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Thema: Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen (mit Beispielliste beim 2k3)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Aaaalso, die Frage ist sehr einfach beantwortet, nämlich durch: Stil.
    Du fragst gerade, ob du für dein expressionistisches Gemälde an einer Stelle rote oder blaue Farbe gebrauchen sollst statt einfach rot zu pinseln und am Ende pinselst du blau und dir passts nicht.

    Ich bevorzuge solche Zustände ja situiert, d.h. welche Zustände du hast entscheidet sich durch die Monster, die du hast und nicht umgekehrt.

    Allgemein, Zustände kann es theoretisch in rauen Massen haben, ein Beispiel für wahrhaft raue Mengen wären Umsetzungen von einem auf d20-basierten System (hier Pathfinder):
    "normale" Zustände: http://www.d20pfsrd.com/gamemasterin...itions---final
    Flüche, Krankheiten, Gifte, Drogen: http://www.d20pfsrd.com/gamemasterin...ctions---final
    Dazu kommen noch hunderte temporäre Effekte von Magie wie verschiedenen Segen (z.B. Aid, Bless, Prayer), temporär verzauberte Waffen, magische Schilde et cetera (und Aufzählung der Größe hats in den meisten PnP-Systemen ^^)

    Würd dir empfehlen, dir zu überlegen, was DU willst und nichts als Pflicht anzusehen.


    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Noch Fragen?
    Das witzige an den Punkten is, dass in vielen PnPs der erste Punkt eben nicht gilt - mit den entsprechenden Folgen. Wir haben einen "Endkampf" in DSA schon entschieden, indem wir den Bösewicht einfach versteinert haben ^^

  2. #2
    Diesmal muss ich Liferipper bzw. seinem Zitat sogar zustimmen. Da machen es die P&P-Spiele wirklich besser, denn dort kommt es selten vor, dass jemand gegen alles immun ist und natürlich wird auch daran gedacht, dass man Untote nicht vergiften oder einschlafen lassen kann.

    Das erinnert mich noch an damals auf dem C64, als SSI die Regeln von D&D buchstäblich umgesetzt hatte. Wurde jemand vergiftet, fiel der Charakter sofort aus und starb nach dem Kampf, wenn man nicht schnell genug die Vergiftung aufgehoben hatte. Schlafende konnten natürlich mit einem Schlag getötet werden (können sich ja nicht wehren). Und wenn jemand starb und zufälligerweise ein Elf gewesen war, konnte man den Charakter vergessen, denn Elfen können nicht wiederbelebt werden. xD (Man konnte den aber wieder zurückcheaten, so ist es nicht).

    So sehr muss man es dann zwar nicht übertreiben, aber man sollte vielleicht schon darauf achten, dass negative Statuseffekte tatsächlich sinnvoll eingesetzt werden können.

  3. #3
    Herrgott, bitte nicht an Final Fantasy orientieren, bitte. Die Serie hat niemals ihre Statuseffekte überdacht und hat die selbe unbalancte Scheiße drin wie 1992.

    Andere Spielserien machens auch nur mäßig besser, die (zumindest lernfähige) Shin Megami Tensei-Reihe, die began auf dem SNES damit, dass kein einziger(!) Gegner immun gegen Charm war. Die Taktik für den Rest des Spiels war klar. Inzwischen schmeißt sie Teil um Teil Statuseffekte raus. Und sie funktionieren noch immer nicht so richtig. Ein panisch in den Raum geworfenes Fear oder Confusion rettet einem zwar fast immer den Arsch, Rage ist nur sinnvoll wenn man immun gegen Physische Angriffe ist oder es reflektiert und Sleep sorgt dafür, dass man die nächste Runde die Game Over Sequenz sieht weil ein unausweichlicher instant-death Zauber als Bedingung hat, dass das Ziel schläft.

    Da wirds wohl noch einige Teile brauchen bis der Teil des SMT-Kampfsystems spaßig ist, und das bei einer Serie, die gelernt hat wie man Elementarschwächen richtig einbaut, man für einen Boss Buffs und Debuffs braucht und man kein Dungeon ohne ein Arsenal an instant-death Zaubern betreten will. =/


    Statuszauber sind eine gigantic mess wenn es ums Balancing geht. Entweder sie sind lächerlich gut (und es werden deshalb vorsorglich alle Gegner dagegen immun gemacht) oder lächerlich schlecht (in dem Fall werden sie einfach vom Spieler ignoriert) - insofern kann man es gleich ganz bleiben lassen.

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