Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 5 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 81

Thema: [WIP] Lost Skills

  1. #1

    [WIP] Lost Skills

    Wie manche von euch wahrscheinlich bereits gemerkt haben bin ich nicht der Typ für WIP-Threads. Ich arbeite lieber still und leise vor mich hin und mach nichts öffentlich, bevor es nicht zumindest halbwegs funktioniert.
    Warum jetzt also dieser Thread hier?
    Nun, die Antwort darauf ist im Grunde ganz einfach: Ich denke, ich hab mich bei dem Projekt etwas übernommen; eigentlich ist das ganze also eher ein Hilferuf, als ein klassischer WIP-Thread.



    Damit aber auch Leute etwas davon haben, die nicht die Zeit/Lust haben mir zu helfen beantworte ich einfach ein paar Fragen, die in der Regel bei jedem Plugin gestellt werden. Also quasi FAQs für Plugins mit den spezifischen Antworten zu diesem.


    Worum geht es überhaupt?
    Kurz und schmerzlos:
    Alle Fertigkeiten, die es noch in Morrowind gab, in Oblivion aber weggelassen/mit anderen verschmolzen wurden werden wieder hinzugefügt/getrennt.
    Außerdem werden noch ein paar andere Fertigkeiten hinzugefügt/aufgespalten.

    Die neuen Fertigkeiten bleiben von der Art her alle im Rahmen der bisherigen Fertigkeiten. Außerdem ist jede neu hinzugefügte/geteilte Fertigkeit individuell ein/abschaltbar.
    Standardmäßig verwenden NPCs diese Fertigkeiten ebenfalls, dieses Verhalten kann aber global (für alle Fertigkeiten) abgeschaltet werden.

    Die momentane Liste umfasst folgende Fertigkeiten:
    • (Kurz-)Schwert
    • Langschwert
    • 2-händiges Schwert/Zweihänder
    • Dolch
    • Katana
    • Stumpfe Waffe
    • Axt
    • Speer
    • Stab(waffe)
    • 2-händige Stumpfe Waffe
    • 2-händige Axt
    • 2-händiger Speer
    • 2-händige(r) Stab(waffe)
    • Bogen
    • Armbrust
    • Wurfwaffen
    • Mittlere Rüstung
    • Ohne Rüstung
    • Verzauberung


    Was werden die Voraussetzungen sein?
    Alles, was zur Umsetzung benötigt wird.
    OBSE auf jeden Fall, alles andere lies sich optional einbauen. Sprich: bestimmte Features funktionieren nur, falls die jeweiligen Voraussetzungen (z.B. X-Skills installiert & aktiviert) erfüllt wurden.

    Das ist aber keine Garantie, dass das bei allem möglich ist/umgesetzt wird. Vor allem, da ich heute hierauf gestoßen bin.

    Edit: momentaner Stand:


    Wann ist das Ganze denn fertig?
    Das übliche: When it's done.
    Je mehr Hilfe ich bekomme, desto schneller wird das ganze natürlich auch fertig.

    Gibt es Screenshots?
    Zumindest keine, die sinnvoll zeigen was dieses Plugin macht/machen soll.
    Wer unbedingt was anschauen will kann sich Unarmored Skill for Everyone zu Gemüt führen, das wird vollständig implementiert.


    Proof of Concept
    Was noch fehlt steht grob in der Beschreibung.


    Wie kann man helfen?
    Gut, diese Frage taucht nicht so häufig auf, ist aber wichtig um den Sinn dieses Threads (für mich) zu erfüllen.
    Im Grunde kann ich bei allem Hilfe gebrauchen.
    Die Script-Geschichten kann ich zur Not auch alleine machen, ist allerdings eine Menge Arbeit, so dass ich auch dort Unterstützung nicht abgeneigt gegenüberstehe. Man sollte sich aber mit etwas längeren Variablennamen anfreunden können.
    Den ganzen Rest würde ich nur äußerst ungern übernehmen. Zur Not kann ich da zwar auch was zusammen pfuschen, das würde aber (im Gegensatz zu den Script-Geschichten) mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit zu Qualitätseinbußen führen.

    Ich mach einfach mal eine Liste der Bereiche, die für dieses Plugin, soweit ich das beurteilen kann abgedeckt werden sollten:


    Oh, eine kleine Sache noch:
    Um alles besser wieder zu finden und auch einordnen zu können hab ich mir inzwischen angewöhnt immer ein Buchstabenkürzel am Anfang von EditorIDs & Variablennamen hinzuzufügen. Das sieht auf den ersten Blick zwar etwas seltsam aus, hat aber durchaus seine Berechtigung.
    Wer sich dazu entschließt mitzumachen, den bitte ich darum sich ebenfalls daran zu halten.


    Was bekommt man für die Mitarbeit?
    Genau so viel wie ich.
    Mehr als eine Nennung in der ReadMe (entweder als Autor, oder in den Credits; je nach Wunsch) kann ich leider auch nicht anbieten. Im Grunde also auch hier: das übliche.




    Damit ist die Höhle des Löwen eröffnet. Ich stehe für Fragen zur Verfügung.
    Geändert von Low Post (05.06.2011 um 15:43 Uhr)

  2. #2
    Hört sich ja geil an. Also wie funktioniert das ganze jetzt?
    Werden auch mit diesen Skills auch neue Waffen kommen?
    Wird man damit genauso wie in Morrowind mit Waffen umgehen können?
    Heißt das man kann dann Wurfmesser, Armbrüste so wie in Morrowind benutzen...
    SO viele Antworten, aber nur eine Antwort.

    Würde ja meine Hilfe anbieten, aber du weist ja wie meine Verhältnisse zu Scripts sind^^.

    grüße und Viel Erfolg,
    Vagnagun

  3. #3
    Ich würde gerne neue Waffen mitliefern. Da ich selbst aber mit den Graphikprogrammen dieser Welt eher auf Kriegsfuß stehe wird da vermutlich nichts kommen, es sei denn jemand anderes erstellt die.

    Nach momentanem Stand sieht es so aus, dass andere Plugins ihre Waffen/Rüstungen für einen bestimmten Skill registrieren können und der wird dann für alle Berechnungen herangezogen. Falls gewünscht wird da auch nach Namen/Gewicht/Länge automatisch eine Einteilung vorgenommen, ob die Werte aber immer zuverlässig funktionieren ist (vor allem bei ersten Versionen) zu bezweifeln. Aus dem Grund hat die registrierte Einteilung auf jeden Fall Vorrang.
    Wie genau das mit den Distanz-Waffen funktioniert weiß ich nicht. Entweder erledigt das Plugin alles, oder es wird nur der entsprechende Skill-Wert bereitgestellt und darauf vertraut, dass das Plugin welches die Waffe bereit stellt den Rest erledigt. Wenn man von CoC & UV ausgeht ist das auch der Fall.
    Dieses Vorgehen schließt natürlich ein mitliefern von Armbrüsten/Wurfwaffen aus, aber eine Lösung dafür zu finden dürfte nicht all zu schwer sein. Immer unter der Voraussetzung, dass sich die entsprechenden Meshes/Texturen finden.


    Da in Morrowind alle Nahkampf-Waffen die gleiche Animation verwendet haben ist der Unterschied zu diesem System eigentlich marginal. Was Fernkampf-Waffen angeht sind meine Pläne, wie schon gesagt, noch nicht sehr weit fortgeschritten, aber so groß dürfte der Unterschied auch nicht sein.
    Die Antwort lautet also: Im großen und ganzen Ja.

    Zitat Zitat
    Würde ja meine Hilfe anbieten, aber du weist ja wie meine Verhältnisse zu Scripts sind^^.
    Ganz ehrlich:
    nicht wirklich, aber ich vermute ähnlich wie mein Verhältnis zu allem, was keine Scripte sind.

    Sollte aber kein Hinderungsgrund sein, da es noch genug andere Sachen gibt wo du mir helfen kannst.
    Das reicht vom ausdenken der Perks für eine Fertigkeit (bis auf die Waffen-Skills, da weiß ich nicht wie man die beeinflussen sollte) oder Quests für die Meistertrainer bis hin zur absolut nervigen Aufgabe EditorIDs aller Vanilla-Äxte rauszusuchen, bzw. festlegen der Gewichtsgrenzen für Mittlere Rüstung, damit möglichst wenig Vanilla-Rüstungen betroffen sind.
    Oder aber du stellst anfragen an die Autoren von Rüstungs- & Waffen-Plugins, ob die hierbei verwendet werden können.
    Schau dir einfach die Liste im OP an, falls dir da was zusagt wäre mir (und damit dem Plugin) schon sehr geholfen.



    Auf jeden Fall danke für das Interesse.

  4. #4
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    .... bis hin zur absolut nervigen Aufgabe EditorIDs aller Vanilla-Äxte rauszusuchen, bzw. festlegen der Gewichtsgrenzen für Mittlere Rüstung, damit möglichst wenig Vanilla-Rüstungen betroffen sind.
    ...
    Oder aber du stellst anfragen an die Autoren von Rüstungs- & Waffen-Plugins, ob die hierbei verwendet werden können.....
    Also das könnte sogar von mir zu schaffen sein.

    Dann mach ich mich mal an die Arbeit mit den Äxten und arbeite mich zu den Autoren durch.

  5. #5
    Super, danke.

    Oh, und bevor sich jemand fragt: Blade Skills wurde auch integriert. Erlaubnis dazu liegt vor.
    Galerion hab ich wegen dem Unarmored-Plugin wie gesagt leider nicht erreicht, allerdings hab ich das inzwischen schon oft genug neu geschrieben, dass da von unerlaubtem kopieren eigentlich keine Rede mehr sein dürfte.
    Falls jemand anderer Ansicht ist: Ich hab mir die Scripts nun mal angeschaut, mehr auf eigene Arbeit werde ich nie kommen. Es sei denn ich verwende eine andere Methode (die vermutlich nicht so gut funktioniert), was ich nicht wirklich einsehe.

  6. #6
    Also ich weiß nicht. Mit 21 Kilo ist eine Rüstung Leicht, wobei eine andere Rüstung mit 5 Kilo eine Schwere Rüstung ist. Also wenn ich mir das so anschaue, würde ich sagen, alles zwischen 20 und 30 Kilo sollte Mittlere Rüstungen sein, wenn es geht, alles zwischen 0.5 und 19,9 Kilo leichte, und ab 30 schwere. weil dann sollte dieses Blöde Problem aus der Welt geschafft sein oder du last es einfach oo. Wäre auch eine Möglichkeit .

    Und als Lösung für die nicht Vanilla-Oblivion Äxte schlage ich vor, das die Nutzer es selber hinzufügen können. Also das sollte schon den Nutzern überlassen werden.
    Aber ich frag trotzdem die Autoren wenn trotzdem darauf bestehst ^^'.

  7. #7
    Naja, was die mittlere Rüstung angeht ist das Gewichtslimit natürlich abhängig von der Art der Rüstung. Das ein Brustpanzer schwerer ist als ein Helm dürfte klar sein. Folglich ist auch das Gewichtslimit bei Brustpanzern höher.

    Momentan hab ich einfach die Werte von Morrowind übernommen. Die sehen wie folgt aus:
    Code:
    fMaximumLightBootsWeight=12.00			; Foot (Default: 12.00 )
    fMaximumMediumBootsWeight=18.00			; Foot (Default: 18.00 )
    fMaximumLightCuirassWeight=18.00		; UpperBody (Default: 18.00 )
    fMaximumMediumCuirassWeight=27.00		; UppderBody (Default: 27.00 )
    fMaximumLightGreavesWeight=9.00			; LowerBody (Default: 9.00 )
    fMaximumMediumGreavesWeight=13.50		; LowerBody (Default: 13.50 )
    fMaximumLightHelmetWeight=3.00			; Head/Hair/Tail (FHR) (Default: 3.00 )
    fMaximumMediumHelmetWeight=4.50			; Head/Hair/Tail (FHR) (Default: 4.50 )
    fMaximumLightGauntletWeight=3.00		; Hand (Default: 3.00 )
    fMaximumMediumGauntletWeight=4.50		; Hand (Default: 4.50 )
    fMaximumLightShieldWeight=9.00			; Shield (Default: 9.00 )
    fMaximumMediumShieldWeight=13.50		; Shield (Default: 13.50 )
    fMaximumLightPauldronWeight=6.00		; Ring (Separates [Pauldrons]) (Default: 6.00 )
    fMaximumMediumPauldronWeight=9.00		; Ring (Separates [Pauldrons]) (Default: 9.00 )
    Zitat Zitat
    Und als Lösung für die nicht Vanilla-Oblivion Äxte schlage ich vor, das die Nutzer es selber hinzufügen können. Also das sollte schon den Nutzern überlassen werden.
    Aber ich frag trotzdem die Autoren wenn trotzdem darauf bestehst ^^'.
    Selber hinzufügen ist auch möglich.
    Per GetFormFromMod könnte ich auch selbst die Waffen aus anderen PIs (ohne Abhängigkeit) registrieren, das wäre nicht das Problem. Dafür muss man halt wieder die FormIDs (die 8-stellige Zahlen- & Buchstaben-Kombination) raussuchen.
    Zwecks Verwendung muss man da meiner Meinung nach nicht nachfragen, wird ja nichts davon mitgeliefert. Verkehrt ist es aber natürlich nicht.


    Ich finde aber, dass das nur ein zweitrangiges "Problem" ist. Mir ging es bei Sachen zum einbinden eher um solche Dinge, die es in Vanilla-Oblivion noch nicht gibt (z.B. Speere, oder Mittlere Rüstung). Und das einbinden war in der Art gemeint, dass die Meshes/Texturen mitgeliefert werden und ein eigener Eintrag in der *.esp dazu existiert (und irgendwie halbwegs sinnvoll in die Spielwelt gebracht wird); also so, dass dem Spieler auf jeden Fall eine Verwendung für den Spieler zur Verfügung steht, ohne dass er ein anderes Plugin installieren muss.


    Entscheide einfach selber, was du machen willst. Mehr als schiefgehen kann's ja nicht.


    LP

  8. #8
    Also ich würde sagen, wir schauen das wir beiden hinkriegen ^^.
    Wenn wir die Meshes und Texturen mitliefern dann hat jeder nur dein PI, bzw meines, bzw. unser, wie man es haben will. Eher deines, weil ich habe bis jetzt nur die Äxte geliefert. Bzw du könntest es so machen, das ich dir ne PN schicke bevor jmd mir ne Verwarnung erteilt xD.

    Was mir auffält, nicht nur die nicht vanilla-Oblivion Äxte, sondern auch alle anderen Waffen und Rüstungen was miteinbezogen ist. Kurzschwert, Langschwert, Mittlere Rüstung etc.
    Geändert von Vagnagun (26.07.2010 um 01:28 Uhr)

  9. #9
    Was? Wie? Wo?

    Wozu denn eine Verwarnung?
    Wenn du unbedingt eine willst kann ich dir schon eine verpassen. Dürfte nur etwas kompliziert werden das zu erklären.


    Also ganze ehrlich, so ganz weiß ich nicht worauf du hinaus willst. Naja, evtl. bringt ja die PN Klarheit.

  10. #10
    Naja ich hoffe doch sehr meine PN klärt das ganze Oo.
    Und eine VW zu erklären ist auch nicht kompliziert, vor allem wenn ich die VW bekomme.

    In deinem ersten Post hab ich noch gelesen zu brauchst eine zweite Meinung.
    Vanilla Trainer sollten nicht wenn sie die Schwertkunst Unterrichten, Lang und Kurzschwert Unterrichten.
    Meiner Meinung nach, sollte es zwei verschiedene Trainer dafür geben, genau so bei den Rüstungen.
    Ein Trainer für leichte, einen für mittlere, einen für schwere und wiederum eine für ohne.
    Jmd der alle Skills benutzt, möchte ja nicht das gleich alle Skills mit trainiert werden. zB jmd spezialisiert sich auf leichte Rüstungen. Aber der Trainer unterrichtet alle drei. Das will er ja nicht.
    Hoffe konnte helfen *hust*


    grüße Vagnagun

  11. #11
    Ja, ähm. Das jeder Skill einen eigenen Trainer kriegt war mir schon klar.
    Ich wollte jetzt nur nicht die Vanilla-Trainer arbeitslos machen, von daher war die Frage, für welche Fertigkeit die denn zuständig sind.
    Nicht das man die nur mehrmals ansprechen muss und dann für Kurzschwert, Langschwert & 2-händige Schwerter nur eine Person als Trainer finden muss.

    Momentan sind die bei Langschwert, Stumpfe Waffen & Bogen beschäftigt.
    Alles andere wird neu hinzugefügt.

    Ich lass mich aber gerne noch von anderen Sachen überzeugen.

  12. #12
    Hmm... mir fällt ein, wieso benutzen wir nicht das gleiche Trainer System wie bei Nerhim ?
    Wäre zwar mehr schreib Arbeit, dafür weniger NPC's und unsere geliebten alten Trainer wären nicht arbeitslos.

  13. #13
    Das Plugin soll nur neue Fertigkeiten hinzufügen, nicht das ganze Levelling-System umwerfen.
    Abgesehen davon sind die Vanilla-Trainer auch so nicht ganz arbeitslos. Sie arbeiten nur in einer kleineren Abteilung.

  14. #14
    *hust* Wieso ist dieser Thread so verstaubt.

    Wollt nur fragen ob du eig. noch daran arbeitest, ob das Projekt aufs Eis gelegt wurde, oder du nur keine Zeit hast.


    grüße
    Vagnagun

  15. #15
    Na, ich freu mich über die Entstaubung, habe diesen Thread nämlich vorher übersehen.
    Da für mich jetzt mit Studieren bald wieder der Ernst des Lebens anfängt, weiß ich nicht, wieviel Zeit ich erübrigen kann, aber ansonsten hätte ich sicher Spaß am Gestalten von Icons. Werde mal schauen, was sich machen lässt!

  16. #16
    Würde mich auf jeden Fall freuen.

    Was updates angeht: Aufgrund eher geringem Interesses, einer nicht mehr funktionierenden Oblivion-Installation & einer funktionierenden Baldur's Gate-Installation war meine Motivation eher gering.
    Ein bisschen hab ich zwar schon gemacht, aber nicht wirklich viel. Abgesehen davon wurde auch kein "Meilenstein" erreicht, von daher gibt's eher weniger zu melden.

  17. #17
    Das ganze klingt sehr interessant, weil ich beim ersten Durchgang von Oblivion eigentlich einen Charakter nachspielen wollte, dessen Kampftechniken hauptsächlich auf was beruhten… Dem Einsatz von Speeren und Armbrüsten. >_<
    Von daher hoffe ich mal, dass der Mod ein Erfolg wird und auch die nötige Crossmod-Unterstützung zustande kommt, damit man die Fähigkeiten auch sinnvoll anwenden kann.
    Wobei ich nicht wirklich etwas dazu beisteuern könnte. Das ist nur ein Ermunterungs-Post.

  18. #18
    So, mal wieder Zeit für ein kleines (edit: äh, doch etwas größeres) Status-Update:

    Da ich recht lange Pause gemacht habe und somit einiges an Zeit gebraucht hätte meine Scripte zu verstehen hab ich mich entschlossen (fast) alles komplett neu zu schreiben.
    Nun ist es um einiges einfacher neue Skills hinzuzufügen (auch für andere PIs möglich). Split Skills (die ganzen Waffen) sind an und für sich fertig; Es fehlen noch Animationen (Ich steh deswegen schon mit Kamikaze in Kontakt) und X-Skills (erst in der neuen MenuQue-Version); ist momentan aber noch nicht möglich. Außerdem gibt's noch Probleme mit Zaubern, aber das dürfte machbar sein.
    Unarmored und Medium Armor muss ich noch machen, da ich den Großteil aber schon mal gemacht (und gespeichert) habe dürfte da die Hauptarbeit geeignetes C&P (und damit rel. schnell machbar) sein.
    Verzauberung hab ich noch nichts (und beim neu machen glatt vergessen).

    Ansonsten hab ich noch so gut wie nichts. Noch geplant:
    • Unarmored, Medium Armor & Verzauberung-Skill
    • X-Skills & Animationen
    • Icons & Beschreibung (+ Perk-Texte) für alle Skills
    • Zaubereffekte von SplitSkills umleiten
    • Vanilla-Waffen/Rüstungen registrieren
    • Neue Waffen/Rüstungen einbinden
    • Trainer erstellen
    • ReadMe schreiben
    • Kompatibilität mit Levelling-Mods



    Voraussetzungen nach jetzigem Stand:
    • OBSE v20
    • AddActorValues
    • OBME
    • MenuQue (zwecks X-Skills), evtl. optional
    • evtl. Pluggy (optional), zwecks *.ini


    Momentane Skill-Liste:
    • (Kurz-)Schwert
    • Langschwert
    • 2-händiges Schwert/Zweihänder
    • Dolch
    • Katana
    • Stumpfe Waffe
    • Axt
    • Speer
    • Stab(waffe)
    • 2-händige Stumpfe Waffe
    • 2-händige Axt
    • 2-händiger Speer
    • 2-händige(r) Stab(waffe)
    • Bogen
    • Armbrust
    • Wurfwaffen
    • Mittlere Rüstung
    • Ohne Rüstung
    • Verzauberung
    Geändert von Low Post (12.03.2011 um 22:33 Uhr)

  19. #19
    Na das hört sich doch ma rich­tig geil an ^^ Ein wah­rer Traum für jeden Mor­ro­wind-Nost­al­gie­ker
    *hust hust weuze hust hust*
    Geändert von TiberSeptim (22.03.2011 um 05:35 Uhr)

  20. #20
    Dem kann ich nur zustimmen. Das hört sich wirklich ziemlich gut an. Bin schon gespannt das alles dann in Aktion zu erleben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •