Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen (mit Beispielliste beim 2k3)
Joah......hallo erstmal. =)
Ich habe gestern gute 5 Stunden damit verbracht, sämtliche Animationen für irgendwelche Statusveränderungen meines Helden zu pixeln. Irgendwann bin ich dann auf die Frage gestoßen, wie viele Statusveränderungen ein Spiel eigentlich braucht, wenn man es halbwegs interessant gestalten will.
Da ich finde, dass die ganze Sache ein bisschen besser beim 2k3er ist, nehme ich dieses Beispiel.
Dort habe ich:
1) Tot (erklärt sich von selbst)
2) Gift (jede Runde 5% der HP weg, auf dem Feld 2 HP alle 4 Schritte)
3) Blind (Trefferchance 20%)
4) Ruhe (Keine Zauber möglich)
5) Wut (nicht kontrollierbar, Atk x2)
6) Verwirrt (greift eigene Reihen an)
7) Schlaf (Keine Aktion möglich, 25% Chance/Zug, aufzuwachen, bei physischem Treffer 50%)
8) Stopp (Keine Aktion möglich, endet nach 10 Zügen)
9) Paralyse (diese Runde keine Aktion möglich)
10) Eile (Agilität x2)
11) Nihil (physischen Attacken werden ausgewichen)
12) Reflek (wirft Zauber zurück)
13) Schmerz (Jede Runde 10% Schaden, endet nach 3 Runden)
14) Alptraum (einmalig werden die HP um 40% der maximalen HP geschrumpft)
15) Fluch (jede Runde 8% der HP weg, alle Attribute halbiert)
16) Tdl. Gift (jede Runde 15% der HP weg, auf dem Feld 50 HP alle 3 Schritte)
17) Regen (regeneriert jede Runde 3% der max. HP)
18) M-Regen (regeneriert jede Runde 2% der max. MP)
19) Stein (Keine Aktion möglich, nur durch Item aufhebbar)
20) Totalattacke (Angriff x2)
21) Totalabwehr (Dauer-Reflek + Abwehr x2)
Nun, was meint ihr? Braucht der Held oder das Spiel greade so viele Statusveränderungen oder genügen auch die Hälfte?
Und welche Statusveränderungen kommen euch, von den Genannten mal abgesehen, noch in den Sinn?
Ich denke mal, dass die Anzahl der Statusveränderungen, die du aufzählst, dürften für ein RPG2003-Spiel reichen. Ich mache gerade etwas mit dem RPG2000 und lasse daher auch fürs erste die guten Statusveränderungen aus, bis ich sehe, wie es funktioniert.
Jedoch ist es gut, dass du recht viele beliebte Statusveränderungen aufzählst. Damit habe ich einen guten Eindruck, von dem was kommt.
Edit: "Vernarrt" fände ich mal eine Idee. Wenn man gegen Sukkubi oder so kämpft. Dann bekommen alle männlichen Charaktere den Zustand " Vernarrt". Sie konnen nicht angreifen, weil sie die ganze Zeit auf den Sukkubi starren.
Es würde sogar mit Null gehen meiner Meinung nach.
ich benutz bei mir jetzt 2 + Besiegt und bin damit mehr als zufrieden^^
(sollte man dazu sagne, dass ich niemals das Standard-KS verwenden würde? Ja sollte man.)
Ich empfind Statusveränderungen allgemein einfach eher als Störfaktoren. Lieber habe ich da anständige Attributssteigerungen oder andere taktische Elemente wie Aussetzrunden etc. Damit spiel ich lieber rum als mit dämlichem Gift... Vor allem kann man manche Statusveränderungen nur sehr schlecht logisch erklären und sowas wie verwirrt z.b. ganz ganz blöd animieren... Wenn ich im Vorraus wüsste, dass das Spiel so viele Statusveärnderungen hat, wie du sie dort aufzählst würd ich erstmal genervt die Wangen blähen und mir noch einmal mehr überlegen ob ichs mir antun möchte ^^;
Für mich ist das eindeutig zu viel.
Setze nur die Veränderungen ein, die am häufigsten in deinem Spiel vorkommen, nicht die, die nur 3 oder 4 mal auftauchen oder sich mit anderen Möglichkeiten besser umsetzen lassen können.
Gift und tödliches Gift: Gift ist tödlich, warum dann noch tödliches Gift extra?
Schmerz ist auch ein bisschen überfällig.
Paralyse und Alptraum kannst du gleich sein lassen. Statusveränderungen, die nur einen Zug lang halten? Das geht, wie Nemica schon gesagt hatte, mit einem Angriff besser.
Statusveränderungen, die den Status eines Helden verändern finde ich auch ziemlich nutzlos.
Soll das jetzt eine Diskussion allgemein zu Statusveränderungen sein oder speziell, welche wir nehmen. Wenn der zweite Fall eintreten sollte, wäre es nicht besser, diesen Thread ins Entwicklungsforum schieben zu lassen?
Soll das jetzt eine Diskussion allgemein zu Statusveränderungen sein oder speziell, welche wir nehmen. Wenn der zweite Fall eintreten sollte, wäre es nicht besser, diesen Thread ins Entwicklungsforum schieben zu lassen?
...
Ersteres. Vielleicht ist das nicht ganz gut rübergekommen, das kann schon sein. Sollte ich besser schreiben "Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen"?
@Daru: Okay. Schon mal ein Spiel mehr, dass du dir mit Sicherheit nicht antust.
Sollte ich besser schreiben "Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen"?
...
Das muss nicht sein, aber man muss auch nicht jedes Thema aufgreifen und dann quasi fragen "wie soll ich xxx am besten umsetzen, damit mein Spiel richtig gut ist?".
Wichtig ist, dass der Spieler am Ende in der Lage ist zu wissen welche Auswirkungen alle Zustände haben.
Falls ich das richtig erkenne, hast du alle Zustände von FF 12 aufgelistet und in diesem Spiel hatte ich nie Probleme die Zustände zu erkennen oder von der Masse überfordert worden zu sein. Solange die Zustände nach und nach eingeführt werden und man sie schrittweise lernen kann, ist das kein Problem.
Zum Sinn oder Unsinn der Zustände: Zustände werden bereits in sehr alten RPGs verwendet und haben sich bis heute gehalten. Das sollte eigentlich zeigen, dass sie eine Spielmechanik darstellen, die das KS bereichern.
Edit:
@Corti
Die angekreideten Zustände, die dich Frusten sind letztendlich dazu da dem Spieler Nachteile zu bescheren. Deswegen verstehe ich nicht wieso du sie ankreidest.
Die Zustände sind dafür da den Spieler zu behindern (oder Vorteile zu verschaffen).
Wenn ich es richtig aufgefasst habe, findest du es auch positiv wenn die negativen Zustände nur kurz andauern und nach 1-2 Runden wieder verschwinden? Dann würde man sie als Spieler einfach ignorieren und man könnte sie komplett weglassen.
Man muss sich überlegen was es noch für andere strategische Möglichkeiten in einem KS gibt. In einem "normalen" KS verursachen Skills Schaden, Heilung oder Attributänderungen. Wenn es keine negativen Zustände gäbe, wären die Kämpfe ziemlich eintönig.
Edit 2:
Zitat von Kael
Theoretisch könnte ich jetzt mit §du musst auch nicht mit einundzwanzig SVs dauernd rechnen" antworten, aber der nächstbeste fragt dann, wieso ich sie eingebaut habe.
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Versuch dich nicht zu rechtfertigen. Bau genau die Sachen ein, die du haben möchtest. Ein Spiel mit hundert Zuständen kann genauso gut oder genauso schlecht spielbar sein wie ein Spiel mit ~6 Zuständen.
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Geändert von Daos-Mandrak (23.07.2010 um 19:45 Uhr)
2) Gift (jede Runde 5% der HP weg, auf dem Feld 2 HP alle 4 Schritte) <- auf der Map weitertickendes Gift = Frust und voll behindert
3) Blind (Trefferchance 20%) <- wow, das klingt nach Spass und Taktik...warte nein. Sowas nervt nur.
5) Wut (nicht kontrollierbar, Atk x2) <- Nervt, frustriert
6) Verwirrt (greift eigene Reihen an) <- Nervt, frustriert
7) Schlaf (Keine Aktion möglich, 25% Chance/Zug, aufzuwachen, bei physischem Treffer 50%)<- Nervt, frustriert
8) Stopp (Keine Aktion möglich, endet nach 10 Zügen)<- 10 Züge, wunderbar
14) Alptraum (einmalig werden die HP um 40% der maximalen HP geschrumpft) <- WTF wozu?
16) Tdl. Gift (jede Runde 15% der HP weg, auf dem Feld 50 HP alle 3 Schritte) <- auf der Map weitertickendes Gift = Frust und voll behindert
19) Stein (Keine Aktion möglich, nur durch Item aufhebbar) <- Nervt, frustriert
...
Theoretisch könnte ich jetzt mit §du musst auch nicht mit einundzwanzig SVs dauernd rechnen" antworten, aber der nächstbeste fragt dann, wieso ich sie eingebaut habe.
(Tödl.) Gift: Nehmen wir an, der Map-Effekt wäre weg. wäre es dann sinnvoller?
Schlaf, Blind, Verwirrt, Wut: Uhm......gibt es aber in vielen Spielen.
Alptraum: Okay. Das macht wirklich nicht viel Sinn.
Stopp, Stein: Hab ich aus FF. Da stört es doch auch keinen.
Ach, ich ändere erst einmal die Überschrift.
@Daos-Mandrak: Das FF darfst du noch durch zwei teilen.
Was wichtig ist, ist dass die Stats jetzt nicht nur für den Spieler gelten sollen.
Heißt man sollte auch den Gegner zB blenden oder versteinern können. Das
würde dann schon um einiges mehr an Taktik ermöglichen, besonders wenn man
mit Resistenzen spielt.
@Kael: Nur weil es in Final Fantasy ist heißt es nicht, dass es nicht unnötig ist.
Besonders Stop und Stein könnte man zu einem Stat zusammenfügen, der zwar
unbeweglich macht, aber zB die Verteidigung erhöht. Weil wegen Stein.
Was wichtig ist, ist dass die Stats jetzt nicht nur für den Spieler gelten sollen.
Heißt man sollte auch den Gegner zB blenden oder versteinern können. Das
würde dann schon um einiges mehr an Taktik ermöglichen, besonders wenn man
mit Resistenzen spielt.
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Hatte ich eigentlich, ehrlich gesagt, so auch vor, um ein bisschen Abwechslung in die Bude zu bringen.
Soll z.B. heißen, dass man Steinwesen nicht vergiften kann (100% Resistenz), jedoch äußerst leicht blenden oder verfluchen kann. "Stein" funktioniert dann bei denen z.B. auch nicht. dagegen lassen sich Menschen z.B. vergiften, aber der Fluch will nicht so wirklich, weil einer versehentlich ein Kruzifix dabeihatte.
Außerdem sollten die Veränderungen v.a. in Bosskämpfen eine große Rolle spielen, sodass man sich ein bisschen anpassen muss. Steinabweisende Rüstungen, weil der Erddrache seinen Kalk-Atem einsetzt, usw.
Zitat von Nemica
@Kael: Nur weil es in Final Fantasy ist heißt es nicht, dass es nicht unnötig ist.
Besonders Stop und Stein könnte man zu einem Stat zusammenfügen, der zwar
unbeweglich macht, aber zB die Verteidigung erhöht. Weil wegen Stein.
...
Gute Idee eigentlich. Bei mir sind die Animationen auch identisch, bis auf, dass die Stein-Animation grau ist.
Ich wundere mich, was alle gegen Statusveränderungen haben.
Es ist doch DIE Möglichkeit, Kämpfe taktischer zu gestalten. Ansonsten ist ein Kampf zwangsläufig ein Enter-Gehämmere.
Ich find die Liste gut.
Was aber wichtig ist bei Statusveränderungen: Sie müssen auch vom Spieler ausgenutzt werden können. Statusveränderungen nerven, wenn sie nie auf die Gegner, aber jedesmal auf den Spieler Wirkung zeigen. (Denke sie sind eben nicht beliebt, weil das hier in vielen, ja auch in kommerziellen Spielen falsch gemacht wird)
Bis auf "Alptraum" und die kurze Wirkungszeit von "Paralyse" habe ich auch nichts einzuwenden. Höchstens gegen den Namen von "Tdl.Gift" (statt dessen vielleicht "Seuche" oder "Schwarzer Tod"?). Es kann ruhig nervige Effekte geben; seit wann darf sich der Spieler die Eier schaukeln?
Ich denke bei so vielen Staten unweigerlich an Final Fantasy, wo es in der Regel viele verschiedene Monster gibt und daher diese Menge auch berechtigt ist. Ich kann mich jedenfalls nicht erinnern, dass jeder zweite Gegner mit Statusveränderungen um sich wirft. Und etwas lustiger ist es ja ohnehin, statt einem selbst, den Gegner damit zu belegen.
Und manchmal kann es auch sinnvoll sein sich selbst unter einen Zustand zu versetzen (zB Wut). Das habe ich öfters mal bei Final Fantasy 10 gemacht und bin damit gut gefahren - In Kombination mit Hast (hier: "Eile") erst recht.
Aber, wie gesagt, ich erwarte bei so vielen Zuständen auch eine gehörige Menge an unterschiedlichen Kontrahenten, damit es nicht alle 5 Sekunden lautet: Verflucht ich muss mich wieder heilen.
Interessant finde ich auch Zustandseffekte, die in gezielter Strategie von Monstern eingesetzt werden. zB der Zustand "Gemach" (Geschwindigkeit reduziert) und im nächsten Zug eine Superattacke auf die Person.
Oder der Gegner bricht erst alle Schilde, bevor er seine Supertechnik einsetzt. So etwas finde ich interessant.
Vorstellbar sind auch spezielle Zustandsveränderungen, die häufig nur von Bossen eingesetzt werden können (oder besonderen Gegnern). Dazu fällt mir nur kein Beispiel ein... Aber sie machen die Kämpfe noch einen Tick exotischer.
Kann mich lucien nur anschließen.
Aus diesem Grund strebe ich auch eine solche Ausbalanciert von Statuswerten an. Nur bei Bossen sperre ich manche Stati-Anfälligkeiten, weil Instant Kill etwas langweilig für einen Bosskampf wäre.
Das Problem hier bei (also die Unsinnigkeit) ist die Anwendung in vielen Spielen, die eben nicht ausbalanciert genug ist.
Was mich wundert ist, das sich wirklich Leute dafür aussprechen das man auch mit gar keinen Statusveränderungen wunderbar durch ein Spiel kommt - ich Frage mich nur, was dann mit Items ist die man findet. In Kurzgeschichten oder Contest-Spielen reicht es wenn man "nur" Mana und Heiltränke finden kann - aber ansonsten möchte ich als Spieler ein wenig mehr in die Spielmechanik eingreifen können.
Klar ist es nicht toll als Spieler wenn man am Ende nicht mehr weiß welches Heilitem man gegen was braucht weil es zuviele Statusveränderungen gibt, die sich auch noch ähneln (ich hoffe das hast du beim pixeln so gehandhabt das sich z.B. Gift und tdl. Gift nicht zu sehr entsprechen) oder wenn es Stati gibt gegen die man gar nichts machen kann (z.B. dieser 10 Runden aussetzer - dieses Spiel würde ich nicht spielen, ehrlich gesagt. :/)
Aber ansonsten finde ichs gut das du auch mal andere Wege einschlagen willst. Letztendlich sieht man bei den ersten Testkämpfen dann ja auch wie gut / schlecht die Stati sich verwenden lassen.
Ich finde auch, dass Status-Effekte, die die Kontrolle des Spielers über seine Party einschränken doch schon iwo zur Standard-Ausstattung gehören...
Kämpfe, bei denen man immer frei seine "Routinefähigkeiten" abarbeiten kann sind auf Dauer einfach langweilig.
(Dabei können auch gerne Statuseffekte sein die man zwangsläufig "aussitzen" muss, solange das nicht darin gipfelt dass man einfach nur Glück braucht um nicht vom Gegner mit den falschen Skills lahmgelegt zu werden)
Ansonsten geb ich Lucien auch in allen Punkten recht.
Insbesondere find ich es schade wenn man schon eine breite Auswahl an schwächenden Statuseffekten bekommt (oder sogar einen Char der ohne diese Effekte nicht annähernd an die anderen Charaktere herankommt) und keine Möglichkeit hat diese an Bossen auch nur ansatzweise umsetzen zu können...
(Ich kenne z.B. nicht sonderlich viele Spiele bei denen nicht wenigstens 95% der Bosse generell giftimmun sind. Auch wenn es ja zugegebenermaßen etwas übertrieben wäre den Bossen die gleichen Prozentsätze abzuziehen wie den "normalen" Schlachtopfern, aber gerade da hätte man z.B. den Effekt mMn. lieber einfach an die höhere maxHP anpassen sonnen anstatt ihn sofort zu streichen... )
Soweit gefällt mir die Liste ganz gut
(Wenn wir schon beim Thema Gift sind:
Mich persönlich nervt Mapschaden idR. auch, allerdings weniger deswegen weil es Schaden verursacht sondern weil ich nie genau weiß wie viel HP der vergiftete Char noch besitzt wenn ich in den nächsten Kampf verwickelt werde... und alle 20 Sek. ESC drücken um den aktuellen HP-Stand nachzulesen nervt auch eher... (Auch wenn es in dieser Frequenz selten nötig wäre)
Wäre aus meiner Sciht zumindest nicht verkehrt kurz eine Art Energieleiste einzublenden, wenn man schon auf der Map verletzt wird)
Ansonsten bin ich wie TrueMG auch immer ein Freund von "Spezialzuständen" von Bossen oder einzelnen "Trash"-Gegnern
Insbesondere mithilfe von Kampfevents lassen sich ja da ganz nette Sachen anrichten...
(...Auch wenn ich es im 2k3 etwas doof finde dass man ein CE aufrufen muss um Statuseffekte abzufragen...)
A staple of RPGs, your characters can learn attacks or skills such as Instant Death, Poison, Confusion, Paralyze, Silence, and Petrify that at first glance seem incredibly useful. However, in reality these spells are usually anything but useful, for any of the following reasons:
1. Bosses, sub-bosses, and other types of enemies that actually pose a threat to the player are always extremely resistant or immune to such attacks. If they weren't, the Useless Useful Spell would make things far too easy, and may even be a form of Disc One Nuke.
2. Common enemies that the attacks are effective against can easily be disposed of by use of normal attacks, which means there's no sense in wasting time and magic power on fancy maneuvers. Who's going to waste 36MP to cast Instant Death on the local harmless Underground Monkey? Or wait for Poison to kill your opponent when often other methods do damage much faster?
3. They may simply have a very low success rate in the first place.
4. They are replaced by spells that effectively do the same thing and more later on in the game, for example, any status healing spell can be replaced by a "heal-all" spell.
Of course, when any enemy possesses such spells, they will invariably be effective when used on you, unless you happen to be wearing a type of armor that protects against such attacks or status effects.
Was mir häufig bei der Sache mit den Satusveränderungen nicht gefällt, sind die natürlichen Sachen wie Gift. Eigentlich sind Gegengifte jeglicher Art eine ziemlich teure Sache meiner Meinung nach, und der Held kann sich davon nach 2 Kämpfen ein Hunderterpack im nächsten Maker-Lidl kaufen - ich fände es zumindest in der Hinsicht besser gelöst, wenn Gift teurer wäre, jedoch der Held mit der Zeit sich eine gewisse Resistenz aneignet, desto öfter er sich vergiftet und es auswartet. Vorallem Sinnfrei finde ich es, wenn stinknormale Lederrüstungen die Resistenz eines Helden vor Gift oder Magie erhöht - warum sollte sie das können, ist doch nur ein Stück Leder oO?
Jedenfalls, wie einer bereits geschrieben hat, sind zuviele Statusveränderungen, vorallem wenn man selbst ein SKS o.ä. erstellt viel zu viel. Gift, Paralyse, Stumm, Tod und noch ein zwei mehr reichen in der Regel, zumindest bei mir, vollkommen aus.
@TrueMG
Pest würde auch noch passen ;P
Was mir häufig bei der Sache mit den Satusveränderungen nicht gefällt, sind die natürlichen Sachen wie Gift. Eigentlich sind Gegengifte jeglicher Art eine ziemlich teure Sache meiner Meinung nach, und der Held kann sich davon nach 2 Kämpfen ein Hunderterpack im nächsten Maker-Lidl kaufen - ich fände es zumindest in der Hinsicht besser gelöst, wenn Gift teurer wäre, jedoch der Held mit der Zeit sich eine gewisse Resistenz aneignet, desto öfter er sich vergiftet und es auswartet.
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Da fehlen bei mir womöglich die Umsetzungsmöglichkeiten. Ich hätte im moment keinen Schimmer, wie man soetwas macht.
Zitat von Master of Desaster
Vorallem Sinnfrei finde ich es, wenn stinknormale Lederrüstungen die Resistenz eines Helden vor Gift oder Magie erhöht - warum sollte sie das können, ist doch nur ein Stück Leder oO?
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Vielleicht, wenn man ein Ganzkörperkondom namens Metallrüstung anhat. Aber die Lederträger sicherlich nicht.
Zitat von Master of Desaster
Jedenfalls, wie einer bereits geschrieben hat, sind zuviele Statusveränderungen, vorallem wenn man selbst ein SKS o.ä. erstellt viel zu viel. Gift, Paralyse, Stumm, Tod und noch ein zwei mehr reichen in der Regel, zumindest bei mir, vollkommen aus.
@TrueMG
Pest würde auch noch passen ;P
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Nee, ich habe ja das SKS, kein eigenes, weil ich dafür viel zu doof bin, um mir ein eigenes zu erstellen. Und dein Vorschlag gefällt mir.
@Liferipper: Speziell zu Punkt 1 gibt es auch Gegenbeispiele, wo z.B die Bosse nicht immun gegen Tod, Gift etc. sind. Man nehme den Doom-Trick aus FF6 her.
@Daru: Okay. Schon mal ein Spiel mehr, dass du dir mit Sicherheit nicht antust.
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Nunja... Wenn deine Story und Grafik überzeugen würd ichs mir wohl dennoch antun.
Ich wollte halt nur den Denkanstoß liefern, dass es auch KS-Konzepte geben kann wo es gar keine oder nur kaum Statusveränderungen gibt, weil das Prinzip schon auf gänzlich andere Elemente ausgelegt ist.
Worauf ich an sich mehr achte, ist ob die Statusveränderungen iwie logisch erklärbar sind. Z.B. Welche Gegner verwenden Attacken die mich vergiften? Habe ich überhaupt vor sowelche einzubauen? Wenn es nur wenige Personen / Tiere gibt, die giftig sind, würde ich dann dennoch an jeder Ecke ein Gegengift kaufen können? Wären Gegengifte dann nicht eher irgendeine ganz seltene Sache, die man vielleicht nur gegen viel Geld oder in bestimmten Regionen bekommt? Lohnt sich der Einbau eines allgemeinen Gift-Befehles, wenn die eigenen Helden niemals auf solche Mittel zurückgreifen würden. Und so weiter und sofort. Genauso seh ichs mit Blind. Die Verringerung der Trefferchance ist gut... aber Blind? Da frag ich mich dann auch immer, ob man es in diesem oder jenen Setting mit diesen oder jenen geplanten Gegnern überhaupt blind nennen kann oder ob amn sich nich doch lieber nen anderen Namen ausdenkt.
Die Sache mit Statusveränderungen wird natürlich leichter, je mehr (traditioneller) Fantasy-Anteil in einer Spielwelt vorzufinden ist. Das standardmäßige Mittelalter wie wirs aus so vielen Spielen kennen ist da sicherlich wundervoll um sich dort auszutoben... Sci-Fi oder Steampunkt oder ähnliches wird da schon wesentlich härter weil man sich in diesem Epochen anders bekriegt. Dazu kommt dann noch, sofern man so etwas macht, die Erklärung der Magie in der Spielwelt. Wären Gift-Zauber überhaupt möglich oder sprengen sie eher die im Game vorhandenen Grenzen der Magie? Und son Müll. Ich hab mir bei mir z.b. Gedanken gemacht und kam zu dem ERgebnis dass Blind, Verwirrt und sonstiger Schnickschnack unpassend wären.
Was mir bei den Final Fantasy-Teilen immer aufstieß waren echt diese Gegner-Resistenzen etc... Gut.. ich spiel nich viel und hab kaum ein FF durch aber iwann machte es keinen Spaß. Vor allem gabs bei FF auch gerne mal Gegnerteams die derlei Statusveränderungen hervorriefen, dass man mit Pech innerhalb einer Runde KO war ohne überhaupt eine Chance gehabt zu haben. Iwie find ich die Spiele in der Hinsicht ein ganz ganz schlechts Beispiel. Da bin ich dann mal versteinert worden und dann kam ein überstarker angriff der alle trifft und mir so schon 90% von allem abziehen würde aber dank stein war ich dann instant-death und so xD
Aufbauende Resistenzen fänd ich iwie strange... Vor allem müsste man aufgrund der Spielbalance dann iwann doch nen Cut machen und sagen, dass man ab einem Punkt nicht mehr resistenter wird... Aber wie erklärt man das dann wieder in der Spielwelt, wieso der körper sich nur bis zu einem Grad ans Gift oder sowas gewöhnen kann... Vor allem wieso ists immer dasselbe Gift in der Spielwelt?
Das was Liferipper sagte sind auch ein paar gute Argumente oder vielmehr Dinge, die man als Ersteller eigentlich selbst besser wissen müsste. Man ist ja auch an anderer Ecke Spieler und merkt selbst, was einem zusagt und was einen nervt. Klar... als Ersteller is man iwie doch immer ein bissl zu sadistisch da muss man sich echt zurückhalten... Ich würd sagen, auch bei Statuveränderungen sollte man einfach das machen, was man selbst bie einem Spiel gut fände. Ich hab auch ne Zeit lang geplant "was könnte den Spieler jetzt richtig schön fordern?" und sowas... aber iwann kam ich dann drauf, dass es mir egal ist, ob der spieler gefordert ist oder nicht... das Spiel soll mir Spaß machen und in anderen Punkten überzeugen... Gameplay ist für mich immernoch nur Beiwerk zur Story.