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Thema: [Trailer] Hell Gates 2 - Valadurs Erbe

  1. #1

    [Trailer] Hell Gates 2 - Valadurs Erbe


    Der Trailer zu Hell Gates 2: http://youtu.be/QwYtzCGfnZs

    Ein Video zum Kampfsystem http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

    Ein Video zu den Charakterklassen http://youtu.be/fjwVblC1k9U

    Das Schmiedesystem, in einem Video erklärt http://youtu.be/zziJwXYIROs

    Update 28.01.2012

    Das Update umfasst Screenshots aus neuen Gebieten und findet sich in Post Nr. 15


    Update 10.11.2010

    Das neue Schmiedesystem ist nun endlich fertig, auch die Außengebiete von Welt 6 sind so gut wie fertig. Dungeon 6 wird der ambitionierteste Dungeon von allen, da werden wohl ein paar Monate Arbeit draufgehen.

    Gastrollen gesucht!
    Über das ganze Land sind Gräber von Helden verstreut, Andachtsstätten um die Leute an ihre Heldentaten zu erinnern. Für 2 dieser Gräber habe ich leider keine Helden mehr, die ich darin beerdigen könnte. Also stehen diese Grüfte jetzt zum Verkauf
    In jeder Gruft liegt ein Meister einer der 5 Waffengattungen begraben, es sind noch Axtkämpfer und Klauenkämpfer verfügbar. Was ich für jeden Helden brauche:

    - Charset in Schwarzweiß, als Statue im Tempel
    - eine große Statue für den zentralen Raum des Tempels ( ca. 5 Tiles breit und 9 Tiles hoch)
    - ein Faceset, Farben ausgebleicht
    - ein paar Worte über den Helden und seine Waffe, dazu wie er im Kampf gegen ein großes Übel gestorben ist


    Das Schmiedesystem im Detail

    Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.



    Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.



    Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.



    Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.





    ALT

    Vielleicht können sich noch einige Leute daran erinnern, vor ungefähr 5 Jahren stellte ich hier ein Spiel vor namens Hell Gates 2 – Valadurs Erbe. Leider konnte ich es nie fertig stellen, da mein Studium kurz darauf anfing und in meiner Welt der Platz für Hobbies merklich zusammenschrumpfte. In letzter Zeit hat sich dieser Würgegriff ein wenig gelockert und ich konnte ein wenig vorankommen mit meinem Projekt.
    Ich möchte hier einen kurzen Einblick geben, wie sich das Ganze entwickelt, außerdem habe ich einen Trailer ausgegraben, den ich vor einer geraumen Zeit zusammengeschnitten habe.


    1. Das Spiel

    Hier erfahrt ihr mehr über die Geschichte von Hell Gates 2.



    Features

    -BUCHSTABEN (Hell Gates 1 war ein Spiel ohne Text^^)
    -AKS mit deutlichem taktischen Einschlag
    -6 Rassen und 3 Berufszweige um seinen Wunschhelden zu erschaffen
    -trotz der Unmengen an Items ein eigenes Menü
    -5 Waffengattungen, die sich teils extrem unterscheiden
    -insgesamt ca. 200 besondere Fähigkeiten um seinem Helden den nötigen Feinschliff zu verpassen.

    Screenshots




    2. Änderungen und Fortschritte seit der letzten Demo

    Der gegenwärtige Status des Spiels: 64,5%

    Burg Valadur hat nun ein Kellergeschoss, dass bereits von Beginn an betreten werden kann.
    2 neue Welten sind im Vergleich zur Demo 2 hinzugekommen. Der Umfang dürfte auch vergleichbar sein. Welt 5 ist bereits weit fortgeschritten, danach stehen noch Welt 6-8 an.

    Hier mal so ein Vergleich wie sich das Mapping von Hell Gates 1 zu 2 verbessert hat, wir sehen 2 unterschiedliche Strandgebiete:





    Das Menu-Design von Demo 2 hat mir nicht sonderlich gefallen:



    ich arbeite an einem Neuen, wie man sieht ist es noch nicht fertig, aber was sagt ihr zum neuen Hintergrund?




    3. In Planung

    Umbau des Charaktersystems

    Es ist zwar toll, seinen Charakter spezialisieren zu können, aber vom System her wird es doch zu sehr gefördert, dass Spieler sich auf nur ganz wenige Aspekte in der Charakterentwicklung konzentrieren. So ein Tunnelblick-System ist nicht wirklich unterhaltsam, da der Spieler nur die Illusion einer freien Entwicklung hat, echte Optionen gibt es bei so was nicht. Deswegen werde ich das Ganze umgestalten, weniger Strafe für Hybriden, die sich nicht auf einen Aspekt konzentrieren und damit auch mehr Entscheidungsfreiheit.

    Beispiel:
    Die Rasse „Echsenmensch“ kriegt bei jeder Steigerung von Stärke und Ausdauer 3 Punkte, bei Intelligenz und Geschick nur 1. Wenn man also 2 Steigerungen pro Level hat, wird man natürlich so schlau sein und immer Stärke und Ausdauer wählen. Das Ergebnis ist ein Held mit 300 Punkten Verteidigung und genau 1 Punkt Geschick. Um ihm überhaupt noch Schaden zu machen müssen Gegner so rabiat zuschlagen, dass jedes Würstchen, dass auf die blöde Idee kam, Steigerungen woanders reinzustecken, mit einem Schlag draufgeht.


    Neues (revolutionäres) Schmiedeskript

    Als Hell Gates 2 vor knapp 7 Jahren entstand war es eine Seltenheit dass man von besiegten Gegnern Materialien erhielt, aus denen man sich seine Ausrüstung schmieden ließ. Heute ist das schon Standard in den meisten Spielen und wird leider sehr oft als künstlicher Spielzeitstrecker eingesetzt, damit der Held einen Laufweg mehr hat bis er letztlich zum gleichen Ergebnis kommt.
    Deshalb wird das Schmiedesystem von Hell Gates 2 neu aufgelegt, es wird möglich sein, bis zu 24 000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände zu erschaffen, der clevere Einsatz von Variablen macht dies möglich.


    4. Downloads und Links

    Ich habe mal eine Homepage zu meinem Spiel erstellt, da ich von so was nicht viel Ahnung habe, sollte man nicht zu viel erwarten, wer doch mal reinschauen möchte, hier ist der Link: valadur.repage.de

    Eine neue Demo zu Hell Gates 2 gibt es leider nicht, es wäre ziemlich schade wenn die Leute es leid wären zum zehnten Mal durch das Startgebiet zu laufen. Wer es sich trotzdem mal antun möchte, kann den Link zur Demo 2 im Forum in der Community-Datenbank finden: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=125604

    Der Trailer zu Hell Gates 2: http://www.youtube.com/watch?v=Xdp2ztHWAoU


    5. Helfer gesucht

    2 Dinge, bei denen ich gerne die Unterstützung anderer Leute in Anspruch nehmen würde:

    Ich würde in meinem Spiel gerne die "Enter Hero Name"-Funktion haben und MP3s abspielen können. Von den 3 Harmony-Patches funktioniert nur "bHarmony", Windows gibt zwar das Geräusch von ner Fehlermeldung aber das Spiel läuft trotzdem einwandfrei.
    Leider muss man für beide Sachen jeweils eine andere RPG_RT.exe, kann ich irgendwie beides in eine RPG_RT.exe vereinen?

    Burg Valadur ist mir leider nicht so hübsch geraten, dabei ist das der Anfang vom Spiel und damit das nicht schon die Leute vergrault, wäre es toll wenn mir jemand helfen könnte, diese hässlichen Maps aufzuhübschen. -VERGEBEN-

    Geändert von Pad (29.09.2012 um 21:26 Uhr)

  2. #2
    Wie geil ist das denn? Ich habe das erste Spiel und die Demo von Valadurs Erbe gespielt und habe die Hoffnung auf ein komplettes Spiel schon aufgegeben. Ich freue mich auf jeden Fall auf das Spiel!

  3. #3
    Der Trailer hat mir gut gefallten.
    Besonders der Endboss am schluss des Trailer´s sieht richtig gut aus bin schon mal gespannt auf das AKS und wie sich die Bosskämpfe verhalten.

  4. #4
    OMG...es gibt in diesen düsteren Zeiten neben flachen Grafikblendern und Lamern doch noch Wunder... ;__;

    Dein Projekt war und ist eins meiner absoluten Topfavoriten im Makerbereich und ich freue mich riesig, dass daran noch gearbeitet wird.
    Die Kämpfe, die Charakterentwicklung, aber auch das exzellente Gebiets- und Dungeondesign (im Sinne von Struktur und Stimmigkeit, nicht Mapping-Kuntibunti) haben das Spiel wirklich zu etwas Besonderem gemacht.

    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Umbau des Charaktersystems

    Es ist zwar toll, seinen Charakter spezialisieren zu können, aber vom System her wird es doch zu sehr gefördert, dass Spieler sich auf nur ganz wenige Aspekte in der Charakterentwicklung konzentrieren. So ein Tunnelblick-System ist nicht wirklich unterhaltsam, da der Spieler nur die Illusion einer freien Entwicklung hat, echte Optionen gibt es bei so was nicht. Deswegen werde ich das Ganze umgestalten, weniger Strafe für Hybriden, die sich nicht auf einen Aspekt konzentrieren und damit auch mehr Entscheidungsfreiheit.

    Beispiel:
    Die Rasse „Echsenmensch“ kriegt bei jeder Steigerung von Stärke und Ausdauer 3 Punkte, bei Intelligenz und Geschick nur 1. Wenn man also 2 Steigerungen pro Level hat, wird man natürlich so schlau sein und immer Stärke und Ausdauer wählen. Das Ergebnis ist ein Held mit 300 Punkten Verteidigung und genau 1 Punkt Geschick. Um ihm überhaupt noch Schaden zu machen müssen Gegner so rabiat zuschlagen, dass jedes Würstchen, dass auf die blöde Idee kam, Steigerungen woanders reinzustecken, mit einem Schlag draufgeht.
    Ja, die Erfahrung hatte ich auch gemacht. Relativ ideale Charaktere waren demnach zB Echsekrieger mit Schwert und Schild voll auf Stärke/Abwehr, Orkkrieger mit Axt oder Orkkundschafter mit Kralle (mein persönlicher Favorit ) voll auf Stärke/Geschick und natürlich elfische Magier; insgesamt bot das ganze schon einige Möglichkeiten, aber die Überlegungen bei der Verteilung im Spiel war doch sehr eingeschränkt.

    Aber mal eine Sache zur Spielbalance, die mich in der alten Demo gestört hat:
    Ist für Magier irgendeine Form von itemloser MP-Regeneration geplant (zB durch physische Angriffe, gegnerische Angriffe oder Zeit)? In der letzten Version waren Magier (zumindest Anfangs) afair nur sehr mühsam zu spielen und speziell zu leveln, da die MP ständig alle, Manatränke begrenzt und physische Schläge mit geringer Strärke ziemlich uneffektiv waren.
    Leichte MP-Regeneration mit jedem physischen Angriff (in Form eines Skills) sollte das Problem imo lösen, ohne dass Magie vollkommen overpowered wird (immerhin ist man ja trotzdem noch im gewissen Maße vom Nahkampf abhängig).

    Achja und bitte bau eine Option ein, mit der man die Kampfschreie ausstellen kann. Ich mag Zelda sehr gerne, aber die ständigen Schreie von Link gingen mir doch ein bisschen auf den Zeiger... xD


    Nunja, ich bin jedenfalls sehr gespannt wie es sich noch entwickelt. ^^


    Jetzt fehlt nurnoch, dass sich der Erschaffer von "A Blurred Line" wieder irgendwo meldet und "Lines End" ankündigt... xD

    Geändert von GFlügel (02.08.2010 um 02:11 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Jetzt fehlt nurnoch, dass sich der Erschaffer von "A Blurred Line" wieder irgendwo meldet und "Lines End" ankündigt... xD


    Und um noch was zu Hell Gates zu sagen:
    Mir gefällts Der Trailer macht jedenfalls Lust auf mehr, wenngleich ich richtige Artworks für die Klassen (also bei 1:52 im Trailer) besser finden würde.
    Ich frage mich bloß ob man wirklich 24000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände braucht. Erscheint mir etwas übertrieben.
    Außerdem wirkt das neue Menü noch sehr strukturlos. Mehr Trennlinien könnten nicht schaden. Und die 4 Elementarsymbole (nehm ich mal an) gefallen mir nicht wirklich.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich frage mich bloß ob man wirklich 24000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände braucht. Erscheint mir etwas übertrieben.
    Sowas in der Richtung haben sie bei Dragon Quest Monsters damals auch gesagt. Ergebnis war, dass de mit mehreren verschiedenen Monsterkombis ein und dasselbe Monster zeugen konntest.

    Dürfte hier dann etwa genau so sein, ich kann mir nicht vorstellen dass jemand so lange in der Database an den Items hockt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Dürfte hier dann etwa genau so sein, ich kann mir nicht vorstellen dass jemand so lange in der Database an den Items hockt.
    Zitat Zitat
    es wird möglich sein, bis zu 24 000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände zu erschaffen, der clevere Einsatz von Variablen macht dies möglich.
    Also kommt die hohe Zahl durch die große Zahl an Kombinationen der Werte einer Waffe daher. Wurde sowas ähnliches nicht auch bei Vampires Dawn mit dem Enden gesagt? Die 6 Hauptenden kombiniert mit den einzelnen Enden der Quests ergaben auch ne ziemlich hohe Zahl. Es ist also nichts, worüber man sich Gedanken machen müsste.

  8. #8
    Wie schön dass sich noch ein paar Leute an Hell Gates erinnern können

    Es hat sich auch schon jemand freiwillig gemeldet, bei der Sanierung von Burg Valadur zu helfen. Vielleicht können wir bald das Gemäuer in neuer Pracht präsentieren.

    @GFlügel:
    Ich finde es echt toll, dass du dich so eingehend mit dem System beschäftigt hast und sogar eine breite Auswahl an Klassen/Rassenkombinationen ausprobiert hast. Feedback, wie andere Spieler das Spiel erlebt haben, ist leider rar und deshalb natürlich Gold wert.
    Noch so als Frage, findest du den Spezialangriff (also wenn die untere Leiste voll ist und man den Partner hat) in seiner jetzigen Umsetzung gelungen? Mich stört es ziemlich dass man für kurze Zeit die Kontrolle über seinen Charakter verliert. Ein Umbau wäre recht zeitintensiv, deswegen müsste ich vorher sicherstellen dass sich die Mühe lohnt.

    Die Magierklasse ist tatsächlich stark benachteiligt, wird aber am stärksten von dem entschärften Attributszwang profitieren. Eine Fähigkeit zur Manaregeneration durch ausgeteilte Treffer gibt es schon, aber erst für hochstufige Charaktere, aber wird für Magier in der Vollversion schon viel früher zu holen sein.
    Was auf keinen Fall passieren darf, ist dass der Spieler irgendwo dumm in der Ecke steht und nur einen Zauber spammt ohne den Gegner auch nur zu sehen. Was in meinen Augen perfekt wäre, wenn Magier auch am Nahkampf teilnehmen, etwa um Gegner in eine günstige Position zu locken (mehrere Gegner auf gleicher Höhe für die Flammenwand) oder ihr Mana zu regenerieren. Der Hauptschaden käme natürlich aus den Zaubern, doch auch ihr Nahkampf sollte nicht 0-1 Schadenspunkte verursachen

  9. #9
    Zitat Zitat
    Also kommt die hohe Zahl durch die große Zahl an Kombinationen der Werte einer Waffe daher.
    yoh, DQM-Prinzip halt. Ein und dasselbe Monster mit verschiedenen Werten, nur dass es sich hier um Waffen handelt.

    Das mit den Varis hab ich zuerst überlesen, aber richtig lag ich trotzdem xD

  10. #10
    Juhu, der erste Teil war schon beeindruckend und jetz auch noch'n zweiter

  11. #11
    Hallo,

    hatte vor drei Jahren mal kurz die Demo angespielt und einen sehr guten ersten Eindruck gehabt. Ich habe es aber nicht zu Ende gespielt weil ich damals dachte, dass du das Spiel gecancelt hast. Von daher freue ich mich natürlich, dass du daran weiterarbeitest. Also viel Motivation bis zur Vollversion und ich werde dem Spiel definitiv eine sehr ausführliche Chance geben!

    Viele Grüße
    tm.

  12. #12
    Hellgates 1 war shon klasse, aber Teil 2 sieht ja mal richtig gut aus! Was die sache mit den MP3 Dateien angeht, dann frag doch mal realtroll. Der hatte in "Die Reise ins All" eine wunderbar klare und deutliche aufnahme von Käptain Jean Luc Picard vom Raumschiff Enterprise eingebaut. Das hörte sich saugut an (und passte sogar ind die Geschichte!!!) und hatte keine einzige Macke. Er könnte dir vielleicht eim paar Sachen zeigen.

  13. #13
    MP3 Dateien in ein Spiel einzubauen krieg ich schon hin, der große Haken ist dass sich der MP3-Patch und der Heldennamen-Eingeben-Patch gegenseitig ausschließen. Momentan will ich aber auf keines von beiden verzichten

    Was mich momentan beschäftigt ist eine geeignete Formel zur Schadensberechnung. Kennt sich vielleicht jemand mit sowas aus? Aktuell ist es Angriff - Verteidigung, aber wenn Angriff kleiner als Verteidigung ist, sind wir bei 0 Schaden. Man müsste es so hinkriegen dass je höher der Angriff, desto stärker wirkt sich auch die Verteidigung aus. Also so ähnlich wie Steuern, je mehr man verdient desto mehr muss man abgeben^^

    Update
    Habe jetzt die Gebiete von Welt 5 fertig inklusive eines neuen unterhaltsamen Minispiels, als nächstes steht Dungeon 5 an. Mit den ersten Maps zum Dungeon bin ich außerordentlich zufrieden, ich habe ein sehr gutes Gefühl dass das hohe Niveau von Dungeon 3 und 4 sogar noch übertroffen wird.

  14. #14
    Update 10.11.2010

    Das neue Schmiedesystem ist nun endlich fertig, auch die Außengebiete von Welt 6 sind so gut wie fertig. Dungeon 6 wird der ambitionierteste Dungeon von allen, da werden wohl ein paar Monate Arbeit draufgehen.

    Gastrollen gesucht!
    Über das ganze Land sind Gräber von Helden verstreut, Andachtsstätten um die Leute an ihre Heldentaten zu erinnern. Für 2 dieser Gräber habe ich leider keine Helden mehr, die ich darin beerdigen könnte. Also stehen diese Grüfte jetzt zum Verkauf
    In jeder Gruft liegt ein Meister einer der 5 Waffengattungen begraben, es sind noch Axtkämpfer und Klauenkämpfer verfügbar. Was ich für jeden Helden brauche:

    - Charset in Schwarzweiß, als Statue im Tempel
    - eine große Statue für den zentralen Raum des Tempels ( ca. 5 Tiles breit und 9 Tiles hoch)
    - ein Faceset, Farben ausgebleicht
    - ein paar Worte über den Helden und seine Waffe, dazu wie er im Kampf gegen ein großes Übel gestorben ist


    Das Schmiedesystem im Detail

    Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.



    Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.



    Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.



    Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.



    Auch der Name des Gegenstandes hängt vom Herstellungsprozess ab, in diesem Fall wurde ein "Leichtes Lederlangschwert der Erfrischung" hergestellt.

    Geändert von Pad (10.11.2010 um 20:49 Uhr)

  15. #15
    Update 28.01.2012

    Alle Maps sind nun fertiggestellt. Hell Gates 2 ist zu 80% komplett. Um diese Arbeit mal in Zahlen auszudrücken:

    - über 500 Maps
    - 7 weitläuftige Gebiete und 6 Dungeons im Zelda-Stil
    - geschätzte Spielzeit 30-40 Stunden

    Hier ein paar Screenshots:

    Die überarbeitete Burg Valadur


    Das dritte Gebiet, Berg Aaraloth


    2 Screenshots aus Dungeon 5





    Was jetzt noch bis zur Vollversion fehlt, das sind die Kämpfe. Doch bevor das in Angriff genommen werden kann werde ich das Kampfsystem gründlich überarbeiten. Mit dem Gameplay an sich bin ich zufrieden, aber an den Zahlen dahinter muss ich noch ordentlich herumspielen.

    Beispiel: die Waffenspezialisierungen werden abgeschafft, da sie einen nur früh auf eine Waffengattung festnageln. Zu diesem Zeitpunkt weiß man aber noch gar nicht, welche Waffe einem am meisten zusagt. Und danach sind die anderen Waffensorten und Spezialisierungen plötzlich total nutzlos und können vom Spieler ignoriert werden da Talentpunkte viel zu kostbar sind um mehrere Waffen zu meistern. Stattdessen wird man sich auf Kampfstile spezialisieren, die mit jeder Waffengattung angewendet werden. So wird es etwa den "brutalen Kampfstil" geben, der in erster Linie den Schaden erhöht, oder den "flinken Kampfstil". Das Besondere: man kann auch Boni aus verschiedenen Kampfstilen kombinieren, also ein wenig "brutal" und ein wenig "flink" kämpfen. Dadurch werden die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers immens erweitert.

    Geändert von Pad (28.01.2012 um 14:04 Uhr)

  16. #16
    Das sieht alles ziemlich gut aus. Was du zu dem Schmiedesystem und den Kampfstilen schreibst, klingt zumindest gut durchdacht. Das einzige was mich momentan noch stört, sind die Facesets die mMn nicht so recht zur Optik des Spiels passen, aber das ist Kritik auf hohem Niveau. Die überarbeiteten Screens sehen auch ansehnlich aus, insofern frohes schaffen!

  17. #17
    O___O ... geil.

    Nein wirklich, kaum schaue ich mal wieder in dieses Forum, schon sehe ich, dass es bei einem meiner Lieblingsprojekte noch weiter geht.

    Und das was ich sehe sieht wieder richtig gut aus. Deine Überlegungen zu den Kampfstilen klingen sehr gut, denn die bisherige Waffenspezialisierung war wirklich nicht sehr interessant. Gehe ich recht der Annahme, dass der brutale Kampfstil den Schaden erhöht und evt. den AP-Rückstoß verstärkt (oder ging das bei Treffern eh immer auf 0?) und der flinke Kampfstil Angriffsfrequenz und evt. Ausweichrate erhöht?
    Und gibt es schon irgendwelche Planungen mit denen Hybrid-Krieger/Magier eine sinnvollere Rolle haben könnten (also Kundschafter zB)?
    Ich erinnere mich gerade an folgende Probleme (habe mir eben nochmal kurz meine alten Chars angeschaut xD):
    1. Afaik hatte ich mit meinem Kundschafter niemals genug Mana für richtige Zauber, da ich wirklich alle Statuspunkte für ein ausreichendes HP-Polster brauchte und die 2 Werte AFAIR kaum, wenn überhaupt, von alleine stiegen. Man könnte hier entweder einbauen, dass beide Werte eine erhöhte automatische Steigerung genießen (evt. abhängig von der Klasse) ODER dass die automatische Steigerung weiter minimal bleibt, aber HP zB leichte Boni durch Stärke/Ausdauer und MP leichte Boni durch Agilität/Intelligenz erhält. Ersteres wäre aber wohl insgesamt etwas runder und würde bestimmte Charakonzepte nicht "benachteiligen".
    2. Ja...wozu sollte der Kundschafter nun wertvolle Punkte in die Intelligenz stecken, wenn er in erster Linie Stärke/Agilität und evt Ausdauer braucht? Intelligenz bringt ihm zuwenig Vorteile, es seidenn er wird zum Vollmagier...und dann müsste er zudem noch seine MP ausreichend steigern. Daher dachte ich, dass Intelligenz eventuell auch die Wahrscheinlichkeit und/oder die Stärke von kritischen Treffern steigern könnte, damit es auch außerhalb von Zaubern einen gewissen Nutzen hätte (der je nach Waffe unterschiedlich wäre, da manche Waffen eher kritische Treffer erzielen als andere). Ich weiß atm nicht wie der Bonus bei krit. Treffern bisher errechnet wurde aber man könnte es zB in [Standardschaden+Stärke+Intelligenz] verändern. Das könnte auch Magiern den Nahkampf ein wenig schmackhafter machen.
    3. Die Zauberauswahl erschien mir für auch ziemlich ungünstig, da auch die Kämpfer und Kundschafter mit Feuer starteten, welches sich vor allem auf Angriffszauber spezialisierte. Etwas Support-Magie hätte da besser gepasst.
    4. Wie schon vorher mal erwähnt wäre MP-Regeneration durch Angriffe praktisch, aber darum hast du dich ja scheinbar schon gekümmert.

    Und dazu noch ein paar Fragen und kleine Verbesserungsvorschläge:
    - War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
    - Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen. :/
    - Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).

    So das war's erstmal.

  18. #18
    Hey, klasse mal wieder was von Hell Gates 2 zu hören, ich befürchtete schon fast, es sei wieder auf Eis gelegt worden. Und dann auch noch so eine Erfolgsnachricht!
    Ich freue mich jedenfalls schon auf die Vollversion. Bei den Kampfstilen sollte man natürlich darauf achten, dass auch die Stile, welcher weniger Schaden machen, dem Spieler etwas bieten. Vielleicht könnte der brutale Kampfstil den Spieler so erschöpfen, dass er sich nicht mehr gut aufs Zaubern konzentrieren kann.

  19. #19
    Heiliger Strohsack! Ich habe schon gar nicht mehr damit gerechnet. Wunderbare Nachricht, ich freu mich schon auf die Vollversion

  20. #20
    Den ersten Teil des Spiels habe ich früher sogar auch einmal gespielt. Ich fand diese Idee mit den Symbolen und Gesten sehr interessant. Da wurde nicht viel geredet, soweit ich mich erinnern kann. Es wäre schön wieder etwas Neues davon anspielen zu können.

    Geändert von ltachi (29.01.2012 um 12:40 Uhr)

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