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Thema: Justifiers - Markus Heitz' Cyberfurry Abenteuerspiel (mit Brettspielementen)

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  1. #1

    Justifiers - Markus Heitz' Cyberfurry Abenteuerspiel (mit Brettspielementen)

    Nettes Großprojekt von Ulisses und Markus Heitz. Hier ein laaanges, aber extrem gutes Interview mit Markus Plötz (Geschäftsführer).

    Es geht praktisch um Tiermenschen, die im Weltall für Konzerne nach Ressourcen suchen (und dabei Abenteuer erleben). Das Interview hat mir ganz schön den Mund gewässert, speziell durch die Brettspielelemente, die die nervigeren Teile übernehmen sollen.
    Finde ich alles sehr interessant und werd ich mir bestimmt mal genauer anschauen.

  2. #2
    Sehr interssantes Interview. Vor allem weil ich den Eindruck habe, alles das, was er jetzt als neu und toll und alles zu verkaufen, bereits in meinem ganz normalen PnP zu haben. Keine langweiligen Szenen wo nichts passiert, viel Action, ausspielen nur der interessanten Szenen, aktives besser machen und kein "kleinhalten" usw. - nur dass mit der Taktick stimmt nicht, die macht spaß

    Klingt trotzdem interessant, mich interessiert dieser kartenmodus, vor allem, was davon man klauen kann für sich selber.

    Was ich aber die ganze Zeit glaube: wtf DER ist cheff von Ulysses/DSA? o_O

    Geändert von FF (27.10.2010 um 06:33 Uhr)

  3. #3
    Ja, ist er, wo ist das Problem dabei? x'D

    Hier ein paar Bilder von der Seite.





    Der erste Roman


    Zitat Zitat
    Sehr interssantes Interview. Vor allem weil ich den Eindruck habe, alles das, was er jetzt als neu und toll und alles zu verkaufen, bereits in meinem ganz normalen PnP zu haben. Keine langweiligen Szenen wo nichts passiert, viel Action, ausspielen nur der interessanten Szenen, aktives besser machen und kein "kleinhalten" usw. - nur dass mit der Taktick stimmt nicht, die macht spaß
    Naja, was heißt neu; er meinte ja, es gibt zwei Richtungen, in die Rollenspiele momentan gehen, und dass Justifiers zur zweiten (der simplen) gehört. Ich denke schon, dass er weiß, dass es keine Revolution ist, zumal das John Sinclair Spiel abgesehen von den Brettspielanteilen genau so funktioniert und das System praktisch gesehen eine runtergestaufte WoD mit erhöhtem Storytelling-Anteil ist (durch die Aktionspunkte/karten, oder wie es hieß, und durch "der SL würfelt nicht"). Was relativ innovativ in Deutschland ist, ist der Versuch, sich so direkt an die Romanverkäufe zu hängen, und mit Heitz hat man da nen guten Motor. Bin nur gespannt, ob das Ding dann auch tatsächlich irgendwo mal im Buchhandel zu sehen ist, oder obs bei einer guten Idee bleibt. ^^
    Wobei ich dir in sofern Recht gebe, dass ich es beim Rollenspielen auch schon so halte, wie er es beschreibt; sein Punkt war wohl nur, dass Justifiers das auch vom System her unterstützt, weil es eben diesen Brettspielpart für die Teile gibt, die ich bspw. in Los Muertos einfach weglasse oder in ein paar Sätzen beschreibe. Und das halte ich für eine sehr gute Herangehensweise, denn als Anfänger ist es durchaus nicht allzu leicht, die uninteressanteren Parts schnell, aber trotzdem relevant abzuhandeln. Um beim LM-Beispiel zu bleiben, das Gefühl einer tatsächlichen 4-Jahres-Reise zu vermitteln, ist ziemlich schwer, wenn man sich nur auf die Ereignisse konzentriert. Da muss man entweder schön ausschweifend beschreiben, großräumig Dinge zusammenfassen oder sich halt was neues ausdenken.

    Taktik ist natürlich Geschmackssache, aber im Zug des Konzepts hat er denk ich recht: In Geschichten geht es eigentlich immer mehr darum, was die Helden genau machen, als darum, wie und mit welchen Parametern sie es machen. Will man also das Cineastische einfangen, ist man ohne Taktik imho besser beraten. Wobei das Wort etwas unglücklich gewählt ist, die richtige Waffe ist für mich ja auch Taktik. Und SO untaktisch ist das Abenteuerspielsystem am Ende auch nicht. Ist halt nur kein DSA oder D&D, sondern mehr die WoD.

    Geändert von La Cipolla (27.10.2010 um 10:14 Uhr)

  4. #4
    ich habs jetzt weiter angehört: Irgendwie wirkt das Paradox. Einerseits will er es auf "Abenteuerspiel" trimmen und Brettspielelemente einbauen, andererseits nimmt er aber Elemente raus, die sowas interessant machen, bsp. die Taktischen Aspekte, das tüfteln beim Bauen (womit er auch sich selbst widderspricht, er meinte vorher, er wolle dabei die Spieler nicht kleinhalten, später aber, das ganze sei so ausbalanciert, dass quasi die Fähigkeiten der Spieler keine Rolle mehr spielen würden...)

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