)

  12. #52

  13. #53
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen

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