Klar. Gib einfach "Start Slip Trough, up (oder die Richtung in die der Held sich bewegen soll), Stop Slip Trough" ein.
Das müsste eigentlich funktionieren.
Und wegen den ranziehen an bestimmte Sachen. Sollte es wirklich so sein, dass er sich nur an bestimmte Gegenstände ziehen kann, wüsste ich einen weg, der aber leider nicht ganz unkompliziert ist. Du müsstest in jedem Chipset ein lower Teil haben, dass als Terrain z.b. 11:Enterhakenblock eingestellt hat. Wenn nun der Enterhaken abgefeuert wird, musst du ein Event (als Enterhakenspitze) zu den Koordinaten des Helden tranzportieren und es mit Slip Trough in Face-Richtung des Heldens losschießen. Dieses Event musst du so weit in Face-Richtung geradeaus schießen lassen, biss der Enterhaken seine maximale Länge erreicht hat. (Das musst natürlich du bestimmen. Ich würde eine Länge von 5 Chips nehmen.) Dann muss ein anderes Event überprüfen wie die Terrai-ID auf dem Feld der Enterhakenspitze lautet. Sollte diese 11:Enterhakenblock lauten, wird der Held die fünf Chips nach vorne gezogen, bis er den Block erreicht. Dann muss sich das Event beenden und den Enterhaken wieder an einen unsichtbaren Punkt auf der Map zurücksetzten.
(Ich glaub nicht, dass du das vertanden hast, desshalb probiere ich es nocheinmal so: )
So müsste es dann in etwa aussehen:
<<Fork: Event: Enterhaken: Is equiped>>
<<Enter Password: Var:0001:Enterhakenabschuss>>
<<Fork:If Var:0001:Enterhakenabschuss: 5>>
<<Change Var:0002:Hero X set Hero X Coordinate>>
<<Change Var:0003:Hero Y set Hero Y Coordinate>>
<<Set Events Place: Event 0001:Enterhakenspitze by Var: Var:0002: Hero X and Y: Var:0003:Hero Y>>
<<Fork:Hero Face: Right>>
<<Move Event: Enterhakenspizte: face right>>
<<Move All>>
<<ELSE:>>
<<Fork:Hero Face: Left>>
<<Move Event: Enterhakenspizte: face left>>
<<Move All>>
<<ELSE:>>
<<Fork:Hero Face: down>>
<<Move Event: Enterhakenspizte: face down>>
<<Move All>>
<<ELSE:>>
<<Fork:Hero Face: up>>
<<Move Event: Enterhakenspizte: face up>>
<<Move All>>
<<END:>>
<<Change Switch:0001:Enterhaken abgeschossen: ON set>>

Ab hier ist es das Enterhakenspitze Event, dass auf einer zweiten Seite, die als Vorraussetzung den Switch 0001:Enterhaken abgeschossen hat und auf parallel Proces gestellt ist.
<<Move Event:This Event:Str.Slip.Trough,Forward,Forward,Forward,Forward,Forward,End Slip Trough>>
<<Move All>>
<<Change Switch:0002:Enterhaken angekommen: ON set>>

Ab hier ist es wieder ein neues Event das als Vorraussetzung den Switch:0002:Enterkaken angekommen hat und auf parallel Proces gestellt ist. (Das Enterhakenspitze Event hat hier eine dritte Seite die ebenfalls den Switch:0002:Enterhaken angekommen hat und garnichts mehr tut (Damit sich der Enterhaken nicht einfach weiter bewegt.)
<<Change Var:0004:Enterhaken X set Enterhakenspitze X Coordinate>>
<<Change Var:0005:Enterhaken Y set Enterhakenspitze Y Coordinate>>
<<Set Event ID in Var:0006:Enterhaken ID by Var:0004:Enterhaken X and Var:0005:Enterhaken Y>>
<<Fork: Var:0006:Enterhaken ID: 11 same>>
<<Move Event:Hero:Srt.Slip Trough, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, End Slip Trough>>
<<Move All>>
<<Set Events Place:Enterhakenspitze:0,0>>

Puh, ich glaub das wars. Ich bin mir nicht sicher ob das wirklich funzt, da ich mir das so spontan aus dem Kopf gesaugt habe, aber zumindest kann man es ja mal versuchen. Ich konnte natürlich nicht im richtigen RPG-Maker Text schreiben, da ich den nicht richtig behersche, aber ich hoffe, man kann verstehen, was ich meine.
Viel Glück beim Ausprobieren.