Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
Trashmobs sind imo schon recht wichtig um den "Survival"-Aspekt von RPGs zu betonen (also das Konservieren von Ressourcen etc.). Natürlich wird dieser Aspekt in östlichen RPGs nur sehr selten vernünftig umgesetzt. ><
Wenn 20 fordernde Kämpfe kein Survival sind, 80 langweilige Trash-Kämpfe aber schon, dann ist das imo eher ne Frage der vorhandenen Menge an Ressourcen.

Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
An sich können aber auch Kämpfe gegen die normalen Gegner sehr spaßig sein, wenn sie mit der richtigen Taktik deutlich einfacher und schneller zu besiegen sind und mit der falschen Taktik unerwartet gefährlich werden können. Diese "Taktik" muss nicht mal sonderlich kompliziert sein...schon ein simples "oha, mit der Verwirrungs-Technik sind diese Gegner im nu besiegt!" kann dem Spieler Spaß machen, auch noch nach ein paar Wiederholungen.
Nunja, wenn man einmal weiss, wer von der Gegnergruppe der gefährliche ist kann man den ein wenig beschäftigen (zB mit Schlafzauber) und dann den Rest umklotzen. Die 'intellektuelle Herausforderung" ist das ja nun nicht grade dauerhaft, muss es ja auch nicht sein.



Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
Ich mag Gift, vor allem wenn man es selbst effektiv einsetzen kann. Allgemein finde ich DoT-Effekte sehr nett, weil sie selbst für simple Kämpfe schon einfache taktische Entscheidungen und Abschätzungen anregen ("Wird sich der hohe DoT-Schaden lohnen oder haue ich den Gegner einfach mit dem etwas schwächeren Burst-Schaden weg?"). Manchmal kann der Spieler sogar seine gesamte Taktik darauf auslegen, falls der Gegner dies erlaubt (Gift/DoTs rauf und dann bunkern...ob das spaßig ist, muss jeder selbst wissen, aber ich persönlich kann sagen, dass sowas je nach Gegner und KS auch seinen Reiz haben kann...solange nicht jeder Kampf so aussieht).
Neben Gift als "entferne mich, um meine Wirkung zu verhindern" ist es auch noch Schaden über Zeit ja, und als solches verlangt es die Einschätzung "lohnts sich?" vom Spieler und macht zudem die Kampfhandlungen interessanter, weil der Spieler mal was anderes tut, als das übliche Instant-Burst-Talent.

Leider sind Gifte im Standard-KS eine Condition und von denen kann ja nur eine pro Zeit aktiv sein. AUsserdem kann man Gifteffekte nicht anhang von Koeffizienten skalieren lassen, Gameplayschwäche. Und % von Gesamt-HP ist ne Bosskampfbalancing-katastrophe. Bah xD


Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
Gegner die regelmäßig mit Gift (oder anderen DoTs) um sich werfen, können ebenfalls eine komplett andere Taktik erfordern, da sie wiederrum extrem defensive Vorgehensweisen behindern
Also ein Gegner, der Gift auf meine Leute spuckt schreit ja geradezu nach nem Schlafzauber ;-)

Womit wir wieder bei den Entscheidungen sind. Gift als fieses Talent und somit als Grund, eben jenen Giftcaster auszuschalten/zu beschäftigen ist völlig valide und sowas find ich auch ganz cool im KS.

Wenn Gegner zufällig hier und da mal Gift spucken, was Items verbraucht, auf der Karte weiter tickt und dank Random-Encountern zum Savegame laden zwingt ist das nicht cool, oder Spass oder sowas. Das ist imo der Unterschied zwischen Statuseffekt als taktisches Element, als Entscheidung und als nervenden Faktor. In Final Fantasy wars imo vor allem letzteres und daran sollte man sich nicht unbedingt orientieren.


Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
Corti what´s going on? Corti? Cooooooortiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~!!!
*g also ich habs überlebt =0


Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Im Prinzip sehe ich für das Problem, das Corti beschreibt, nur eine Lösung. Die Gegner müssen feste Aktionsfolgen haben, [...] Ich sehe das mit dem Gift nämlich genauso. Solange der Gegner zufällig eine Gifttechnik ausführt, weiß man nie, ob es sich überhaupt lohnt zu heilen, weil man gleich sowieso wieder vergiftet wird.
So wirklich 100% fest und kalkulierbar muss es ja nun auch nicht sein. Ich denke es ist okey, wenns zufällig passiert, sowas fordert den Spieler ja auch.

So~ Gift kommt! Oh, Heilerin Anjira kann als einzige entgiften, sollte aber dringend den Hexer Peter heilen mit ihrer Heiligmagie. Muss Kämpfer Alex dem Hexer Peter nen Trank schmeissen, oder der Peter benutzt fix mal eine defensive Fähigkeit, damit die Heilerin das Gift entfernen kann ohne, dass Peter gleich verreckt. Im Grunde ist das alles weder unglaublich kompliziert noch irgendwelches Hexenwerk. Man kann dem Gegner ja den Giftspell wegnehmen nach der Verwendung und nach ca. 5 Runden wieder freischalten.