Nennt sich auch QoS und ist keine Erfindung von Google ...
Auch befindet sich im TCP-Header im TOS-Feld (Type of Service) ein Flag, was angibt, ob dieses Paket wichtiger ist, oder nicht. Wird besonders bei VoIP Verbindungen in lokalen Netzwerken verwendet, damit die Verbindung Störungungsfrei wird.
Bis jetzt ist es aber noch nicht gelungen, einen vernünftigen Algorithmus zu finden, damit man diese Technik auch im Internet verwenden kann, da im Internet jedes erdenkliche Protokoll zum Einsatz kommt, sei es RTSP (u.a. VoIP oder Audio-/Videostreams), HTTP, FTP, TELNET, SSH, ...
Es gab mal eine Zeit lang, da haben selbst Provider damit rumgespielt und haben dem HTTP Protokoll mehr Priorität gegeben. Die Folge war, dass Verbindung mittels HTTP schnell war, während Datentransfers über andere Protokolle sau langsam waren.
Das Problem hierbei liegt nicht an der Technik selbst, sondern an der Benutzung. Netzneutralität kann nur funktionieren, wenn wir ein Netz mit unendlichen Ressourcen hätten, weil die Anzahl der Datenpakete sich ständig erhöht. Die Provider müssten daraufhin ihr Netz überdimensionieren, um eine Gewisse Bandbreite zu garantieren. Daher wäre so eine Technik sehr wichtig. Warum, muss z.B. eine E-Mail mit der selben Priorität verschickt werden, wie z.B. ein Livestream einer Regierungssitzung?
Der Nachteil ist allerdings, dass die Provider selbst bestimmen können, was nun wichtig ist und was nicht, oder noch schlimmer, was gesperrt wird.
Das ist dann wie mit den Stopp-Schildern für KiPo-Seiten. Kaum sind sie im Gespräch, schon schreien einige, dass das Stopp-Schild auch bei anderen Seiten gezeigt werden sollen.
Einen interessanten Bericht findest du auch beim Elektrischen Reporter.
Ich würde meinen, dass es damals (also zu C64 Zeiten) keinen großen Verkaufsdruck gab. Da die Spiele keine Massenware waren, wie heute.Zitat von La Cipolla
Es waren einfach ein Haufen Nerds, die sich zusammengetan haben und Spiele entwickelt hatten. Die Publisher waren gleichzeitig auch die Entwickler. Da haben dann zwei bis sechs Programmierer an einem Spiel gearbeitet.
Heute dirigiert der Publisher zig Unternehmen, die dann mit Mannschaften von jeweilis über 20 Personen beschäftigen. Die kosten sind dadurch viel höher und das Budget wird vornherein sehr klein gehalten.
Ich kann da ein bisschen aus Erfahrung sprechen, da ich an einem kommerziellen Browsergame mitgearbeitet habe. Meist weiß der Publisher selbst nicht so ganz, was er eigentlich haben möchte.
In den Konferenzen wird gemogelt und gelogen, bis sich die Balken biegen, damit ein Programmierstudio auf jeden Fall den Job bekommt. Ich weiß nicht alles, was auf den Konferenzen, von unserem Browsergame, besprochen wurde aber ich weiß, dass da die Rede war, von einem Entwicklerteam von 10 Personen. Wir waren aber nur zu dritt. Dementsprechend lastete auch ein Druck auf uns, weil nun drei Mann die Arbeit von 10 machen mussten. In der selben Zeit.
Dementsprechend wurde das Spiel auch nicht so, wie wir uns das vorgestellt hatten und besitzt auch massig Bugs, die wir auf Grund von heftigem Zeitmangel, nicht beseitigen konnten.
Darum bin ich auch der Meinung, dass heute viel mehr Wert auf die Grafik gelegt wird, anstatt auf den spielerischen Anteil. Mir kommt es teilweise so vor, als ob man die Spiele bewusst künstlich in die Länge zieht. Beispiel Assassin's Creed: Hunderte von Fahnen sammeln, zig Aussichtsplattformen hochklettern, Bürger retten. Selbst die Missionen, die man während eines Auftrages erfüllen musste, waren doch nichts weiter, als Lückenfüller.
Ein anderes Beispiel wäre FF13, was (fast?) ausschliesslich aus Schlauch-Dungeons besteht, während man in älteren Teilen die Welt (mehr oder weniger) komplett besuchen konnte.
Bessere Grafik bedeutet, eine komplexere Engine.
Eine komplexere Engine bedeutet mehr Anschaffungs- bzw. Produktionskosten.
Eine komplexere Engine bedeutet auch, dass der Gamedesigner mehr und exakter modellieren muss, damit er alles aus der Engine rausholen kann. Dies sind wieder mehr Kosten.
Also muss letzendlich irgendwo was eingespart werden und das tut man bei den Storyelementen. Man modelliert nur das nötigste und versucht damit eine Geschichte zu erzählen.