Nunja... Wenn deine Story und Grafik überzeugen würd ichs mir wohl dennoch antun.
Ich wollte halt nur den Denkanstoß liefern, dass es auch KS-Konzepte geben kann wo es gar keine oder nur kaum Statusveränderungen gibt, weil das Prinzip schon auf gänzlich andere Elemente ausgelegt ist.
Worauf ich an sich mehr achte, ist ob die Statusveränderungen iwie logisch erklärbar sind. Z.B. Welche Gegner verwenden Attacken die mich vergiften? Habe ich überhaupt vor sowelche einzubauen? Wenn es nur wenige Personen / Tiere gibt, die giftig sind, würde ich dann dennoch an jeder Ecke ein Gegengift kaufen können? Wären Gegengifte dann nicht eher irgendeine ganz seltene Sache, die man vielleicht nur gegen viel Geld oder in bestimmten Regionen bekommt? Lohnt sich der Einbau eines allgemeinen Gift-Befehles, wenn die eigenen Helden niemals auf solche Mittel zurückgreifen würden. Und so weiter und sofort. Genauso seh ichs mit Blind. Die Verringerung der Trefferchance ist gut... aber Blind? Da frag ich mich dann auch immer, ob man es in diesem oder jenen Setting mit diesen oder jenen geplanten Gegnern überhaupt blind nennen kann oder ob amn sich nich doch lieber nen anderen Namen ausdenkt.
Die Sache mit Statusveränderungen wird natürlich leichter, je mehr (traditioneller) Fantasy-Anteil in einer Spielwelt vorzufinden ist. Das standardmäßige Mittelalter wie wirs aus so vielen Spielen kennen ist da sicherlich wundervoll um sich dort auszutoben... Sci-Fi oder Steampunkt oder ähnliches wird da schon wesentlich härter weil man sich in diesem Epochen anders bekriegt. Dazu kommt dann noch, sofern man so etwas macht, die Erklärung der Magie in der Spielwelt. Wären Gift-Zauber überhaupt möglich oder sprengen sie eher die im Game vorhandenen Grenzen der Magie? Und son Müll. Ich hab mir bei mir z.b. Gedanken gemacht und kam zu dem ERgebnis dass Blind, Verwirrt und sonstiger Schnickschnack unpassend wären.
Was mir bei den Final Fantasy-Teilen immer aufstieß waren echt diese Gegner-Resistenzen etc... Gut.. ich spiel nich viel und hab kaum ein FF durch aber iwann machte es keinen Spaß. Vor allem gabs bei FF auch gerne mal Gegnerteams die derlei Statusveränderungen hervorriefen, dass man mit Pech innerhalb einer Runde KO war ohne überhaupt eine Chance gehabt zu haben. Iwie find ich die Spiele in der Hinsicht ein ganz ganz schlechts Beispiel. Da bin ich dann mal versteinert worden und dann kam ein überstarker angriff der alle trifft und mir so schon 90% von allem abziehen würde aber dank stein war ich dann instant-death und so xD
Aufbauende Resistenzen fänd ich iwie strange... Vor allem müsste man aufgrund der Spielbalance dann iwann doch nen Cut machen und sagen, dass man ab einem Punkt nicht mehr resistenter wird... Aber wie erklärt man das dann wieder in der Spielwelt, wieso der körper sich nur bis zu einem Grad ans Gift oder sowas gewöhnen kann... Vor allem wieso ists immer dasselbe Gift in der Spielwelt?
Das was Liferipper sagte sind auch ein paar gute Argumente oder vielmehr Dinge, die man als Ersteller eigentlich selbst besser wissen müsste. Man ist ja auch an anderer Ecke Spieler und merkt selbst, was einem zusagt und was einen nervt. Klar... als Ersteller is man iwie doch immer ein bissl zu sadistisch da muss man sich echt zurückhalten... Ich würd sagen, auch bei Statuveränderungen sollte man einfach das machen, was man selbst bie einem Spiel gut fände. Ich hab auch ne Zeit lang geplant "was könnte den Spieler jetzt richtig schön fordern?" und sowas... aber iwann kam ich dann drauf, dass es mir egal ist, ob der spieler gefordert ist oder nicht... das Spiel soll mir Spaß machen und in anderen Punkten überzeugen... Gameplay ist für mich immernoch nur Beiwerk zur Story.