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  1. #1

    Große Spielwelt? Gibt es hier nicht!

    Es gibt Aspekte in Rollenspielen, die sind unentbehrlich und tragen maßgeblich zum Spiel bei. Vieles davon ist schon selbstverständlich, wie zum Beispiel Grafik, Story, Charaktere, Gameplay usw. Einer der wichtigsten Aspekte in RPGs ist aber die Spielwelt, wo die Entwickler uns, die Spieler, mit ihrer Story erreichen wollen. Meist ist die Welt groß, überall gibt es Städte und Dungeons zu erkunden und wir mit unseren treuen Gefährten bereisen diese wunderbare Fantasywelt um mal wieder die Welt zu retten (was natürlich überhaupt kein Klischee ist!). Unterwegs rüsten wir uns in zig Städten mit allerlei Krimskrams aus nur um ihm nächsten Dungeon gegen die Monster bestehen zu können. Danach wird uns ein weiterer Abschnitt der Spielwelt geboten mit unzähligen weiteren Städten, NPCs, Minigames und alle sind glücklich... oder doch nicht?

    Was wäre, wenn man die Story und die Spielwelt nur auf einen bestimmten Ort in der Spielwelt beschränken würde? Würde es dem Spiel schaden, da es so nicht möglich ist, das Gefühl zu vermitteln, sich in einer echten Fantasywelt aufzuhalten?

    Zwei Beispiele die mir hierbei einfallen sind die umstrittenen Spiele Koudelka und Vagrant Story.


    Erstmal zu Koudelka:
    Koudelka ist ein Spiel, was mich damals ziemlich zwiegespalten hat. Aber warum nur? Das lag daran, weil ich noch nie ein Rollenspiel gespielt habe, was sich einzig und allein an einem einzigen Schauplatz abspielt. In diesem Spiel ist es das Kloster Nemeton. Nemeton selber ist dabei ein einziger Dungeon ohne irgendwelche Shops, NPCs und was man sonst noch aus den üblichen Spielwelten kennt. Alles was man braucht muss man im Spiel finden. Damals hat mir das überhaupt nicht gepasst, da ich persönlich der Meinung bin, das gerade die Spielwelten Rollenspiele erst so richtig interessant werden lässt. Oder wer kennt schon nicht den berühmten Himmelskontienent Mira mit dem Zuckerbäckerdorf aus Baten Kaitos? Auf jedenfall war ich kurz davor, das Spiel verkaufen, wäre da nicht die Story gewesen. Und ohne jetzt groß hypen zu wollen, aber Koudelka schafft es, ohne eine wirkliche Spielwelt in petto zu haben, eine wirklich sehr gute Story zu erzählen! Und nicht nur das, die Atmo des Spieles ist einer der besten im gesamten Genre! Ich habe selten so eine beeindruckenede Kulisse wie in Koudelka gesehen! Gerade weil es nicht wirklich viel von der Spielwelt zu sehen gibt, scheint es mir, fokusiert sich Koudelka mehr auf die wirklich relevanten Dinge in der Story ohne wirkliche Sub Quests den Spieler andrehen zu wollen. Auch wenn es nur das Kloster Nemeton zu erkunden gilt, war Koudelka storytechnisch wirklich erste Sahne. Vom Gameplay her war es aber ziemlich entäuschend. Alles spielte sich viel z langsam! Die Kämpfe, das leveln, das Erkunden... irgendwie ließ mich das Gefühl nicht los, dass Koudelka etwas mehr Feingefühl fehlte, aber das ist ein ganz anderes Thema und gehört jetzt nicht hier rein..

    Dann gab es da noch Vagrant Story von Square Enix. Richtig Leute, unser heißgeliebtes Square Enix! Was soll man dazu sagen? Das Spiel besitzt zwar als Schauplatz nur eine einzige, menschenleere Stadt, aber doch schafft es Vagrant Story, einer der besten Geschichten im ganzen Genre zu erzählen. Ich stelle Vagrant Story storymäßig in etwa auf einer gleichen Stufe wie Xenogears, da beide Spiele Thematiken besitzen, die es bisher in keinem RPG zuvor gab. Außerdem kommen die paar Charaktere, die es in Vagrant Story gibt, viel besser zur Geltung, da es keine tausenden NPCs usw gibt, die der Spieler trifft. Besonders der Bösewicht und der Held sind genial. Jeder Charakter im Spiel ist wichtig für die Story und genau das will uns Vagrant Story schon nach der ersten Stunde weismachen. Kein Drumherum reden, hier wird eine Story spannend aufgebaut, bis sie schlußendlich ihren Höhepunkt erreicht.

    Achja....es gäbe da noch etwas, was ich schon seit dem Erscheinen von Final Fantasy XII loslassen wollte. Man kann Vagrant Story quasi als den Vorgänger von FFXII bezeichnen, da dass Kampfsystem in etwa gleich aufgebaut wurde und es sehr viele gleiche Elemente gibt, auch storymäßg.
    Nur storymäßig ist Vagrant Story trotzdem FFXII weiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit vorraus. Jeder RPGler, der entäuscht von der FFXII Geschichte war, sollte sich deswegen mal Vagrant Story anschauen. Hier wurde sie nämlich besser umgesetzt. Es ist aber ein ziemlich spezielles RPG und wird garantiert nicht jedem gefallen. Trotzdem hat das Spiel sehr viele positive Aspekte, unteranderem sehr gute Story/Atmo/Charaktere...


    Und nun seid ihr dran! Was haltet ihr davon, wenn man als Spielwelt nur einen einzigen Schauplatz vorgesetzt bekommt? Findet ihr es gut oder eher schlecht? Und ist es überhaupt möglich, ein umfangreiches RPG zu gestalten, was sich nur an einem einzigen Ort abspielt?

    Ich persönlich bin immer noch der Meinung, dass richtige Welten in RPGs einfach viel besser sind. Trotzdem haben mir diese zwei Spiele gezeigt, dass es auch anders gehen kann, wenn man es natürlich auch dementsprechend umsetzt.
    Good boy. Sometimes.


  2. #2
    Prinzipiell finde ich schon, dass ein RPG auch nur mit einem Schauplatz funktionieren kann, wenn alle anderen Aspekte darauf abgestimmt und gut ausgearbeitet sind.

    Und da ist mir ein atmosphärisch stimmiges, von der Geschichte her packendes und stylish designtes Vagrant Story, das nur in einer Stadt spielt, tausend mal lieber als durch die unzähligen Ebenen eines uninspiriert ausgestalteten Ivalice zu streifen und der unausgegorenen Geschichte eines FFXII zu folgen.

  3. #3
    Das kommt natürlich immer auf die Qualität des Spiels an, ich mag beide 'Varianten' und oft nehme ich nach einem grösseren RPG mit vielen Städten, NPCs etc. einen simplen Dungeon-Crawler (zuletzt Strange Journey, gerade auf dem DS git es richtig Gute: Etrian Odyssey III steht schon auf der Pileline)

    Eines meiner Lieblings-RPGs der letzten Jahre ist Demon’s Souls und dieses bietet (ähnlich wie VS) eine kompakte Fantasywelt mit einer melancholischen wie eindringlichen Atmosphäre.

    RPGs mit beschränkten Schauplätzen und guter Story kenne ich leider nicht viele, lediglich die Persona-Reihe und die Sakura Wars-Reihe (wenn auch keine Rollenspiele, ICO oder SotC lasse ich mal weg) bieten beides. Hier stehen aber eher die Gschichten der Charaktere (Partymitglieder und NPCs) im Vordergrund. Sehr gut gefallen hat mir damals auch Radiata Stories, wo eine grosse aber dennoch überschaubare Welt mit vielen NPCs simuliert wurde.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Achja....es gäbe da noch etwas, was ich schon seit dem Erscheinen von Final Fantasy XII loslassen wollte. Man kann Vagrant Story quasi als den Vorgänger von FFXII bezeichnen, da dass Kampfsystem in etwa gleich aufgebaut wurde und es sehr viele gleiche Elemente gibt, auch storymäßg.
    Dies wundert ja nicht, da viele Entwickler von FF12 an VS gearbeitet haben und beide Spiele sogar das gleiche Universum teilen. Wenn man will, könnte man auch meinen, dass die Entwickler beim KS von VS haben sich von Parasite Eve inspirieren lassen.

    Die Story von FF12 fand ich nicht unbedingt schlecht, diese wurde nur schlecht erzählt. Ich kann mich noch gut an die damaligen Diskussionen erinnern. Einige waren der Meinung dass die Gründe daran lag, weil FF12 Richtung Mainstream ging während VS für Hardcore-Gamer war (vergleichbar mit TO und FFT). Zunachst sollte Basch die Hauptfigur sein, dann Balfear, dann Vaan weil er massenkompatibeler war. Diese veränderte Fokusierung hatte wohl auch Auswirkungen auf das Storytelling gehabt. Aber wer weiss schon wie es hinter den Kulissen herging.

    olimar

  4. #4
    Ich bin eher für große Welten und mehreren Städten, weil mir in RPGs das Herumreisen und interagieren der Charaktere eigentlich sehr wichtig ist. Aber wenns anders funktioniert warum nicht? Vagrant Story ist wirklich ein Top Game und eines der besten Spiele aller Zeiten

  5. #5
    Da die großen Welten und vielen Features der letzten großen Rollenspiele eher enttäuschend ausgefallen ist, macht es mir schön mächtig freude in FFIX wieder auf einer Weltkarte rumzulaufen. Zuletzt hatte ich das bei DQVIII.

  6. #6
    Mir ist eigentlich egal ob es nun eine große Welt ist oder nur ein einziger Schauplatz. Letzterer birgt aber die Gefahr, dass das Spiel zu wenig Abwechslung vom Setting her bietet und man ständig durch die selben Gebiete rennt.
    Bei Nier hätte ich mir z.B. wirklich noch weitere Orte gewünscht damit ich nicht einen Großteil des Spiels durch altbekannte Gebiete laufe und nur hier und da was neues entdecke.

    3 to go

  7. #7
    Kommt drauf an.

    Einge große Welt macht ein schlechtes Spiel nicht besser und eine kleine Welt ein Spiel nicht zwangsweise schlechter.

    Es kommt drauf an, wie die Elemente in das Spiel eingebunden werden und ob es stimmig und abwechslungsreich genug ist. Das Setting von Koudelka fand ich klasse, nicht zuletzt, weil es mal etwas völlig Neues war.

    The World Ends With You spielt auch nur in Shibuya und ist trotzdem ein sehr gutes RPG. Beispiele von RPGs mit kleiner Welt, die trotzdem gut sind, existieren also. Ich finde nicht, dass ein RPG eine riesige Welt haben muss. Sie muss nur interessant und etwas ausgefallen sein und gerade dort versagen viele RPGs, weil imo das Weltendesign in dieser Konsolengeneration immer langweiliger wird (Mittelalter )

  8. #8
    Naja - Blizzards Diablo hat ja auch Spaß gemacht und da gab es auch nur ein einziges Dörfchen (Tristram). Das passt daher schon.

    Prinzipiell muss ich aber sagen, dass ich ein Fan von einer großen Welt (mit Weltkarte ) bin, aber ein Muss ist es ja nicht für ein gutes Spiel.

    Wobei ich sagen muss, dass mich Vagrant Story damals nicht übermäßig mitgerissen hat, da ich als eine Ewigkeit an den Gegnern hing und immer nur in ewigen Komboketten minimalen Schaden angerichtet habe, aber evtl. habe ich da das Spiel nicht wirklich verstanden gehabt. Jedenfalls war mir an irgendeiner Stelle die Lust vergangen. Evtl. sollte ich es nochmal anfangen... Musikalisch haben mir zumindest die Bosskampf-Melodien sehr gut gefallen, insbesondere fällt mir da Minotaurus ein.
    Der Standard ist normal. Die Standart ist die Art zu stehen.

  9. #9
    Meiner Meinung nach ist es schon schön, wenn es viele Orte gibt. Weil ich mag es nicht, z.B. in ewig großen Dungeons rummzulaufen, die dann 3-4 Stunden benötigen. Dafür habe ich auch selten die Zeit. Wenn dieses dann auch noch richtig ätzend ist, dann habe ich gar keine große Motivation an einem anderen Tag hier weiterzuspielen.

    Andererseits muss bei einer großen Welt aber auch die Abwechslung stimmen. Wenn alles generisch oder identisch aussieht, dann geht dabei die Stimmung futsch. Final Fantasy VII-IX hat es eigentlich perfekt vorgemacht - aber die Tales Serie hat hier auch würdige Vertreter.

    Vagrant Story fiel gerade wegen diesem einem Ort durchs Raster, Koudelka empfand ich einfach als langweilig. Irgendwie war ich auch nach 5-6 Stunden schon auf der dritten CD und fand es trotz des Ambiente nicht gruselig genug.

    Es muss aber nicht immer so eine epische, riesige Weltkarte sein, sondern kann sich auch auf bestimmte Regionen beschränken, wie bei Grandia oder Secret of Mana. Man muss bedenken, dass wenn man eine Geschichte spielt, nur einen Bruchteil von dem mitbekommt, was die Welt bietet. Der Rest muss also über NPCs gehen oder über Sidquests oder Bücher. Aber oft ist hier dann gar nicht viel. Das macht so eine Welt auch nicht besser.

    Manchmal wirkt die Welt auch nicht komplett oder unlogisch. Auch wenn FF wirklich genügend bietet, so gibts oft nur 6-7 Städte, von denen oft nur drei als wirkliche Großstädte gelten. Das lässt die Vermutung zu, dass es auch von den kleinen Städten nicht mehr gibt, als die dagebotenen. So werden also die Menschen tausende Kilometer getrennt, leben aber dennoch teils ohne Hafen- oder Zuganbindung in guten Handelsbeziehungen. Und den großen Städten fehlen natürlich die kleinen Dörfer, die ein Reich erst zu einem machen. Naja, aber auf der Weltkarte darf halt nichts sein, was man nicht auch spielen darf.

    Orte sollten aber nicht aus dem Spiel verschwinden oder unwichtig werden. Ich finde es immer gut, wenn sie im Spiel zumindest durch optionale Quests wieder einen Besuch wert sind. Aber in vielen RPGs macht man halt seine Weltreise (z.B. Wild Arms, Grandia, im Wesentlichen auch die Tales-Serie und alle linearen Spiele, wie FFXIII, Eternal Sonata etc]).

  10. #10
    Spiele wie Kodouelka oder Vagrant Story sind eigentlich die Survival Horror Vertreter von RPGs und zeigen dass man keine Bombast-Städte, Ewige Steppen oder magische Wälder braucht um eine gute in sich geschloßene Geschichte zu erzählen und einem trotzdem den Eindruck einer Homogenen Welt zu vermitteln.

    Gerade wenn ich an die Titel-menü und Ending Sequenz von Vagrant Story denke läuft mir das Wasser im Mund zusammen. Diese kurze Sequenz von diesem Rat der seinen Plot schmiedet und der Cliffhaenger am Ende des Spiels haben eine so in sich geschloßene Dichte von der die jüngsten FF Teile nur träumen können.
    VS ist für mich ein richtiges Teaser Spiel, da man einfach mehr von der Welt sehen will nach dem Tripp nach Lea Monde.

    Vin daher: NEIN die größe der Welt ist nciht wichtig für ein gutes Spiel

  11. #11
    Zitat Zitat von Jiko Beitrag anzeigen
    Naja - Blizzards Diablo hat ja auch Spaß gemacht und da gab es auch nur ein einziges Dörfchen (Tristram). Das passt daher schon.
    Ähnliches gilt IMO für Azure Dreams, da gab es auch nur eine Stadt und einen Turm, und die haben eigentlich gereicht.

    Zitat Zitat von Zen Beitrag anzeigen
    VS ist für mich ein richtiges Teaser Spiel, da man einfach mehr von der Welt sehen will nach dem Tripp nach Lea Monde.
    Kann man das nicht in Final Fantasy Tactics und Final Fantasy XII?

  12. #12
    Zitat Zitat von e7
    Kann man das nicht in Final Fantasy Tactics und Final Fantasy XII?
    Klar, an sich ists alles Ivalice...aber zu sehr unterschiedlichen Zeitepochen, FFT hab ich leide rnie wirklich durchgespielt, aber Final Fantasy XII hat bei mir nicht dieses schmutzige, düstere Mittelalter Gefühl ausgelöst wie es bei Vagrant Story der Fall war. Es sind ja auch die Charaktere die zu so einer Atmosphäre und Welt beitragen, und die waren bei Final Fantasy XII sehr unterentwickelt, da haben die Heerscharen an NPCs und riesigen Städte auch nix genützt

  13. #13
    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    Und den großen Städten fehlen natürlich die kleinen Dörfer, die ein Reich erst zu einem machen. Naja, aber auf der Weltkarte darf halt nichts sein, was man nicht auch spielen darf.
    Da erinnere ich mich an Sacred - da gibt's Massen an kleinen, unwichtigen Dörfchen, die richtig viel zur Atmosphäre beitragen. Ich finde das klasse - da gibt's vereinzelte kleine Sidequests; wirklich nichts wichtiges, aber ich finde es einfach klasse, wenn man an so viele Orte gehen kann.

    Wenn ich mich da an FF13 erinnere, wo es hieß, man hatte viel mehr Karten, sodass man die Welt fast hätte verdoppeln können, dann finde ich diese Beschränktheit doch schon schade. Wenn das alles schon existiert hat - warum wird es dann rausgeschnitten?
    Der Standard ist normal. Die Standart ist die Art zu stehen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Jiko Beitrag anzeigen
    Da erinnere ich mich an Sacred - da gibt's Massen an kleinen, unwichtigen Dörfchen, die richtig viel zur Atmosphäre beitragen.
    Was? Das Spiel hatte so viel total unwichtige Gebiete das es für mich jegliche Atmosphäre zerstört hat, zumal selbst die für die Story wichtigen Gegenden sich kaum vom Rest unterschieden haben und dementsprechend auch fast komplett unwichtig wirkten.
    Sie hätten wirklich die Größe der Welt auf vielleicht 1/4 schrumpfen aber dafür besser ausarbeiten sollen. So konnte ich dem Spiel echt nichts abgewinnen. Sowohl Story, Sidequests als auch die Charakter waren allesamt langweilig.

  15. #15
    In vielen West-RPGs finde ich dies sogar gut gelöst, oftmals gibts auch typisch die Landwirtschaft vor den Mauern der Großstadt. Nur dafür klappts dort mit der Atmosphäre nicht. Kenne kein West-RPG (seit 3D - abgesehen von Ultima IX), bei dem ich bislang nicht das Gefühl hatte, durch eine seelenlose große Stadt zu laufen. Liegt wohl daran, dass dort nix passiert, wenn man selbst nichts macht bzw. nur in wenigen dieser wirkliche Cut-Szenes sind - halt alles so skriptmäßig wie bei Oblivion.

    Wenn doch mal alle Vorteile beider Typen in einem RPG untergebracht werden könnten!

  16. #16
    Zitat Zitat von e7 Beitrag anzeigen
    Ähnliches gilt IMO für Azure Dreams, da gab es auch nur eine Stadt und einen Turm, und die haben eigentlich gereicht.
    Du bist gemein, das wollte ich sagen
    Aber um mich eben anzuschließen, JA! wenn das Setting stimmt und das drumherum, ist es für mich persönlich absolut egal wie umfangreich die Spielwelt ist. Azure Dreams hat mit einer Stadt und einem Turm nicht viel an Spielwelt zu bieten gehabt. Das was mich so lange an das Spiel gefesselt hat waren die Features. Dieses Monster hatching, dieses finden und ausbrüten der Monster Eggs. Das Equipment war sehr umfangreich. Und nicht zum Schluß die Ausbaufähigkeit des kleinen Dorfes in eine kleine Stadt, in der man immer mehr Miniaufgaben erledigen konnte.

    Wenn es den Spielefirmen noch einmal gelingen sollte ein solches Spiel zu erschaffen (und ich rede jetzt nicht von irgend so einer Harvest Moon,... naja)Dann wäre ich sowas von dankbar
    DungeonCrawler + Aufbausimulation =

    Möchte mal eine Community werden wenn sie groß ist.

  17. #17
    @OhWeh!: Ich sehe, wir verstehen uns Ich habe bestimmt an die 150 Stunden in dieses Spiel gesteckt (was außer uns beiden vermutlich niemand kennt), trotz des begrenzten Settings. Da hat Konami echt eine Perle rausgehauen.

  18. #18
    An Azure Dreams habe ich nur noch sehr schemenhafte Erinnerungen. Ich weiß noch, dass ich die kleine mit Brille aus der Bücherei "klar gemacht" habe und das ich irgendwann eine Art Schleim/ - Metallmonster hatte, welches gegen physische Angriffe praktisch immun war, wodurch sich das Spiel auf einmal von einem schweren Dungeon-Crawler in ein sehr leichtes Spiel verwandelt hat. Nervig war dann nur noch, dass die Geister immer ermüdet sind und ohne Pita-Frucht war man dann immer sehr schnell aufgeschmießen ... und diese verdammten Rostfallen hasse ich noch heute, die meine Ausrüstung immer mit einem (dauerhaften) Malus belegt haben.

    /e

    Und natürlich hatte man immer dann gute Gegenstände und Eier im Dungeon gefunden, wenn man kein Windkristall im Gepäck hatte. Das mitführen von maximal 5 Gegenständen beim Betreten des Turmes hat übrigens auch gesuckt ~
    Zitat Zitat von OhWeh! Beitrag anzeigen
    Wenn es den Spielefirmen noch einmal gelingen sollte ein solches Spiel zu erschaffen (und ich rede jetzt nicht von irgend so einer Harvest Moon,... naja)Dann wäre ich sowas von dankbar
    DungeonCrawler + Aufbausimulation =
    ActRaiser ... ActRaiser ... ActRaiser
    Geändert von Lucian der Graue (27.07.2010 um 20:16 Uhr)

  19. #19
    Azure Dreams war eines dieser Spiele, die versucht haben, die uralte DungeonCrawl-Formel wieder aufleben zu lassen. Grösster Schwerpunkt sind die zufallsgenerierten Dungeons mit zufälligen Items und einem Helden, der jedesmal wieder auf lvl 1 gesetzt wird, was dazu führt, dass das Spiel in gewisser Weise endet, sobald man das Dungeon verlässt, oder stirbt.
    Hinzu kommt eine Prise Pokemon mit Monstern, die man fangen kann und auf die man sich hauptsächlich verlassen muss, um voranzukommen. Mit dem Ermüden der Monster wird der in Roguelikes übliche Hunger simuliert.
    An sich kein schlechtes Spiel, aber es hat so seine Fehler, wie z.B. Monster welche Angriff bzw. Verteidigung verdoppeln sobald man sie bei einer Fusion einsetzt und so das Spiel geradezu lächerlichst vereinfachen.
    Windkristalle sollte man immer einen dabeihaben. Wer Dungeoncrawls spielt, weiss dass man sich vorbereiten muss, wenn man die Möglichkeit dazu hat. In Diablo geht man ja auch nicht ohne TP-Rolle aus dem Dorf.


    Meine Meinung zu Spielwelten? Sie sind nicht unbedingt erforderlich, wenn das Spiel richtig aufgebaut ist. Demon's Souls hat es z.B. gut gelöst und gibt dadurch auch ein wenig Dungeoncrawl-feeling.
    Bei Final Fantasy X hat mich das Fehlen einer erkundbaren Landkarte gestört, aber wenn man sich den Umfang der einzelnen Regionen anschaut, dann macht es irgendwo auch wieder Sinn. Die Gebiete an sich sind schon gross und umfangreich genug, dass man keine Weltkarte braucht, auf der man weiterlatschen kann.
    Es kommt einfach immer darauf an, wie das Spiel aufgebaut ist. *schulterzuck*

  20. #20
    Zitat Zitat von e7 Beitrag anzeigen
    @OhWeh!: Ich sehe, wir verstehen uns Ich habe bestimmt an die 150 Stunden in dieses Spiel gesteckt (was außer uns beiden vermutlich niemand kennt), trotz des begrenzten Settings. Da hat Konami echt eine Perle rausgehauen.
    Hehe, wie ich gerade sehe, kennen es mit sicherheit noch mindestens zwei weitere Leute hier
    Eigentlich könnte ich das mal irgendwie nochmal auspacken und spielen
    Wäre doch was für RPG² obwohl es schon Asbachuralt ist

    Möchte mal eine Community werden wenn sie groß ist.

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