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Thema: [WIP] Lost Skills

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [WIP] Lost Skills

    Wie manche von euch wahrscheinlich bereits gemerkt haben bin ich nicht der Typ für WIP-Threads. Ich arbeite lieber still und leise vor mich hin und mach nichts öffentlich, bevor es nicht zumindest halbwegs funktioniert.
    Warum jetzt also dieser Thread hier?
    Nun, die Antwort darauf ist im Grunde ganz einfach: Ich denke, ich hab mich bei dem Projekt etwas übernommen; eigentlich ist das ganze also eher ein Hilferuf, als ein klassischer WIP-Thread.



    Damit aber auch Leute etwas davon haben, die nicht die Zeit/Lust haben mir zu helfen beantworte ich einfach ein paar Fragen, die in der Regel bei jedem Plugin gestellt werden. Also quasi FAQs für Plugins mit den spezifischen Antworten zu diesem.


    Worum geht es überhaupt?
    Kurz und schmerzlos:
    Alle Fertigkeiten, die es noch in Morrowind gab, in Oblivion aber weggelassen/mit anderen verschmolzen wurden werden wieder hinzugefügt/getrennt.
    Außerdem werden noch ein paar andere Fertigkeiten hinzugefügt/aufgespalten.

    Die neuen Fertigkeiten bleiben von der Art her alle im Rahmen der bisherigen Fertigkeiten. Außerdem ist jede neu hinzugefügte/geteilte Fertigkeit individuell ein/abschaltbar.
    Standardmäßig verwenden NPCs diese Fertigkeiten ebenfalls, dieses Verhalten kann aber global (für alle Fertigkeiten) abgeschaltet werden.

    Die momentane Liste umfasst folgende Fertigkeiten:
    • (Kurz-)Schwert
    • Langschwert
    • 2-händiges Schwert/Zweihänder
    • Dolch
    • Katana
    • Stumpfe Waffe
    • Axt
    • Speer
    • Stab(waffe)
    • 2-händige Stumpfe Waffe
    • 2-händige Axt
    • 2-händiger Speer
    • 2-händige(r) Stab(waffe)
    • Bogen
    • Armbrust
    • Wurfwaffen
    • Mittlere Rüstung
    • Ohne Rüstung
    • Verzauberung


    Was werden die Voraussetzungen sein?
    Alles, was zur Umsetzung benötigt wird.
    OBSE auf jeden Fall, alles andere lies sich optional einbauen. Sprich: bestimmte Features funktionieren nur, falls die jeweiligen Voraussetzungen (z.B. X-Skills installiert & aktiviert) erfüllt wurden.

    Das ist aber keine Garantie, dass das bei allem möglich ist/umgesetzt wird. Vor allem, da ich heute hierauf gestoßen bin.

    Edit: momentaner Stand:


    Wann ist das Ganze denn fertig?
    Das übliche: When it's done.
    Je mehr Hilfe ich bekomme, desto schneller wird das ganze natürlich auch fertig.

    Gibt es Screenshots?
    Zumindest keine, die sinnvoll zeigen was dieses Plugin macht/machen soll.
    Wer unbedingt was anschauen will kann sich Unarmored Skill for Everyone zu Gemüt führen, das wird vollständig implementiert.


    Proof of Concept
    Was noch fehlt steht grob in der Beschreibung.


    Wie kann man helfen?
    Gut, diese Frage taucht nicht so häufig auf, ist aber wichtig um den Sinn dieses Threads (für mich) zu erfüllen.
    Im Grunde kann ich bei allem Hilfe gebrauchen.
    Die Script-Geschichten kann ich zur Not auch alleine machen, ist allerdings eine Menge Arbeit, so dass ich auch dort Unterstützung nicht abgeneigt gegenüberstehe. Man sollte sich aber mit etwas längeren Variablennamen anfreunden können.
    Den ganzen Rest würde ich nur äußerst ungern übernehmen. Zur Not kann ich da zwar auch was zusammen pfuschen, das würde aber (im Gegensatz zu den Script-Geschichten) mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit zu Qualitätseinbußen führen.

    Ich mach einfach mal eine Liste der Bereiche, die für dieses Plugin, soweit ich das beurteilen kann abgedeckt werden sollten:


    Oh, eine kleine Sache noch:
    Um alles besser wieder zu finden und auch einordnen zu können hab ich mir inzwischen angewöhnt immer ein Buchstabenkürzel am Anfang von EditorIDs & Variablennamen hinzuzufügen. Das sieht auf den ersten Blick zwar etwas seltsam aus, hat aber durchaus seine Berechtigung.
    Wer sich dazu entschließt mitzumachen, den bitte ich darum sich ebenfalls daran zu halten.


    Was bekommt man für die Mitarbeit?
    Genau so viel wie ich.
    Mehr als eine Nennung in der ReadMe (entweder als Autor, oder in den Credits; je nach Wunsch) kann ich leider auch nicht anbieten. Im Grunde also auch hier: das übliche.




    Damit ist die Höhle des Löwen eröffnet. Ich stehe für Fragen zur Verfügung.
    Geändert von Low Post (05.06.2011 um 14:43 Uhr)

  2. #2
    Hört sich ja geil an. Also wie funktioniert das ganze jetzt?
    Werden auch mit diesen Skills auch neue Waffen kommen?
    Wird man damit genauso wie in Morrowind mit Waffen umgehen können?
    Heißt das man kann dann Wurfmesser, Armbrüste so wie in Morrowind benutzen...
    SO viele Antworten, aber nur eine Antwort.

    Würde ja meine Hilfe anbieten, aber du weist ja wie meine Verhältnisse zu Scripts sind^^.

    grüße und Viel Erfolg,
    Vagnagun

  3. #3
    Ich würde gerne neue Waffen mitliefern. Da ich selbst aber mit den Graphikprogrammen dieser Welt eher auf Kriegsfuß stehe wird da vermutlich nichts kommen, es sei denn jemand anderes erstellt die.

    Nach momentanem Stand sieht es so aus, dass andere Plugins ihre Waffen/Rüstungen für einen bestimmten Skill registrieren können und der wird dann für alle Berechnungen herangezogen. Falls gewünscht wird da auch nach Namen/Gewicht/Länge automatisch eine Einteilung vorgenommen, ob die Werte aber immer zuverlässig funktionieren ist (vor allem bei ersten Versionen) zu bezweifeln. Aus dem Grund hat die registrierte Einteilung auf jeden Fall Vorrang.
    Wie genau das mit den Distanz-Waffen funktioniert weiß ich nicht. Entweder erledigt das Plugin alles, oder es wird nur der entsprechende Skill-Wert bereitgestellt und darauf vertraut, dass das Plugin welches die Waffe bereit stellt den Rest erledigt. Wenn man von CoC & UV ausgeht ist das auch der Fall.
    Dieses Vorgehen schließt natürlich ein mitliefern von Armbrüsten/Wurfwaffen aus, aber eine Lösung dafür zu finden dürfte nicht all zu schwer sein. Immer unter der Voraussetzung, dass sich die entsprechenden Meshes/Texturen finden.


    Da in Morrowind alle Nahkampf-Waffen die gleiche Animation verwendet haben ist der Unterschied zu diesem System eigentlich marginal. Was Fernkampf-Waffen angeht sind meine Pläne, wie schon gesagt, noch nicht sehr weit fortgeschritten, aber so groß dürfte der Unterschied auch nicht sein.
    Die Antwort lautet also: Im großen und ganzen Ja.

    Zitat Zitat
    Würde ja meine Hilfe anbieten, aber du weist ja wie meine Verhältnisse zu Scripts sind^^.
    Ganz ehrlich:
    nicht wirklich, aber ich vermute ähnlich wie mein Verhältnis zu allem, was keine Scripte sind.

    Sollte aber kein Hinderungsgrund sein, da es noch genug andere Sachen gibt wo du mir helfen kannst.
    Das reicht vom ausdenken der Perks für eine Fertigkeit (bis auf die Waffen-Skills, da weiß ich nicht wie man die beeinflussen sollte) oder Quests für die Meistertrainer bis hin zur absolut nervigen Aufgabe EditorIDs aller Vanilla-Äxte rauszusuchen, bzw. festlegen der Gewichtsgrenzen für Mittlere Rüstung, damit möglichst wenig Vanilla-Rüstungen betroffen sind.
    Oder aber du stellst anfragen an die Autoren von Rüstungs- & Waffen-Plugins, ob die hierbei verwendet werden können.
    Schau dir einfach die Liste im OP an, falls dir da was zusagt wäre mir (und damit dem Plugin) schon sehr geholfen.



    Auf jeden Fall danke für das Interesse.

  4. #4
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    .... bis hin zur absolut nervigen Aufgabe EditorIDs aller Vanilla-Äxte rauszusuchen, bzw. festlegen der Gewichtsgrenzen für Mittlere Rüstung, damit möglichst wenig Vanilla-Rüstungen betroffen sind.
    ...
    Oder aber du stellst anfragen an die Autoren von Rüstungs- & Waffen-Plugins, ob die hierbei verwendet werden können.....
    Also das könnte sogar von mir zu schaffen sein.

    Dann mach ich mich mal an die Arbeit mit den Äxten und arbeite mich zu den Autoren durch.

  5. #5
    Der Unarmored- Skill wird bei jedem Spielstart auf 5 zurückgesetzt.

  6. #6
    Hmm, sollte eigentlich nicht passieren.
    Ich schau mal woran das liegt. Danke für's melden.

  7. #7
    Kriege nach der neuesten Version beim Level- up immer 2x die Anzeige zum Punktevergeben.
    Nicht, daß ich darüber böse wäre- ich verwende eine ausgekoppelte Version von ROO- Levelsystem fix 10 Punkte.

    Die Ladeliste ist jetzt etwas länger und kühner geworden:


    Adrenaline Oblivion habe ich grade gekickt, da mit OWC- ND sowieso unwirksam, und Lost Skills erneut ans Ende gerückt. Mal schaun.
    Geändert von Growlf (20.04.2011 um 13:34 Uhr)

  8. #8
    Mit dem LevelUp-Bildschirm hab ich nichts zu tun. Sicher, dass das von Lost Skills kommt?
    Bei mir kann ich nichts der gleichen beobachten.

  9. #9
    Super, danke.

    Oh, und bevor sich jemand fragt: Blade Skills wurde auch integriert. Erlaubnis dazu liegt vor.
    Galerion hab ich wegen dem Unarmored-Plugin wie gesagt leider nicht erreicht, allerdings hab ich das inzwischen schon oft genug neu geschrieben, dass da von unerlaubtem kopieren eigentlich keine Rede mehr sein dürfte.
    Falls jemand anderer Ansicht ist: Ich hab mir die Scripts nun mal angeschaut, mehr auf eigene Arbeit werde ich nie kommen. Es sei denn ich verwende eine andere Methode (die vermutlich nicht so gut funktioniert), was ich nicht wirklich einsehe.

  10. #10
    Also ich weiß nicht. Mit 21 Kilo ist eine Rüstung Leicht, wobei eine andere Rüstung mit 5 Kilo eine Schwere Rüstung ist. Also wenn ich mir das so anschaue, würde ich sagen, alles zwischen 20 und 30 Kilo sollte Mittlere Rüstungen sein, wenn es geht, alles zwischen 0.5 und 19,9 Kilo leichte, und ab 30 schwere. weil dann sollte dieses Blöde Problem aus der Welt geschafft sein oder du last es einfach oo. Wäre auch eine Möglichkeit .

    Und als Lösung für die nicht Vanilla-Oblivion Äxte schlage ich vor, das die Nutzer es selber hinzufügen können. Also das sollte schon den Nutzern überlassen werden.
    Aber ich frag trotzdem die Autoren wenn trotzdem darauf bestehst ^^'.

  11. #11
    Naja, was die mittlere Rüstung angeht ist das Gewichtslimit natürlich abhängig von der Art der Rüstung. Das ein Brustpanzer schwerer ist als ein Helm dürfte klar sein. Folglich ist auch das Gewichtslimit bei Brustpanzern höher.

    Momentan hab ich einfach die Werte von Morrowind übernommen. Die sehen wie folgt aus:
    Code:
    fMaximumLightBootsWeight=12.00			; Foot (Default: 12.00 )
    fMaximumMediumBootsWeight=18.00			; Foot (Default: 18.00 )
    fMaximumLightCuirassWeight=18.00		; UpperBody (Default: 18.00 )
    fMaximumMediumCuirassWeight=27.00		; UppderBody (Default: 27.00 )
    fMaximumLightGreavesWeight=9.00			; LowerBody (Default: 9.00 )
    fMaximumMediumGreavesWeight=13.50		; LowerBody (Default: 13.50 )
    fMaximumLightHelmetWeight=3.00			; Head/Hair/Tail (FHR) (Default: 3.00 )
    fMaximumMediumHelmetWeight=4.50			; Head/Hair/Tail (FHR) (Default: 4.50 )
    fMaximumLightGauntletWeight=3.00		; Hand (Default: 3.00 )
    fMaximumMediumGauntletWeight=4.50		; Hand (Default: 4.50 )
    fMaximumLightShieldWeight=9.00			; Shield (Default: 9.00 )
    fMaximumMediumShieldWeight=13.50		; Shield (Default: 13.50 )
    fMaximumLightPauldronWeight=6.00		; Ring (Separates [Pauldrons]) (Default: 6.00 )
    fMaximumMediumPauldronWeight=9.00		; Ring (Separates [Pauldrons]) (Default: 9.00 )
    Zitat Zitat
    Und als Lösung für die nicht Vanilla-Oblivion Äxte schlage ich vor, das die Nutzer es selber hinzufügen können. Also das sollte schon den Nutzern überlassen werden.
    Aber ich frag trotzdem die Autoren wenn trotzdem darauf bestehst ^^'.
    Selber hinzufügen ist auch möglich.
    Per GetFormFromMod könnte ich auch selbst die Waffen aus anderen PIs (ohne Abhängigkeit) registrieren, das wäre nicht das Problem. Dafür muss man halt wieder die FormIDs (die 8-stellige Zahlen- & Buchstaben-Kombination) raussuchen.
    Zwecks Verwendung muss man da meiner Meinung nach nicht nachfragen, wird ja nichts davon mitgeliefert. Verkehrt ist es aber natürlich nicht.


    Ich finde aber, dass das nur ein zweitrangiges "Problem" ist. Mir ging es bei Sachen zum einbinden eher um solche Dinge, die es in Vanilla-Oblivion noch nicht gibt (z.B. Speere, oder Mittlere Rüstung). Und das einbinden war in der Art gemeint, dass die Meshes/Texturen mitgeliefert werden und ein eigener Eintrag in der *.esp dazu existiert (und irgendwie halbwegs sinnvoll in die Spielwelt gebracht wird); also so, dass dem Spieler auf jeden Fall eine Verwendung für den Spieler zur Verfügung steht, ohne dass er ein anderes Plugin installieren muss.


    Entscheide einfach selber, was du machen willst. Mehr als schiefgehen kann's ja nicht.


    LP

  12. #12
    Und?

    EDIT:
    inzwischen schwindet Unarmored sogar während des Spiels, wenn man z.B. ins Menü geht.
    Hab mich von den üblichen 5 beim Start auf 23 hochgekämpft, dann eine Rauchpause eingelegt und dazu F2 aufgerufen. Da waren's plötzlich nur noch 13. Geendet hat das Spiel dann bei 7.

    Andre Skills (auch neu zugefügte) scheinen nicht betroffen.
    Geändert von Growlf (27.04.2011 um 15:27 Uhr)

  13. #13
    Hatte gehofft etwas mehr zu schaffen, aber da das nächste Semester nächste Woche losgeht werde ich wohl mindestens einen Gang runter schalten müssen.
    Von daher hier Version 0.2: http://www.4shared.com/file/8mRIeGT4/Lost_Skills.html

    Behebt das Problem mit zurücksetzten der Skills bei Neustart und auch der Menu-Freeze sollte behoben sein.


    Was das zurückgehen des Unarmored-Skills während des Spiels angeht: ich hab echt keine Ahnung wodurch das ausgelöst werden kann.

    Auf jeden Fall Gratulation an dein Durchhaltevermögen. Sich von Stufe 5 auf 23 verprügeln zu lassen dauert ja ewig...

  14. #14
    Also ich würde sagen, wir schauen das wir beiden hinkriegen ^^.
    Wenn wir die Meshes und Texturen mitliefern dann hat jeder nur dein PI, bzw meines, bzw. unser, wie man es haben will. Eher deines, weil ich habe bis jetzt nur die Äxte geliefert. Bzw du könntest es so machen, das ich dir ne PN schicke bevor jmd mir ne Verwarnung erteilt xD.

    Was mir auffält, nicht nur die nicht vanilla-Oblivion Äxte, sondern auch alle anderen Waffen und Rüstungen was miteinbezogen ist. Kurzschwert, Langschwert, Mittlere Rüstung etc.
    Geändert von Vagnagun (26.07.2010 um 00:28 Uhr)

  15. #15
    Habe es grade erst nach totalem Verlust meiner externen SSD installieren können. Wird gleich getestet.

    Ich möchte aber heftig darum bitten, Leerstellen und Sonderzeichen aus den Dateinamen rauszulassen!
    Das ist eine vermeidbare Fehlerquelle.
    Beispiele:
    Arrow, down.dds
    Arrow, up.dds
    Enchant, Background.dds

    etc.

    Da kann man schon froh sein, daß Wrye Bash sowas annimmt. Also bitte Besserung!

  16. #16
    Was? Wie? Wo?

    Wozu denn eine Verwarnung?
    Wenn du unbedingt eine willst kann ich dir schon eine verpassen. Dürfte nur etwas kompliziert werden das zu erklären.


    Also ganze ehrlich, so ganz weiß ich nicht worauf du hinaus willst. Naja, evtl. bringt ja die PN Klarheit.

  17. #17
    Nachschlag:
    Version 0.2 funktioniert nicht bei der Anzeige der Skills.
    Weder wird im mittleren Tab von F1 "Schwertkampf" durch z.B. "Dagger" ersetzt, noch im letzten Tab überhaupt irgendwas angezeigt: alle Skills sind auf Null und bleiben da.

    Werde auf die letzte 0.1 zurückgehen.

    Es sei denn, man darf die 0.2 nicht einfach über die 0.1 drüberbügeln, wie ich das gemacht habe.

    EDIT: in der 0.2 ist der Wurm drin. Auch einzelständig gleiches Problem.
    Geändert von Growlf (30.04.2011 um 21:08 Uhr)

  18. #18
    Naja ich hoffe doch sehr meine PN klärt das ganze Oo.
    Und eine VW zu erklären ist auch nicht kompliziert, vor allem wenn ich die VW bekomme.

    In deinem ersten Post hab ich noch gelesen zu brauchst eine zweite Meinung.
    Vanilla Trainer sollten nicht wenn sie die Schwertkunst Unterrichten, Lang und Kurzschwert Unterrichten.
    Meiner Meinung nach, sollte es zwei verschiedene Trainer dafür geben, genau so bei den Rüstungen.
    Ein Trainer für leichte, einen für mittlere, einen für schwere und wiederum eine für ohne.
    Jmd der alle Skills benutzt, möchte ja nicht das gleich alle Skills mit trainiert werden. zB jmd spezialisiert sich auf leichte Rüstungen. Aber der Trainer unterrichtet alle drei. Das will er ja nicht.
    Hoffe konnte helfen *hust*


    grüße Vagnagun

  19. #19

  20. #20
    Zuhause schon, nur halt nicht mehr so oft.
    Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung warum v0.2 nicht funktioniert. Bei mir klappt das Problemlos.
    Sowohl bei neuem Spielstand, wie auch bei gespeichertem Spiel (ok, da war ich nicht sonderlich weit).

    Unarmored-Training funktioniert momentan zwar nur das erste mal (da hab ich was mit Event Handlern falsch verstanden) und die Namen im "mittleren F1-Tab" werden nur noch bei Skillwechsel geändert (sprich: wenn man nie einen Bogen anlegt wird da immer Schütze stehen), aber sonst funktioniert das bei mir (so weit ich das beurteilen kann) problemlos.


    Ich schau mal, ob ich eine Debug-Version zusammenschrauben kann, damit ich weiß was da vorgeht.

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