Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen (mit Beispielliste beim 2k3)
Joah......hallo erstmal. =)
Ich habe gestern gute 5 Stunden damit verbracht, sämtliche Animationen für irgendwelche Statusveränderungen meines Helden zu pixeln. Irgendwann bin ich dann auf die Frage gestoßen, wie viele Statusveränderungen ein Spiel eigentlich braucht, wenn man es halbwegs interessant gestalten will.
Da ich finde, dass die ganze Sache ein bisschen besser beim 2k3er ist, nehme ich dieses Beispiel.
Dort habe ich:
1) Tot (erklärt sich von selbst)
2) Gift (jede Runde 5% der HP weg, auf dem Feld 2 HP alle 4 Schritte)
3) Blind (Trefferchance 20%)
4) Ruhe (Keine Zauber möglich)
5) Wut (nicht kontrollierbar, Atk x2)
6) Verwirrt (greift eigene Reihen an)
7) Schlaf (Keine Aktion möglich, 25% Chance/Zug, aufzuwachen, bei physischem Treffer 50%)
8) Stopp (Keine Aktion möglich, endet nach 10 Zügen)
9) Paralyse (diese Runde keine Aktion möglich)
10) Eile (Agilität x2)
11) Nihil (physischen Attacken werden ausgewichen)
12) Reflek (wirft Zauber zurück)
13) Schmerz (Jede Runde 10% Schaden, endet nach 3 Runden)
14) Alptraum (einmalig werden die HP um 40% der maximalen HP geschrumpft)
15) Fluch (jede Runde 8% der HP weg, alle Attribute halbiert)
16) Tdl. Gift (jede Runde 15% der HP weg, auf dem Feld 50 HP alle 3 Schritte)
17) Regen (regeneriert jede Runde 3% der max. HP)
18) M-Regen (regeneriert jede Runde 2% der max. MP)
19) Stein (Keine Aktion möglich, nur durch Item aufhebbar)
20) Totalattacke (Angriff x2)
21) Totalabwehr (Dauer-Reflek + Abwehr x2)
Nun, was meint ihr? Braucht der Held oder das Spiel greade so viele Statusveränderungen oder genügen auch die Hälfte?
Und welche Statusveränderungen kommen euch, von den Genannten mal abgesehen, noch in den Sinn?
Ich denke mal, dass die Anzahl der Statusveränderungen, die du aufzählst, dürften für ein RPG2003-Spiel reichen. Ich mache gerade etwas mit dem RPG2000 und lasse daher auch fürs erste die guten Statusveränderungen aus, bis ich sehe, wie es funktioniert.
Jedoch ist es gut, dass du recht viele beliebte Statusveränderungen aufzählst. Damit habe ich einen guten Eindruck, von dem was kommt.
Edit: "Vernarrt" fände ich mal eine Idee. Wenn man gegen Sukkubi oder so kämpft. Dann bekommen alle männlichen Charaktere den Zustand " Vernarrt". Sie konnen nicht angreifen, weil sie die ganze Zeit auf den Sukkubi starren.
Es würde sogar mit Null gehen meiner Meinung nach.
ich benutz bei mir jetzt 2 + Besiegt und bin damit mehr als zufrieden^^
(sollte man dazu sagne, dass ich niemals das Standard-KS verwenden würde? Ja sollte man.)
Ich empfind Statusveränderungen allgemein einfach eher als Störfaktoren. Lieber habe ich da anständige Attributssteigerungen oder andere taktische Elemente wie Aussetzrunden etc. Damit spiel ich lieber rum als mit dämlichem Gift... Vor allem kann man manche Statusveränderungen nur sehr schlecht logisch erklären und sowas wie verwirrt z.b. ganz ganz blöd animieren... Wenn ich im Vorraus wüsste, dass das Spiel so viele Statusveärnderungen hat, wie du sie dort aufzählst würd ich erstmal genervt die Wangen blähen und mir noch einmal mehr überlegen ob ichs mir antun möchte ^^;
Für mich ist das eindeutig zu viel.
Setze nur die Veränderungen ein, die am häufigsten in deinem Spiel vorkommen, nicht die, die nur 3 oder 4 mal auftauchen oder sich mit anderen Möglichkeiten besser umsetzen lassen können.
Gift und tödliches Gift: Gift ist tödlich, warum dann noch tödliches Gift extra?
Schmerz ist auch ein bisschen überfällig.
Paralyse und Alptraum kannst du gleich sein lassen. Statusveränderungen, die nur einen Zug lang halten? Das geht, wie Nemica schon gesagt hatte, mit einem Angriff besser.
Statusveränderungen, die den Status eines Helden verändern finde ich auch ziemlich nutzlos.
Soll das jetzt eine Diskussion allgemein zu Statusveränderungen sein oder speziell, welche wir nehmen. Wenn der zweite Fall eintreten sollte, wäre es nicht besser, diesen Thread ins Entwicklungsforum schieben zu lassen?
Soll das jetzt eine Diskussion allgemein zu Statusveränderungen sein oder speziell, welche wir nehmen. Wenn der zweite Fall eintreten sollte, wäre es nicht besser, diesen Thread ins Entwicklungsforum schieben zu lassen?
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Ersteres. Vielleicht ist das nicht ganz gut rübergekommen, das kann schon sein. Sollte ich besser schreiben "Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen"?
@Daru: Okay. Schon mal ein Spiel mehr, dass du dir mit Sicherheit nicht antust.
Sollte ich besser schreiben "Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen"?
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Das muss nicht sein, aber man muss auch nicht jedes Thema aufgreifen und dann quasi fragen "wie soll ich xxx am besten umsetzen, damit mein Spiel richtig gut ist?".
Wichtig ist, dass der Spieler am Ende in der Lage ist zu wissen welche Auswirkungen alle Zustände haben.
Falls ich das richtig erkenne, hast du alle Zustände von FF 12 aufgelistet und in diesem Spiel hatte ich nie Probleme die Zustände zu erkennen oder von der Masse überfordert worden zu sein. Solange die Zustände nach und nach eingeführt werden und man sie schrittweise lernen kann, ist das kein Problem.
Zum Sinn oder Unsinn der Zustände: Zustände werden bereits in sehr alten RPGs verwendet und haben sich bis heute gehalten. Das sollte eigentlich zeigen, dass sie eine Spielmechanik darstellen, die das KS bereichern.
Edit:
@Corti
Die angekreideten Zustände, die dich Frusten sind letztendlich dazu da dem Spieler Nachteile zu bescheren. Deswegen verstehe ich nicht wieso du sie ankreidest.
Die Zustände sind dafür da den Spieler zu behindern (oder Vorteile zu verschaffen).
Wenn ich es richtig aufgefasst habe, findest du es auch positiv wenn die negativen Zustände nur kurz andauern und nach 1-2 Runden wieder verschwinden? Dann würde man sie als Spieler einfach ignorieren und man könnte sie komplett weglassen.
Man muss sich überlegen was es noch für andere strategische Möglichkeiten in einem KS gibt. In einem "normalen" KS verursachen Skills Schaden, Heilung oder Attributänderungen. Wenn es keine negativen Zustände gäbe, wären die Kämpfe ziemlich eintönig.
Edit 2:
Zitat von Kael
Theoretisch könnte ich jetzt mit §du musst auch nicht mit einundzwanzig SVs dauernd rechnen" antworten, aber der nächstbeste fragt dann, wieso ich sie eingebaut habe.
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Versuch dich nicht zu rechtfertigen. Bau genau die Sachen ein, die du haben möchtest. Ein Spiel mit hundert Zuständen kann genauso gut oder genauso schlecht spielbar sein wie ein Spiel mit ~6 Zuständen.
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Geändert von Daos-Mandrak (23.07.2010 um 19:45 Uhr)
@Daru: Okay. Schon mal ein Spiel mehr, dass du dir mit Sicherheit nicht antust.
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Nunja... Wenn deine Story und Grafik überzeugen würd ichs mir wohl dennoch antun.
Ich wollte halt nur den Denkanstoß liefern, dass es auch KS-Konzepte geben kann wo es gar keine oder nur kaum Statusveränderungen gibt, weil das Prinzip schon auf gänzlich andere Elemente ausgelegt ist.
Worauf ich an sich mehr achte, ist ob die Statusveränderungen iwie logisch erklärbar sind. Z.B. Welche Gegner verwenden Attacken die mich vergiften? Habe ich überhaupt vor sowelche einzubauen? Wenn es nur wenige Personen / Tiere gibt, die giftig sind, würde ich dann dennoch an jeder Ecke ein Gegengift kaufen können? Wären Gegengifte dann nicht eher irgendeine ganz seltene Sache, die man vielleicht nur gegen viel Geld oder in bestimmten Regionen bekommt? Lohnt sich der Einbau eines allgemeinen Gift-Befehles, wenn die eigenen Helden niemals auf solche Mittel zurückgreifen würden. Und so weiter und sofort. Genauso seh ichs mit Blind. Die Verringerung der Trefferchance ist gut... aber Blind? Da frag ich mich dann auch immer, ob man es in diesem oder jenen Setting mit diesen oder jenen geplanten Gegnern überhaupt blind nennen kann oder ob amn sich nich doch lieber nen anderen Namen ausdenkt.
Die Sache mit Statusveränderungen wird natürlich leichter, je mehr (traditioneller) Fantasy-Anteil in einer Spielwelt vorzufinden ist. Das standardmäßige Mittelalter wie wirs aus so vielen Spielen kennen ist da sicherlich wundervoll um sich dort auszutoben... Sci-Fi oder Steampunkt oder ähnliches wird da schon wesentlich härter weil man sich in diesem Epochen anders bekriegt. Dazu kommt dann noch, sofern man so etwas macht, die Erklärung der Magie in der Spielwelt. Wären Gift-Zauber überhaupt möglich oder sprengen sie eher die im Game vorhandenen Grenzen der Magie? Und son Müll. Ich hab mir bei mir z.b. Gedanken gemacht und kam zu dem ERgebnis dass Blind, Verwirrt und sonstiger Schnickschnack unpassend wären.
Was mir bei den Final Fantasy-Teilen immer aufstieß waren echt diese Gegner-Resistenzen etc... Gut.. ich spiel nich viel und hab kaum ein FF durch aber iwann machte es keinen Spaß. Vor allem gabs bei FF auch gerne mal Gegnerteams die derlei Statusveränderungen hervorriefen, dass man mit Pech innerhalb einer Runde KO war ohne überhaupt eine Chance gehabt zu haben. Iwie find ich die Spiele in der Hinsicht ein ganz ganz schlechts Beispiel. Da bin ich dann mal versteinert worden und dann kam ein überstarker angriff der alle trifft und mir so schon 90% von allem abziehen würde aber dank stein war ich dann instant-death und so xD
Aufbauende Resistenzen fänd ich iwie strange... Vor allem müsste man aufgrund der Spielbalance dann iwann doch nen Cut machen und sagen, dass man ab einem Punkt nicht mehr resistenter wird... Aber wie erklärt man das dann wieder in der Spielwelt, wieso der körper sich nur bis zu einem Grad ans Gift oder sowas gewöhnen kann... Vor allem wieso ists immer dasselbe Gift in der Spielwelt?
Das was Liferipper sagte sind auch ein paar gute Argumente oder vielmehr Dinge, die man als Ersteller eigentlich selbst besser wissen müsste. Man ist ja auch an anderer Ecke Spieler und merkt selbst, was einem zusagt und was einen nervt. Klar... als Ersteller is man iwie doch immer ein bissl zu sadistisch da muss man sich echt zurückhalten... Ich würd sagen, auch bei Statuveränderungen sollte man einfach das machen, was man selbst bie einem Spiel gut fände. Ich hab auch ne Zeit lang geplant "was könnte den Spieler jetzt richtig schön fordern?" und sowas... aber iwann kam ich dann drauf, dass es mir egal ist, ob der spieler gefordert ist oder nicht... das Spiel soll mir Spaß machen und in anderen Punkten überzeugen... Gameplay ist für mich immernoch nur Beiwerk zur Story.
Taktisch sind Statuseffekte nur, wenn sie mit einer Entscheidung verbunden sind.
Schlaf z.B. zu nutzen um den Heiler auszuknipsen und seine Kameraden umzuklatschen ist taktisch.
Was hier propagiert wird ist eher folgendes, nämlich das es 2 Arten Kampfsystem gibt:
a) ENTER - ENTER ...
b) Gegner stören durch nervigen Krempel den Spielfluss wie in FF = DAS MUSS TAKTIK SEIN!
Und hier steht die Makerwelt mit dem Kopf vor der Wand. Niemand will ein langweiliges Spiel machen, alle wollen Taktik in ihrem Spiel, also am besten genau das machen, was Final Fantasy schon vor über 20 Jahren scheisse gemacht hat, es gibt ja keine andere Möglichkeit, taktisch zu sein oder?
Ein simples taktisches Element ist es, Gegner an seinen Handlungen zu hindern. Vorrausetzung ist es, dass es für den Spieler ersichtlich Sinn macht, dies zu tun, beispielsweise um Schaden oder spezielle Handlungen durch diesen zu verhindern.
Um dies verhältnismässig zu gestalten gibt die Abbruchbedingungen
- Zeit
- Schaden
Kurzzeiteffekte zB Betäubungen halten recht kurz z.B. 2 Runden, dafür kann man währenddessen weiter draufknüppeln.
Langzeiteffekte zB Schlaf halten länger, z.B. 20 Runden, dafür wird der Effekt abgebrochen, wenn das Ziel Schaden nimmt.
Das taktische Element ist dann für die Tonne wenn
a) es nicht wirkt
b) es scheissegal ist
Bossgegner, die einen Test der Schadens- und Heilfähigkeiten der Gruppe dastellen sind logischerweise oft immun gegen Effekte mit denen man sie trivialisieren könnte. Gleichfalls könnte man aber auch einen Boss erstellen, der anfällig ist, es aber auch vorraussetzt, seine Fähigkeiten und Handlungen durch Effekte zu unterdrücken.
Bei Gegnergruppen sind diese Effekte dann egal, wenn der Feind eh nur Kanonenfutter ist. Die Lösung ist: weniger Trashmobs, weniger Zufallsencounter, dafür bedeutsamere Kämpfe.
Aus Spielersicht muss die taktische Situation ersichtlich sein. In FF kams mir oft vor als würden mich Gegner willkürlich und zufällig mit irgendwas zukotzen, mal nervts und wird ignoriert, mal kann ich den Speicherstand laden wenn sich meine Gruppe als Fröschlein im Kreis dreht und nichts mehr machen kann.
Statuseffekte sind dann fürn Arsch, wenn sie mit keiner Entscheidung verbunden sind.
Gift: ist Vorzeigeeffekt der Gattung "Entferne mich möglichst schnell". Das ist genau dann KEINE Entscheidung wenn...
- es von der wirkung her egal ist
- man so damit zugeschmissen wird, dass es sich nicht lohnt, sondern eher gegenheilen & niederknüppeln
Besonders in Spielen mit "auf der Map weiter vergiftet" und begrenzten Antigiftitems bedeutet Gift entfernen im Kampf, dass man nochmal vergiftet werden kann und wetere Antigiftitem verbrauchen würde. Heileffekte im Überfluss da? Super, ignore und Gegenheilen =D
_______________
Reallifedisturbance...muss...post abbrechen...ahhh *abschick* geh ohne mich weiter...Status...post....arghh....
@Tarlah: Die Tales-Reihe und Spiele von tri-ace machen es meiner Erfahrung nach ziemlich gut. Die Effekte sind dort meißtens durchaus ein Hindernis, aber kaum echte Game-Breaker und Bosse haben selten Rundum-Immunitäten. "Final Fantasy" ist oftmals allerdings wirklich das Anti-Beispiel für gutes Kampf-Balancing... ><
Zitat von Corti
Bei Gegnergruppen sind diese Effekte dann egal, wenn der Feind eh nur Kanonenfutter ist. Die Lösung ist: weniger Trashmobs, weniger Zufallsencounter, dafür bedeutsamere Kämpfe.
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Trashmobs sind imo schon recht wichtig um den "Survival"-Aspekt von RPGs zu betonen (also das Konservieren von Ressourcen etc.). Natürlich wird dieser Aspekt in östlichen RPGs nur sehr selten vernünftig umgesetzt. ><
An sich können aber auch Kämpfe gegen die normalen Gegner sehr spaßig sein, wenn sie mit der richtigen Taktik deutlich einfacher und schneller zu besiegen sind und mit der falschen Taktik unerwartet gefährlich werden können. Diese "Taktik" muss nicht mal sonderlich kompliziert sein...schon ein simples "oha, mit der Verwirrungs-Technik sind diese Gegner im nu besiegt!" kann dem Spieler Spaß machen, auch noch nach ein paar Wiederholungen.
Zitat
Statuseffekte sind dann fürn Arsch, wenn sie mit keiner Entscheidung verbunden sind.
Gift: ist Vorzeigeeffekt der Gattung "Entferne mich möglichst schnell". Das ist genau dann KEINE Entscheidung wenn...
- es von der wirkung her egal ist
- man so damit zugeschmissen wird, dass es sich nicht lohnt, sondern eher gegenheilen & niederknüppeln
Besonders in Spielen mit "auf der Map weiter vergiftet" und begrenzten Antigiftitems bedeutet Gift entfernen im Kampf, dass man nochmal vergiftet werden kann und wetere Antigiftitem verbrauchen würde. Heileffekte im Überfluss da? Super, ignore und Gegenheilen =D
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Ich mag Gift, vor allem wenn man es selbst effektiv einsetzen kann. Allgemein finde ich DoT-Effekte sehr nett, weil sie selbst für simple Kämpfe schon einfache taktische Entscheidungen und Abschätzungen anregen ("Wird sich der hohe DoT-Schaden lohnen oder haue ich den Gegner einfach mit dem etwas schwächeren Burst-Schaden weg?"). Manchmal kann der Spieler sogar seine gesamte Taktik darauf auslegen, falls der Gegner dies erlaubt (Gift/DoTs rauf und dann bunkern...ob das spaßig ist, muss jeder selbst wissen, aber ich persönlich kann sagen, dass sowas je nach Gegner und KS auch seinen Reiz haben kann...solange nicht jeder Kampf so aussieht).
Gegner die regelmäßig mit Gift (oder anderen DoTs) um sich werfen, können ebenfalls eine komplett andere Taktik erfordern, da sie wiederrum extrem defensive Vorgehensweisen behindern (vor allem wenn sie auch noch irgendwie die Heilung der Helden schwächen oder selbst eine starke Regeneration haben...in "Valkyrie Profile: Silmeria" gab es ein gutes Beispiel dafür). Zudem regen sie auch Alternativen bei der Ausrüstung an ("Rüste ich jetzt den PowerGlove aus oder doch lieber den Giftschutz?").
Zitat
Reallifedisturbance...muss...post abbrechen...ahhh *abschick* geh ohne mich weiter...Status...post....arghh....
Trashmobs sind imo schon recht wichtig um den "Survival"-Aspekt von RPGs zu betonen (also das Konservieren von Ressourcen etc.). Natürlich wird dieser Aspekt in östlichen RPGs nur sehr selten vernünftig umgesetzt. ><
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Wenn 20 fordernde Kämpfe kein Survival sind, 80 langweilige Trash-Kämpfe aber schon, dann ist das imo eher ne Frage der vorhandenen Menge an Ressourcen.
Zitat von GFlügel
An sich können aber auch Kämpfe gegen die normalen Gegner sehr spaßig sein, wenn sie mit der richtigen Taktik deutlich einfacher und schneller zu besiegen sind und mit der falschen Taktik unerwartet gefährlich werden können. Diese "Taktik" muss nicht mal sonderlich kompliziert sein...schon ein simples "oha, mit der Verwirrungs-Technik sind diese Gegner im nu besiegt!" kann dem Spieler Spaß machen, auch noch nach ein paar Wiederholungen.
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Nunja, wenn man einmal weiss, wer von der Gegnergruppe der gefährliche ist kann man den ein wenig beschäftigen (zB mit Schlafzauber) und dann den Rest umklotzen. Die 'intellektuelle Herausforderung" ist das ja nun nicht grade dauerhaft, muss es ja auch nicht sein.
Zitat von GFlügel
Ich mag Gift, vor allem wenn man es selbst effektiv einsetzen kann. Allgemein finde ich DoT-Effekte sehr nett, weil sie selbst für simple Kämpfe schon einfache taktische Entscheidungen und Abschätzungen anregen ("Wird sich der hohe DoT-Schaden lohnen oder haue ich den Gegner einfach mit dem etwas schwächeren Burst-Schaden weg?"). Manchmal kann der Spieler sogar seine gesamte Taktik darauf auslegen, falls der Gegner dies erlaubt (Gift/DoTs rauf und dann bunkern...ob das spaßig ist, muss jeder selbst wissen, aber ich persönlich kann sagen, dass sowas je nach Gegner und KS auch seinen Reiz haben kann...solange nicht jeder Kampf so aussieht).
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Neben Gift als "entferne mich, um meine Wirkung zu verhindern" ist es auch noch Schaden über Zeit ja, und als solches verlangt es die Einschätzung "lohnts sich?" vom Spieler und macht zudem die Kampfhandlungen interessanter, weil der Spieler mal was anderes tut, als das übliche Instant-Burst-Talent.
Leider sind Gifte im Standard-KS eine Condition und von denen kann ja nur eine pro Zeit aktiv sein. AUsserdem kann man Gifteffekte nicht anhang von Koeffizienten skalieren lassen, Gameplayschwäche. Und % von Gesamt-HP ist ne Bosskampfbalancing-katastrophe. Bah xD
Zitat von GFlügel
Gegner die regelmäßig mit Gift (oder anderen DoTs) um sich werfen, können ebenfalls eine komplett andere Taktik erfordern, da sie wiederrum extrem defensive Vorgehensweisen behindern
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Also ein Gegner, der Gift auf meine Leute spuckt schreit ja geradezu nach nem Schlafzauber ;-)
Womit wir wieder bei den Entscheidungen sind. Gift als fieses Talent und somit als Grund, eben jenen Giftcaster auszuschalten/zu beschäftigen ist völlig valide und sowas find ich auch ganz cool im KS.
Wenn Gegner zufällig hier und da mal Gift spucken, was Items verbraucht, auf der Karte weiter tickt und dank Random-Encountern zum Savegame laden zwingt ist das nicht cool, oder Spass oder sowas. Das ist imo der Unterschied zwischen Statuseffekt als taktisches Element, als Entscheidung und als nervenden Faktor. In Final Fantasy wars imo vor allem letzteres und daran sollte man sich nicht unbedingt orientieren.
Im Prinzip sehe ich für das Problem, das Corti beschreibt, nur eine Lösung. Die Gegner müssen feste Aktionsfolgen haben, [...] Ich sehe das mit dem Gift nämlich genauso. Solange der Gegner zufällig eine Gifttechnik ausführt, weiß man nie, ob es sich überhaupt lohnt zu heilen, weil man gleich sowieso wieder vergiftet wird.
...
So wirklich 100% fest und kalkulierbar muss es ja nun auch nicht sein. Ich denke es ist okey, wenns zufällig passiert, sowas fordert den Spieler ja auch.
So~ Gift kommt! Oh, Heilerin Anjira kann als einzige entgiften, sollte aber dringend den Hexer Peter heilen mit ihrer Heiligmagie. Muss Kämpfer Alex dem Hexer Peter nen Trank schmeissen, oder der Peter benutzt fix mal eine defensive Fähigkeit, damit die Heilerin das Gift entfernen kann ohne, dass Peter gleich verreckt. Im Grunde ist das alles weder unglaublich kompliziert noch irgendwelches Hexenwerk. Man kann dem Gegner ja den Giftspell wegnehmen nach der Verwendung und nach ca. 5 Runden wieder freischalten.
Zufall ist ein Muss in rundenbasierten Systemen.
Im Action- Genre ist es kein garantierter Erfolg, ein Aktionsmuster erkannt zu haben. Wenn ich schlecht spiele, verliere ich trotzdem. Schlecht spielen bedeutet in RPGs, die falschen Entscheidunen zu treffen und das wird niemand bei absoluter Berechenbarkeit tun. Ich jedenfalls hätte schnell keine Lust mehr den gleichen Gegner mehrmals zu bekämpfen.
Zufall trägt aber nur dann (positiv) zur Herausforderung bei, wenn der Aktionsradius breit ist. Bei einem Gegner, der sich zwischen maximal fünf, sechs verschiedenen Aktionen entscheiden muss, trägt der Zufall entweder gar nicht sinnvoll bei, oder doch wieder zu sehr. Deshalb schlage ich in dieselbe Kerbe wie Kelven: Lieber wenige, anspruchsvolle Kämpfe. Und nach Möglichkeit eine ganze Tonne Skills, die sich gegenseitig Existenzberechtigung geben.
Zwei Beispiele zum Thema Taktik und Statuseffekte aus Lufia 3:
So nicht:
Gift: Zieht nach jeder Runde einiges an HP ab, und endet zusammen mit dem Kampf. Allerdings gibt es einen Charakter, der die ganze Party jede Runde heilen kann, ohne MP zu verbrauchen, und das um mehr, als das Gift in der Regel abzieht. Und sogar ohne den, kann man Gift in der Regel meistens ignorieren.
So schon eher:
Wenn Gegner in Lufia 3 im niedrigen HP-Bereich sind, kann man sie in Gegenstände umwandeln (wie Morph in FF7). Von Kupferdrachen kann man sehr gute Ringe ergattern, nur leider haben die Kerle die dämliche Angewohnheit, sich nach jeder Runde vollständig zu heilen, sprich, wenn ich sie nicht innerhalb einer Runde in den richtigen HP-Bereich bringe und sofort umwandle, mache ich keinen Fortschritt. Die Lösung: Einfach Reflekto auf den Drachen zaubern (Erfolgsquote: 100%), und dann hat sich's mit der Selbstheilung. Leider ist er dann nicht so blöd, es trotzdem zu versuchen, und damit meine Partymitglieder zu heilen.
Also wenn ich mir hier die Ansprüche durchlese, dürfte man eigentlich kein einziges Ost-RPG mehr spielen.
Außerdem sollten einige Leute bedenken, dass sie nicht die einzigen Spieler sind. Ich persönlich möchte nicht ausschließlich RPGs mit wenigen (dafür aber innovativen und taktischen) Kämpfen zocken.
Ich will auch mal massenhaft Trash-Kämpfe haben um meine Helden am Ende auf Lv.99 zu bringen und die ganzen nutzlosen Skills zu lernen, die man zum Beenden des Spieles eigentlich gar nicht braucht.
Es ist herrlich, einfach mal rumlaufen zu können und Monster zu smashen.
Dieses Gefühl wird KEIN RPG hinbekommen, das auf wenige taktische Kämpfe setzt.
Außerdem sollten einige Leute bedenken, dass sie nicht die einzigen Spieler sind.
...
In einemanderen Thema meinte jemand, er würde Spiele so gestalten, wie er sie gut findet und dann eben davon ausgehen, dass das dann auch so auf die allgemein Spielerschaft auswirkungen hätte... Wer nach dieser Devise vorgeht, macht sich was Statusveränderungen angeht eben Gedanken, was er gut findet und was nicht.
Und allgemein gesprochen kannst dus sowieso nicht jedem recht machen und ich persönlich verurteile leute, die ihre Spiele über und über voll stopfen, nur um ein möglichst breites Publikum anzusprechen... Es wirkt aufgesetzt etc. Aber das nur am Rande. Mehr als seine Meinung kundtun kann man in diesem Thema nicht. Und ich muss Corti ehrlich gesagt in allem was er bisher gesagt hat zustimmen...
Ich will auch mal massenhaft Trash-Kämpfe haben um meine Helden am Ende auf Lv.99 zu bringen [...]
Es ist herrlich, einfach mal rumlaufen zu können und Monster zu smashen.
Dieses Gefühl wird KEIN RPG hinbekommen, das auf wenige taktische Kämpfe setzt.
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Den Gegner dominieren ist daran Spass haben ist genau so ein Spielinhalt, wie fordernde taktische Kämpfe. Allgemein funktioniert das Spiel, wenn der Spieler das Gefühl hat etwas zu erreichen. Eine Taktik rausfinden und dem Gegner dann das Fell über die Ohren ziehen nährt das genau so wie seine Charaktere stärken und zu sehen, wie die gestärkten Charaktere aus den Gegnern Kleinholz machen. Welcher Teil bei einem individuellen Spieler wie stark ausgeprägt ist~ ganz persönliche Sache, da wird man nie für alle den Mischfaktor rausfinden, der alle anspricht.
Mischformen gibts ja genau so, mal gibts Gegner zum vermöbeln, z.B. draussen auf der Oberwelt, wo der Spieler ein bischen leven kann. Und mal gibts ne abzählbare Anzahl an Feinden, die wirklich Köpfchen benötigen.
Abgesehn davon:
Charakteroptimierung ist eine ganz spannende Sache. Das sowas funktioniert zeigen viele sehr bekannte Spiele. In Final Fantasy 7 kann man sich beispielsweise einige ziemlich überstarke Sachen zusammenkombinieren. Spieler fummeln sich sowas zusammen und freuen sich dann übelst den Gegner damit was überbraten zu können. Ich bin allgemein der Meinung, das Magiesystem von FF7 mit seinen unzähligen wertlosen Müllzaubern ist von Anfang an drauf ausgelegt gewesen, dass jeder Spieler sich eine Imba-Kombi baut und sich vorkommt wie der Auserwählte, ders geschafft hat das System auszutricksen.
Wie gesagt, Gegner zerbersten ist ne coole Sache und ein Thema für sich. Der Einwand hat aber was von "Kirschkuchen wäre besser wenn er mehr wie Erdbeerkuchen wäre"
Zitat von Daos-Mandrak
[...]und die ganzen nutzlosen Skills zu lernen, die man zum Beenden des Spieles eigentlich gar nicht braucht.[...]
Ich will auch mal massenhaft Trash-Kämpfe haben um meine Helden am Ende auf Lv.99 zu bringen und die ganzen nutzlosen Skills zu lernen, die man zum Beenden des Spieles eigentlich gar nicht braucht.
...
Playan Morrowind, Levelan like I'm the Dragonball Z, collectan useless shit for laughs.
I don't need the Girl.
(Aka, ja, es gibt keinen Grund, japanische RPGs wegen dem Leveln zu spielen. Sie machen das nämlich besonders scheiße und frustrierend und grinding und mehrere Dutzend andere negative Adjektive.)
2) Gift (jede Runde 5% der HP weg, auf dem Feld 2 HP alle 4 Schritte) <- auf der Map weitertickendes Gift = Frust und voll behindert
3) Blind (Trefferchance 20%) <- wow, das klingt nach Spass und Taktik...warte nein. Sowas nervt nur.
5) Wut (nicht kontrollierbar, Atk x2) <- Nervt, frustriert
6) Verwirrt (greift eigene Reihen an) <- Nervt, frustriert
7) Schlaf (Keine Aktion möglich, 25% Chance/Zug, aufzuwachen, bei physischem Treffer 50%)<- Nervt, frustriert
8) Stopp (Keine Aktion möglich, endet nach 10 Zügen)<- 10 Züge, wunderbar
14) Alptraum (einmalig werden die HP um 40% der maximalen HP geschrumpft) <- WTF wozu?
16) Tdl. Gift (jede Runde 15% der HP weg, auf dem Feld 50 HP alle 3 Schritte) <- auf der Map weitertickendes Gift = Frust und voll behindert
19) Stein (Keine Aktion möglich, nur durch Item aufhebbar) <- Nervt, frustriert
...
Theoretisch könnte ich jetzt mit §du musst auch nicht mit einundzwanzig SVs dauernd rechnen" antworten, aber der nächstbeste fragt dann, wieso ich sie eingebaut habe.
(Tödl.) Gift: Nehmen wir an, der Map-Effekt wäre weg. wäre es dann sinnvoller?
Schlaf, Blind, Verwirrt, Wut: Uhm......gibt es aber in vielen Spielen.
Alptraum: Okay. Das macht wirklich nicht viel Sinn.
Stopp, Stein: Hab ich aus FF. Da stört es doch auch keinen.
Ach, ich ändere erst einmal die Überschrift.
@Daos-Mandrak: Das FF darfst du noch durch zwei teilen.
Was wichtig ist, ist dass die Stats jetzt nicht nur für den Spieler gelten sollen.
Heißt man sollte auch den Gegner zB blenden oder versteinern können. Das
würde dann schon um einiges mehr an Taktik ermöglichen, besonders wenn man
mit Resistenzen spielt.
@Kael: Nur weil es in Final Fantasy ist heißt es nicht, dass es nicht unnötig ist.
Besonders Stop und Stein könnte man zu einem Stat zusammenfügen, der zwar
unbeweglich macht, aber zB die Verteidigung erhöht. Weil wegen Stein.