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Thema: Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen (mit Beispielliste beim 2k3)

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  1. #1
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Was wichtig ist, ist dass die Stats jetzt nicht nur für den Spieler gelten sollen.

    Heißt man sollte auch den Gegner zB blenden oder versteinern können. Das
    würde dann schon um einiges mehr an Taktik ermöglichen, besonders wenn man
    mit Resistenzen spielt.
    Hatte ich eigentlich, ehrlich gesagt, so auch vor, um ein bisschen Abwechslung in die Bude zu bringen.
    Soll z.B. heißen, dass man Steinwesen nicht vergiften kann (100% Resistenz), jedoch äußerst leicht blenden oder verfluchen kann. "Stein" funktioniert dann bei denen z.B. auch nicht. dagegen lassen sich Menschen z.B. vergiften, aber der Fluch will nicht so wirklich, weil einer versehentlich ein Kruzifix dabeihatte.

    Außerdem sollten die Veränderungen v.a. in Bosskämpfen eine große Rolle spielen, sodass man sich ein bisschen anpassen muss. Steinabweisende Rüstungen, weil der Erddrache seinen Kalk-Atem einsetzt, usw.

    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    @Kael: Nur weil es in Final Fantasy ist heißt es nicht, dass es nicht unnötig ist.
    Besonders Stop und Stein könnte man zu einem Stat zusammenfügen, der zwar
    unbeweglich macht, aber zB die Verteidigung erhöht. Weil wegen Stein.
    Gute Idee eigentlich. Bei mir sind die Animationen auch identisch, bis auf, dass die Stein-Animation grau ist.

  2. #2
    Bis auf "Alptraum" und die kurze Wirkungszeit von "Paralyse" habe ich auch nichts einzuwenden. Höchstens gegen den Namen von "Tdl.Gift" (statt dessen vielleicht "Seuche" oder "Schwarzer Tod"?). Es kann ruhig nervige Effekte geben; seit wann darf sich der Spieler die Eier schaukeln?

    Ich denke bei so vielen Staten unweigerlich an Final Fantasy, wo es in der Regel viele verschiedene Monster gibt und daher diese Menge auch berechtigt ist. Ich kann mich jedenfalls nicht erinnern, dass jeder zweite Gegner mit Statusveränderungen um sich wirft. Und etwas lustiger ist es ja ohnehin, statt einem selbst, den Gegner damit zu belegen.
    Und manchmal kann es auch sinnvoll sein sich selbst unter einen Zustand zu versetzen (zB Wut). Das habe ich öfters mal bei Final Fantasy 10 gemacht und bin damit gut gefahren - In Kombination mit Hast (hier: "Eile") erst recht.
    Aber, wie gesagt, ich erwarte bei so vielen Zuständen auch eine gehörige Menge an unterschiedlichen Kontrahenten, damit es nicht alle 5 Sekunden lautet: Verflucht ich muss mich wieder heilen.

    Interessant finde ich auch Zustandseffekte, die in gezielter Strategie von Monstern eingesetzt werden. zB der Zustand "Gemach" (Geschwindigkeit reduziert) und im nächsten Zug eine Superattacke auf die Person.
    Oder der Gegner bricht erst alle Schilde, bevor er seine Supertechnik einsetzt. So etwas finde ich interessant.

    Vorstellbar sind auch spezielle Zustandsveränderungen, die häufig nur von Bossen eingesetzt werden können (oder besonderen Gegnern). Dazu fällt mir nur kein Beispiel ein... Aber sie machen die Kämpfe noch einen Tick exotischer.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (23.07.2010 um 20:44 Uhr)

  3. #3
    Ich wundere mich, was alle gegen Statusveränderungen haben.
    Es ist doch DIE Möglichkeit, Kämpfe taktischer zu gestalten. Ansonsten ist ein Kampf zwangsläufig ein Enter-Gehämmere.
    Ich find die Liste gut.

    Was aber wichtig ist bei Statusveränderungen: Sie müssen auch vom Spieler ausgenutzt werden können. Statusveränderungen nerven, wenn sie nie auf die Gegner, aber jedesmal auf den Spieler Wirkung zeigen. (Denke sie sind eben nicht beliebt, weil das hier in vielen, ja auch in kommerziellen Spielen falsch gemacht wird)

  4. #4
    Kann mich lucien nur anschließen.
    Aus diesem Grund strebe ich auch eine solche Ausbalanciert von Statuswerten an. Nur bei Bossen sperre ich manche Stati-Anfälligkeiten, weil Instant Kill etwas langweilig für einen Bosskampf wäre.
    Das Problem hier bei (also die Unsinnigkeit) ist die Anwendung in vielen Spielen, die eben nicht ausbalanciert genug ist.

    MfG Sorata

  5. #5
    Was mich wundert ist, das sich wirklich Leute dafür aussprechen das man auch mit gar keinen Statusveränderungen wunderbar durch ein Spiel kommt - ich Frage mich nur, was dann mit Items ist die man findet. In Kurzgeschichten oder Contest-Spielen reicht es wenn man "nur" Mana und Heiltränke finden kann - aber ansonsten möchte ich als Spieler ein wenig mehr in die Spielmechanik eingreifen können.

    Klar ist es nicht toll als Spieler wenn man am Ende nicht mehr weiß welches Heilitem man gegen was braucht weil es zuviele Statusveränderungen gibt, die sich auch noch ähneln (ich hoffe das hast du beim pixeln so gehandhabt das sich z.B. Gift und tdl. Gift nicht zu sehr entsprechen) oder wenn es Stati gibt gegen die man gar nichts machen kann (z.B. dieser 10 Runden aussetzer - dieses Spiel würde ich nicht spielen, ehrlich gesagt. :/)

    Aber ansonsten finde ichs gut das du auch mal andere Wege einschlagen willst. Letztendlich sieht man bei den ersten Testkämpfen dann ja auch wie gut / schlecht die Stati sich verwenden lassen.

  6. #6
    Ich finde auch, dass Status-Effekte, die die Kontrolle des Spielers über seine Party einschränken doch schon iwo zur Standard-Ausstattung gehören...
    Kämpfe, bei denen man immer frei seine "Routinefähigkeiten" abarbeiten kann sind auf Dauer einfach langweilig.
    (Dabei können auch gerne Statuseffekte sein die man zwangsläufig "aussitzen" muss, solange das nicht darin gipfelt dass man einfach nur Glück braucht um nicht vom Gegner mit den falschen Skills lahmgelegt zu werden)

    Ansonsten geb ich Lucien auch in allen Punkten recht.
    Insbesondere find ich es schade wenn man schon eine breite Auswahl an schwächenden Statuseffekten bekommt (oder sogar einen Char der ohne diese Effekte nicht annähernd an die anderen Charaktere herankommt) und keine Möglichkeit hat diese an Bossen auch nur ansatzweise umsetzen zu können...
    (Ich kenne z.B. nicht sonderlich viele Spiele bei denen nicht wenigstens 95% der Bosse generell giftimmun sind. Auch wenn es ja zugegebenermaßen etwas übertrieben wäre den Bossen die gleichen Prozentsätze abzuziehen wie den "normalen" Schlachtopfern, aber gerade da hätte man z.B. den Effekt mMn. lieber einfach an die höhere maxHP anpassen sonnen anstatt ihn sofort zu streichen... )

    Soweit gefällt mir die Liste ganz gut
    (Wenn wir schon beim Thema Gift sind:
    Mich persönlich nervt Mapschaden idR. auch, allerdings weniger deswegen weil es Schaden verursacht sondern weil ich nie genau weiß wie viel HP der vergiftete Char noch besitzt wenn ich in den nächsten Kampf verwickelt werde... und alle 20 Sek. ESC drücken um den aktuellen HP-Stand nachzulesen nervt auch eher... (Auch wenn es in dieser Frequenz selten nötig wäre)
    Wäre aus meiner Sciht zumindest nicht verkehrt kurz eine Art Energieleiste einzublenden, wenn man schon auf der Map verletzt wird)

    Ansonsten bin ich wie TrueMG auch immer ein Freund von "Spezialzuständen" von Bossen oder einzelnen "Trash"-Gegnern
    Insbesondere mithilfe von Kampfevents lassen sich ja da ganz nette Sachen anrichten...
    (...Auch wenn ich es im 2k3 etwas doof finde dass man ein CE aufrufen muss um Statuseffekte abzufragen...)

    Geändert von ETeCe (24.07.2010 um 00:26 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    A staple of RPGs, your characters can learn attacks or skills such as Instant Death, Poison, Confusion, Paralyze, Silence, and Petrify that at first glance seem incredibly useful. However, in reality these spells are usually anything but useful, for any of the following reasons:

    1. Bosses, sub-bosses, and other types of enemies that actually pose a threat to the player are always extremely resistant or immune to such attacks. If they weren't, the Useless Useful Spell would make things far too easy, and may even be a form of Disc One Nuke.
    2. Common enemies that the attacks are effective against can easily be disposed of by use of normal attacks, which means there's no sense in wasting time and magic power on fancy maneuvers. Who's going to waste 36MP to cast Instant Death on the local harmless Underground Monkey? Or wait for Poison to kill your opponent when often other methods do damage much faster?
    3. They may simply have a very low success rate in the first place.
    4. They are replaced by spells that effectively do the same thing and more later on in the game, for example, any status healing spell can be replaced by a "heal-all" spell.

    Of course, when any enemy possesses such spells, they will invariably be effective when used on you, unless you happen to be wearing a type of armor that protects against such attacks or status effects.
    Noch Fragen?

  8. #8
    Aaaalso, die Frage ist sehr einfach beantwortet, nämlich durch: Stil.
    Du fragst gerade, ob du für dein expressionistisches Gemälde an einer Stelle rote oder blaue Farbe gebrauchen sollst statt einfach rot zu pinseln und am Ende pinselst du blau und dir passts nicht.

    Ich bevorzuge solche Zustände ja situiert, d.h. welche Zustände du hast entscheidet sich durch die Monster, die du hast und nicht umgekehrt.

    Allgemein, Zustände kann es theoretisch in rauen Massen haben, ein Beispiel für wahrhaft raue Mengen wären Umsetzungen von einem auf d20-basierten System (hier Pathfinder):
    "normale" Zustände: http://www.d20pfsrd.com/gamemasterin...itions---final
    Flüche, Krankheiten, Gifte, Drogen: http://www.d20pfsrd.com/gamemasterin...ctions---final
    Dazu kommen noch hunderte temporäre Effekte von Magie wie verschiedenen Segen (z.B. Aid, Bless, Prayer), temporär verzauberte Waffen, magische Schilde et cetera (und Aufzählung der Größe hats in den meisten PnP-Systemen ^^)

    Würd dir empfehlen, dir zu überlegen, was DU willst und nichts als Pflicht anzusehen.


    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Noch Fragen?
    Das witzige an den Punkten is, dass in vielen PnPs der erste Punkt eben nicht gilt - mit den entsprechenden Folgen. Wir haben einen "Endkampf" in DSA schon entschieden, indem wir den Bösewicht einfach versteinert haben ^^

  9. #9
    Diesmal muss ich Liferipper bzw. seinem Zitat sogar zustimmen. Da machen es die P&P-Spiele wirklich besser, denn dort kommt es selten vor, dass jemand gegen alles immun ist und natürlich wird auch daran gedacht, dass man Untote nicht vergiften oder einschlafen lassen kann.

    Das erinnert mich noch an damals auf dem C64, als SSI die Regeln von D&D buchstäblich umgesetzt hatte. Wurde jemand vergiftet, fiel der Charakter sofort aus und starb nach dem Kampf, wenn man nicht schnell genug die Vergiftung aufgehoben hatte. Schlafende konnten natürlich mit einem Schlag getötet werden (können sich ja nicht wehren). Und wenn jemand starb und zufälligerweise ein Elf gewesen war, konnte man den Charakter vergessen, denn Elfen können nicht wiederbelebt werden. xD (Man konnte den aber wieder zurückcheaten, so ist es nicht).

    So sehr muss man es dann zwar nicht übertreiben, aber man sollte vielleicht schon darauf achten, dass negative Statuseffekte tatsächlich sinnvoll eingesetzt werden können.

  10. #10
    Herrgott, bitte nicht an Final Fantasy orientieren, bitte. Die Serie hat niemals ihre Statuseffekte überdacht und hat die selbe unbalancte Scheiße drin wie 1992.

    Andere Spielserien machens auch nur mäßig besser, die (zumindest lernfähige) Shin Megami Tensei-Reihe, die began auf dem SNES damit, dass kein einziger(!) Gegner immun gegen Charm war. Die Taktik für den Rest des Spiels war klar. Inzwischen schmeißt sie Teil um Teil Statuseffekte raus. Und sie funktionieren noch immer nicht so richtig. Ein panisch in den Raum geworfenes Fear oder Confusion rettet einem zwar fast immer den Arsch, Rage ist nur sinnvoll wenn man immun gegen Physische Angriffe ist oder es reflektiert und Sleep sorgt dafür, dass man die nächste Runde die Game Over Sequenz sieht weil ein unausweichlicher instant-death Zauber als Bedingung hat, dass das Ziel schläft.

    Da wirds wohl noch einige Teile brauchen bis der Teil des SMT-Kampfsystems spaßig ist, und das bei einer Serie, die gelernt hat wie man Elementarschwächen richtig einbaut, man für einen Boss Buffs und Debuffs braucht und man kein Dungeon ohne ein Arsenal an instant-death Zaubern betreten will. =/


    Statuszauber sind eine gigantic mess wenn es ums Balancing geht. Entweder sie sind lächerlich gut (und es werden deshalb vorsorglich alle Gegner dagegen immun gemacht) oder lächerlich schlecht (in dem Fall werden sie einfach vom Spieler ignoriert) - insofern kann man es gleich ganz bleiben lassen.

  11. #11
    Was mir häufig bei der Sache mit den Satusveränderungen nicht gefällt, sind die natürlichen Sachen wie Gift. Eigentlich sind Gegengifte jeglicher Art eine ziemlich teure Sache meiner Meinung nach, und der Held kann sich davon nach 2 Kämpfen ein Hunderterpack im nächsten Maker-Lidl kaufen - ich fände es zumindest in der Hinsicht besser gelöst, wenn Gift teurer wäre, jedoch der Held mit der Zeit sich eine gewisse Resistenz aneignet, desto öfter er sich vergiftet und es auswartet. Vorallem Sinnfrei finde ich es, wenn stinknormale Lederrüstungen die Resistenz eines Helden vor Gift oder Magie erhöht - warum sollte sie das können, ist doch nur ein Stück Leder oO?
    Jedenfalls, wie einer bereits geschrieben hat, sind zuviele Statusveränderungen, vorallem wenn man selbst ein SKS o.ä. erstellt viel zu viel. Gift, Paralyse, Stumm, Tod und noch ein zwei mehr reichen in der Regel, zumindest bei mir, vollkommen aus.
    @TrueMG
    Pest würde auch noch passen ;P

  12. #12
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Was mir häufig bei der Sache mit den Satusveränderungen nicht gefällt, sind die natürlichen Sachen wie Gift. Eigentlich sind Gegengifte jeglicher Art eine ziemlich teure Sache meiner Meinung nach, und der Held kann sich davon nach 2 Kämpfen ein Hunderterpack im nächsten Maker-Lidl kaufen - ich fände es zumindest in der Hinsicht besser gelöst, wenn Gift teurer wäre, jedoch der Held mit der Zeit sich eine gewisse Resistenz aneignet, desto öfter er sich vergiftet und es auswartet.
    Da fehlen bei mir womöglich die Umsetzungsmöglichkeiten. Ich hätte im moment keinen Schimmer, wie man soetwas macht.

    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Vorallem Sinnfrei finde ich es, wenn stinknormale Lederrüstungen die Resistenz eines Helden vor Gift oder Magie erhöht - warum sollte sie das können, ist doch nur ein Stück Leder oO?
    Vielleicht, wenn man ein Ganzkörperkondom namens Metallrüstung anhat. Aber die Lederträger sicherlich nicht.

    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Jedenfalls, wie einer bereits geschrieben hat, sind zuviele Statusveränderungen, vorallem wenn man selbst ein SKS o.ä. erstellt viel zu viel. Gift, Paralyse, Stumm, Tod und noch ein zwei mehr reichen in der Regel, zumindest bei mir, vollkommen aus.
    @TrueMG
    Pest würde auch noch passen ;P
    Nee, ich habe ja das SKS, kein eigenes, weil ich dafür viel zu doof bin, um mir ein eigenes zu erstellen. Und dein Vorschlag gefällt mir.

    @Liferipper: Speziell zu Punkt 1 gibt es auch Gegenbeispiele, wo z.B die Bosse nicht immun gegen Tod, Gift etc. sind. Man nehme den Doom-Trick aus FF6 her.

  13. #13
    Random Encounter + Statuseffekte = keine gute Sache

    Grund anhand eines anderen Beispiels:
    Man nehme an, man landet in einem Dungeon, in dem alle Monster schwach gegen Feuer sind. Man hat einen Zauber, der Feuerschaden verursacht, aber 20 MP für die Ausführung benötigt. Zusätzlich kann man noch annehmen, dass man nur 100 MP zur Verfügung hat, der Dungeon aber groß ist, viele feueranfällige, ansonsten resistente Monster hat, die durch häufig auftretende random encounter erscheinen und die man nur schlecht los wird, da sie ständig deine Fluchtmöglichkeiten blockeren.
    Die Frage, die sich da unweigerlich stellt: wie besiegt man den Bossgegner (wenn man den überhaupt erreicht)?
    Das selbe Prinzip kann man auch für Statuseffekte übernehmen, Taktik und RE passen einfach so nicht zusammen. Natürlich war das nur ein Beispiel für den eigenen Einsatz solcher Techniken, was passiert, wenn der Gegner das auch kann? Im schlimmsten Fall endet es in einer Materialschlacht, die man auf Grund der REs nicht gewinnen kann, denn wenn ein Gegner weg ist, kann erplötzlich im nächsten Kampf wieder da sein.
    Gerade für Spiele mit vielen REs ist es hilfreich, weniger aber dafür ausbalanciertere Effekte einzubauen und Gift z.B. kann ja auch mit der Zeit vergehen, frei nach dem Motto: was einen nicht umbringt... (bietet auch die Möglichkeit der Immunisierung)

  14. #14
    Im Prinzip sehe ich für das Problem, das Corti beschreibt, nur eine Lösung. Die Gegner müssen feste Aktionsfolgen haben, z. B. so wie der Käferendgegner aus Velsarbor. Ich sehe das mit dem Gift nämlich genauso. Solange der Gegner zufällig eine Gifttechnik ausführt, weiß man nie, ob es sich überhaupt lohnt zu heilen, weil man gleich sowieso wieder vergiftet wird.

    Es hat ja schon einen Grund, dass die Gegner aus Actionspielen immer ein bestimmtes Angriffsmuster haben, das man auswendig lernen kann, um sich den Kampf zu erleichtern.

  15. #15
    Wieso machts ihr nicht, dass Gift sehr wenig schaden macht, aber dafür die Treffergenauigkeit senkt?

    Dann wäre Gift ein sinnvolles Manöver und Gegengift nicht nur da, um den blöden Grafikeffekt wegzumachen.

    Im großen und ganzen ist es sowieso krank, wie viele Raubtiere mit Versteinern, Schlaf und Gift im durchschnittlichen RPG rumlaufen.

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