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Thema: [WIP] Lost Skills

  1. #61
    Verzauberung ist still Work in Progress.
    Im Endeffekt zielt das darauf ab, dass man selbst Verzauberungen (ohne Altar, nur mit einem Seelenstein) erstellen kann. Je nach Skill-Wert steigen die Erfolgschancen und konstante Effekte werden auch möglich.
    Momentan wird der direkt zu beginn auf 100 gesetzt, damit man beim Testen nicht erst mühselig Konsolenbefehle eintippen muss. Wird bei der finalen Version natürlich geändert.

    @Growlf:
    Kannst du bitte mal diese *.esp versuchen und dann posten was da in die Konsole geschreiben wird?
    ConScribe dürfte dabei hilfreich sein.
    Ohne genauere Infos (die du mir sonst wahrscheinlich nicht liefern kannst) kann ich dir da leider auch nicht weiterhelfen.

  2. #62
    Keine Änderung mit der von mir in OBSE - Lost Skills.esp umbenannten (interne Version 022) Datei. Siehe Bilder.
    Einzig neu ist, daß nun falsche Schatten (oder Shader oder wasweißich) berechnet werden.

    Unverändert die völlig aus der Luft gegriffnen Skills (beim Laden eines vorhandnen Saves), während Unarmored diesmal korrekt ist.

    Ich arbeite u.a. mit OWC- ND, bei Version 011 funzte das bis auf Unarmored auch astrein. Ohne Bashed Patch und ähnlichen Kram. Nun nicht mehr.

    Bihänder wird hier als Long Blade bezeichnet und auch geskillt, während sich bei 2- handed Long Blade gar nichts tut


    Völlig differierende Anzeige für Blunt im mittleren und letzten Tab von F1


    Muß man am Ende doch ganz neu anfangen? Das und das vorgeschlagne Anzeigeprogramm werde ich mal testen, sowie ich mich von diesem Rückschlag erholt habe.
    Langsam rennt man nämlich nur noch der Spielwiederherstellung hinterher statt zu spielen. Gut, es hat mich keiner gezwungen.

    Tja, jetzt, wo mich ausnahmsweise mal die Lust überkommt, will der Nexus mir ConScribe nicht rausrücken.
    EDIT:
    Schön, der Download wird nicht angezeigt, jetzt hab ichs schon 6mal. VERDRUSS.

    EDIT2:
    AHA! "Enable Installation of OBSE plugins" muß in Wrye Bash, Rechtsklick auf den Reiter "Installers", angehakelt werden. Das muß einem Dummen auch gesagt werden (hätte wahrscheins auch mit 2.8.3 funktioniert).
    Da kann ich ja "Has extra directories" anklicken, bis ich grün werde.
    Das ändert allerdings am derzeitigen traurigen Zustand nichts, da alle Plugins schon manuell ins Spieleverzeichnis\Data\OBSE\Plugins gepackt wurden.

    EDIT3:
    Hier nun die Konsole mit den Daten von ConScribe.



    EDIT4:
    Bevor ich mir den Streß mit einem neuen, inzwischen 54. Char antue, um die 0.21 bzw. 0.22 (Growlf- Version) auszutesten, warte ich einfach mal ab, was Tamira mit ihrem Char passiert; vor allem, wenn sie Mod- Waffen und Kleidung einfügt.
    So lange werde ich, was ich sonst nicht tue, die .esp mit den jeweiligen Versionsnummern garnieren, damit sie nebeneinander im Data- Ordner existieren können. Zumindest hoffe ich, daß sich die .xml der verschiednen Versionen nicht beißen.

    Faulheit hat was, und ein dicker fetter und recht bekannter Mann hat mal sehr richtig gesagt, daß sich die meisten Probleme durch Aussitzen lösen lassen. Ich nenne das etwas indirekter "Aggressives Zuwarten".

    So lange zur allgemeinen Ergötzung meine Mod- Liste. OBSE- Mods als mögliche Störfaktoren fangen alle mit "OBSE -" an.
    Losta ist sehr genügsam, andre Chars haben schon mehr UL- Teile laufen als Losta insgesamt an Mods (maximal: meine "Große", Axxara, Level 75, mit 254 Mods, derzeit leider in der "Orden des Drachen"- Wüste steckengeblieben, da Ryans Rätsel mir das Hirn aus den Ohren träufeln lassen).

    Vielleicht läßt sich da was rauslesen, oder aus den verwendeten OBSE- Plugins:
    Geändert von Growlf (09.06.2011 um 23:54 Uhr)

  3. #63
    Leider Gottes kann man offenbar nicht upgraden, sondern muß neu starten. Das ist natürlich verdrießlich.

    Losta2, garniert lediglich mit Vanilla, SI und Lost Skills 022 (Growlf- Version), funzt mit Standard- Zeug bislang gut, zumindest im Anfangsdungeon.

    Auch hier, wie bei Tamira, ein Enchant- Skill von 100 vom Start an.

  4. #64
    Mir würden Rückmeldungen leichter fallen, wenn ich etwas mehr Durchblick hätte, worauf das Ganze eigentlich hinaus gehen soll, ich habe Morrowind nie gespielt und kenne die verlorenen Skills daher gar nicht.

    Zu meinen Chars: Die sind mit dem Alternative Start by Ship erstellt, da hat man gleich zu Beginn eine Lederrüstung und einen Dolch.
    Den gestrigen Char hab ich erstmal wieder beerdigt (schade, war eine richtig hübsche Nord), nachdem ich festgestellt hatte, dass mein Schwertkampf-Skill, den ich als Hauptfertigkeit hatte, bei Kurz- und Langschwert nur bei 16 lag, beim Dolch dagegen bei 35.

    Also neue Chars erstellt und testweise einmal beim Erstellen eines Chars Lost Skills aktiv gehabt, das nächste Mal deaktiviert.
    Fazit:
    1. Als LS beim Erstellen aktiviert war, hat mein Mädel nur den Dolch auf 30, die anderen Klingenwaffen irgendwo zwischen 14 und 18. Bogen lag nur bei 5, obwohl ich Schütze auch als Hauptfertigkeit gewählt hatte.
    2. Als LS erst nach Erstellen des Chars aktiviert wurde (dabei gleiche Eigenschaften ausgewählt, alle Rüstung und Waffen abgelegt), hatten alle Klingenwaffen zwischen 30 und 35 (wieso eigentlich so unterschiedlich?). Bogen lag auch ordnungsgemäß bei 25.
    Es hängt also wohl davon ab, was man im Inventar hat, wenn LS aktiviert wird.


    Jetzt geh ich mal mit dem Mädel los, bei dem die Skills im normalen Bereich lagen und schau mal, was mir noch auffällt.

    Edit: Habe jetzt mal insgesamt zwei Stunden gespielt, dabei 27 Fertigkeitsverbesserungen erzielt (die 26 Verbesserungen für Ohne-Rüstung zählen dabei offensichtlich nicht mit). Eigentlich hätte ich längst von Level 1 aufsteigen müssen, aber der Balken steht immer noch bei 2-3 %.
    Außerdem werde ich den Eindruck nicht los, als wenn ich irgendwie von vornherein auch ohne Rüstung mehr Schutz habe, als ich es von anderen Spielanfängen gewohnt bin, ich komme ziemlich leicht durch. (Mein Schildwert zeigt 2 an).
    Irgendwie ist mir die ganze Sache nicht so recht geheuer.
    Übrigens: wieso habe ich einen Verzauberungs-Skill von 100, wenn ich mit einem (gefüllten) Seelenstein nichts anfangen kann, wenn ich ihn aktiviere?
    Geändert von Tamira (10.06.2011 um 18:48 Uhr)

  5. #65

  6. #66
    Das räumt meine Zweifel aber auch nicht aus der Welt

    Edit:
    Inzwischen fast drei Stunden gespielt, jede Menge Dungeons abgearbeitet. 38 Fertigkeitsverbesserungen, Ohne Rüstung auf 33 - immer noch Level 1 (fehlen noch ca. 70% zum nächsten Level).
    Was bewirkt es eigentlich, wenn man Ohne Rüstung mal auf 100 hat? Wie hoch kann maximal mein Schutzwert werden?
    Geändert von Tamira (10.06.2011 um 20:01 Uhr)

  7. #67
    @Growlf:
    ConScribe müsste in deinem Data-Ordner den Unterordner "Conscribe Logs" (oder so ähnlich) angelegt haben, in dem alle Konsolennachrichten gespeichert werden. Die wären ganz nützlich, da die Konsole für die fülle an Nachrichten leider zu klein ist.

    Update sollte eigentlich möglich sein, da es das aber offensichtlich nicht ist (sorry dafür) wäre es ganz interessant zu wissen, was da schief läuft damit das zumindest bei zukünftigen Versionen kein Problem mehr ist.

    Von deinen Plugins sieht keins so aus, als ob es Probleme machen könnte.


    *.xml-Dateien: verwendet nur der Enchant/Verzauberungs-Skill, von daher kein Problem.


    @Tamira:
    Bei den Waffen-Skills hängt der Startwert vom Wert der (Oblivion-)Ursprungsfertigkeit ab. Da kommt dann immer ein Bonus zwischen -5 und +5 drauf.
    Der genaue Wert des Bonus wird durch die OBSE-Funktion Rand bestimmt (sprich: ist zufällig).


    Verteidigungsbonus bei Unarmored 100 (ohne Rüstung) ist 55.
    Bei Skill-Werten -> Unendlich wird der Verteidungsbonus 85 (maximaler Verteidigungsbonus).


    Verzauberung:
    Wie gesagt: noch nicht fertig. Du solltest aber ein paar erste Versuche für die Menüs sehen, wenn du auf den Diamant oben im Recharge-Menü klickst.


    Ansonsten weiß ich ehrlich gesagt nicht, was es an den Skills groß zu erklären gibt.
    Spear, Axe, Blunt, Short Blade, Dagger, etc. sind Waffenskills wie von Vanilla auch. Je höher der Skill, desto besser kämpft man mit Waffen die dem Skill zugeordnet werden.
    Sie beziehen sich halt auf weniger Waffen, simulieren also eine spezialisiertere Ausbildung des Helden (nur weil man gut mit einer schweren Streitaxt umgehen kann muss das nicht heißen, dass man mit einer kleinen Keule genauso gefährlich ist).

    Unarmored: Gibt einen Verteidigungsbonus wenn man keine Rüstung trägt.
    Das der momentan zu schnell ansteigt wurde vermerkt.

    Medium Armor: Genau wie die Waffenskills, nur für Rüstungen.

    Verzauberung/Enchant:
    Wird genauer erklärt, wenn der Skill mal fertig ist.



    Level Update:
    Da Unarmored kein Major ist und die Waffenskills auch nur, wenn der Ursprungsskill einer war (evtl. selbst dann nicht; da müsste ich mir die Skripte noch mal genau anschauen) tragen die nicht zum Levelaufstieg bei. Erst bei der Multiplikator-Vergabe zeigt sich, ob du da was gemacht hast.

  8. #68
    Daran wirst Du keine Freude haben:

    Static Log.log hat aktuell 73,9 MB und bringt sogar den Editor zum Absturz.

  9. #69
    Freude erwarte ich ja nicht, nur Infos.
    Zum Glück gibt es neben dem Editor ja noch andere Programme, bleibt nur zur hoffen, dass ich eins installiert hab, dass mit großen Dateien umgehen kann.


    Auf jeden Fall danke, dass du dir die Mühe mit dem Testen machst.

  10. #70
    Bevor ich das irgendwo hochlade, habe ich erstmal meinen nagelneuen, mit 0.22 gestarteten Char aus der Kanalolisation geholt.

    Vanilla- Waffen scheinen zu funktionieren, allerdings habe ich noch kein Claymore gefunden (daher keine Ahnung, ob 2- handed Long Sword korrekt angezeigt wird).
    In Unarmored bin ich bei 24, allerdings wird unter F2 keinerlei Rüstungswert angezeigt (steht auf 0). In Version 0.11 funzte das.

    -----------------

    Gibt es in den Zusatzdateien (.xml) irgendwelche Unterschiede zwischen 0.11 und 0.2? Ich würde nämlich gern meinen ersten Char mit 0.11 weiterspielen, wo alles funktionierte bis auf Unarmored.
    Dazu würde ich die .esp mit Versionsnummern versehen und dem jeweiligen Char in Wrye Bash zuordnen. Das klappt aber nur, wenn sich die andren Dateien aus Deinen Versionen nicht beißen.
    Geändert von Growlf (14.06.2011 um 22:06 Uhr)

  11. #71
    Rüstungsbonus gibts bei Unarmored erst ab einem Skill von 25.

    xml-Dateien werden wie gesagt noch nicht verwendet. Sprich: es gibt zwar Unterschiede, die sollten aber keine Probleme machen.
    Falls du sichergehen willst: das Recharge-Menu (wird geöffnet wenn du einen vollen Seelenstein "ausrüstest") ist das einzige wo die verwendet werden (initialisiert, aber nicht ausgewertet).

  12. #72
    Entweder ist dem nicht so (daß die .xml keinen Einfluss haben), oder ich habe beim Upgrade sämtliche Saves unrettbar verhunzt:
    jedenfalls habe ich noch ein Uralt- Save meiner ersten Losta, angelegt mit Lost Skills 0.11, ausgegraben, wo Schwertkampf auf 51 steht (nach Upgrade auf 0.21/ 0.22 auf 15), allerdings schmilzt Unarmored jetzt nicht mehr dahin wie Butter in der Sonne, sondern bleibt bei 22.

    Ständig neu anzufangen nervt nämlich ein wenig, daher werde ich den Char mit 0.11 erstmal ein Weilchen durchs Gelände scheuchen.

    EDIT:
    Das wird leider nichts, geht drunter und drüber, wenn 0.21 per BAIN installiert ist, aber mit der 0.11er .esp gespielt wird.
    Ich konnte meinen Char aber durch ein Leersave retten, anschließend wurde die 0.21er .esp aktiviert (deren Zusatzdateien ja bereits im Data- Ordner lagen).

    Jetzt funktionieren die Skills und blieben erstaunlicherweise auch erhalten (nur bei Unarmored mußte ich bei 5 neu anfangen), und das Ganze klappt weiterhin auch mit OWC- ND.

    EDIT2, einen Tag später:
    Toll, jetzt funzt es wieder nicht. Nach Neustart stehen sämtliche Skills im letzten Tab von F1 auf 5. (Gut, besser als gar nichts.)
    Kleiner Ausschnitt aus der Konsole: da strotzt es von Scriptfehlermeldungen.
    Geändert von Growlf (17.06.2011 um 06:04 Uhr)

  13. #73
    Auch heute keine Änderung: alle Skills auf 5 etc.
    Habe daher "Lost Skills" bei diesem Char deaktiviert und nach Leersave "Blade Skills" sowie "Unarmored Skill for Everyone" wieder angeschaltet.

    Losta2 als neuer Test- Char muß erstmal etwas pausieren, da ich jetzt jemanden schnetzeln muß.

  14. #74
    Hm,

    immerhin ist es immer der gleiche Fehler.
    Ich werd mal sehen was man da machen kann.


    Irgendwie hab ich aber die Vermutung, dass das nicht der einzige Fehler ist...

  15. #75
    So, heute werde ich mal Losta2 anwerfen, die von Anfang an mit 0.21 gestartet wurde.

    EDIT:
    Irgendwo ist da der Wurm drin. Während im mittleren Tab von F1 der Schwertskill von 11 auf 13 (bei Benutzung eines Vanilla- Silber- Langschwerts) angestiegen ist, tut sich im letzten Tab gar nichts: Long Sword bleibt auf 11.

    Auch sind die Bezeichnungen im mittleren Tab nun auf deutsch: wo in 0.11 "Long Sword" stand, steht nun "Schwertkampf".

    Ich habe mich von 2 Goblins nach Strich und Faden verprügeln lassen, ohne daß sich bei "Unarmored" irgendwas tut: bleibt stur und steif auf 23.
    Und zwar sowohl in 0.21 als auch in der "Growlf- Version" (die ich mal 0.22 nenne).

    Wie stehts bei Dir, Tamira?
    Geändert von Growlf (27.06.2011 um 22:48 Uhr)

  16. #76
    Tamira hat dem Lowie schon vor einiger Zeit die Ungereimtheiten ihres Spielverlaufs per PN geschildert und mit Screenshots untermauert.
    Sie wartet jetzt lieber mal ab, bis er mehr Zeit hat, sich den geschilderten Problemen etwas eingehender zu widmen.

  17. #77
    Warum per PN?
    So haben wir nicht mal die Möglichkeit, die Fehler zu vergleichen.

  18. #78
    Nanu?
    Sollte uns Low Post infolge Hirnverknotung beim Scripten abhandengekommen sein?

  19. #79

  20. #80
    Lass es mal ein wenig ruhen. Low Post wird sich schon wieder melden, wenn er wieder da ist, aber ich glaube er hat gerade recht viel am Hut und ist mit anderen Dingen beschäftigt.

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