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Thema: Über den Sinn und Unsinn von Statusveränderungen (mit Beispielliste beim 2k3)

  1. #21
    Aaaalso, die Frage ist sehr einfach beantwortet, nämlich durch: Stil.
    Du fragst gerade, ob du für dein expressionistisches Gemälde an einer Stelle rote oder blaue Farbe gebrauchen sollst statt einfach rot zu pinseln und am Ende pinselst du blau und dir passts nicht.

    Ich bevorzuge solche Zustände ja situiert, d.h. welche Zustände du hast entscheidet sich durch die Monster, die du hast und nicht umgekehrt.

    Allgemein, Zustände kann es theoretisch in rauen Massen haben, ein Beispiel für wahrhaft raue Mengen wären Umsetzungen von einem auf d20-basierten System (hier Pathfinder):
    "normale" Zustände: http://www.d20pfsrd.com/gamemasterin...itions---final
    Flüche, Krankheiten, Gifte, Drogen: http://www.d20pfsrd.com/gamemasterin...ctions---final
    Dazu kommen noch hunderte temporäre Effekte von Magie wie verschiedenen Segen (z.B. Aid, Bless, Prayer), temporär verzauberte Waffen, magische Schilde et cetera (und Aufzählung der Größe hats in den meisten PnP-Systemen ^^)

    Würd dir empfehlen, dir zu überlegen, was DU willst und nichts als Pflicht anzusehen.


    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Noch Fragen?
    Das witzige an den Punkten is, dass in vielen PnPs der erste Punkt eben nicht gilt - mit den entsprechenden Folgen. Wir haben einen "Endkampf" in DSA schon entschieden, indem wir den Bösewicht einfach versteinert haben ^^

  2. #22
    Diesmal muss ich Liferipper bzw. seinem Zitat sogar zustimmen. Da machen es die P&P-Spiele wirklich besser, denn dort kommt es selten vor, dass jemand gegen alles immun ist und natürlich wird auch daran gedacht, dass man Untote nicht vergiften oder einschlafen lassen kann.

    Das erinnert mich noch an damals auf dem C64, als SSI die Regeln von D&D buchstäblich umgesetzt hatte. Wurde jemand vergiftet, fiel der Charakter sofort aus und starb nach dem Kampf, wenn man nicht schnell genug die Vergiftung aufgehoben hatte. Schlafende konnten natürlich mit einem Schlag getötet werden (können sich ja nicht wehren). Und wenn jemand starb und zufälligerweise ein Elf gewesen war, konnte man den Charakter vergessen, denn Elfen können nicht wiederbelebt werden. xD (Man konnte den aber wieder zurückcheaten, so ist es nicht).

    So sehr muss man es dann zwar nicht übertreiben, aber man sollte vielleicht schon darauf achten, dass negative Statuseffekte tatsächlich sinnvoll eingesetzt werden können.

  3. #23
    Herrgott, bitte nicht an Final Fantasy orientieren, bitte. Die Serie hat niemals ihre Statuseffekte überdacht und hat die selbe unbalancte Scheiße drin wie 1992.

    Andere Spielserien machens auch nur mäßig besser, die (zumindest lernfähige) Shin Megami Tensei-Reihe, die began auf dem SNES damit, dass kein einziger(!) Gegner immun gegen Charm war. Die Taktik für den Rest des Spiels war klar. Inzwischen schmeißt sie Teil um Teil Statuseffekte raus. Und sie funktionieren noch immer nicht so richtig. Ein panisch in den Raum geworfenes Fear oder Confusion rettet einem zwar fast immer den Arsch, Rage ist nur sinnvoll wenn man immun gegen Physische Angriffe ist oder es reflektiert und Sleep sorgt dafür, dass man die nächste Runde die Game Over Sequenz sieht weil ein unausweichlicher instant-death Zauber als Bedingung hat, dass das Ziel schläft.

    Da wirds wohl noch einige Teile brauchen bis der Teil des SMT-Kampfsystems spaßig ist, und das bei einer Serie, die gelernt hat wie man Elementarschwächen richtig einbaut, man für einen Boss Buffs und Debuffs braucht und man kein Dungeon ohne ein Arsenal an instant-death Zaubern betreten will. =/


    Statuszauber sind eine gigantic mess wenn es ums Balancing geht. Entweder sie sind lächerlich gut (und es werden deshalb vorsorglich alle Gegner dagegen immun gemacht) oder lächerlich schlecht (in dem Fall werden sie einfach vom Spieler ignoriert) - insofern kann man es gleich ganz bleiben lassen.

  4. #24
    Taktisch sind Statuseffekte nur, wenn sie mit einer Entscheidung verbunden sind.

    Schlaf z.B. zu nutzen um den Heiler auszuknipsen und seine Kameraden umzuklatschen ist taktisch.

    Was hier propagiert wird ist eher folgendes, nämlich das es 2 Arten Kampfsystem gibt:

    a) ENTER - ENTER ...
    b) Gegner stören durch nervigen Krempel den Spielfluss wie in FF = DAS MUSS TAKTIK SEIN!

    Und hier steht die Makerwelt mit dem Kopf vor der Wand. Niemand will ein langweiliges Spiel machen, alle wollen Taktik in ihrem Spiel, also am besten genau das machen, was Final Fantasy schon vor über 20 Jahren scheisse gemacht hat, es gibt ja keine andere Möglichkeit, taktisch zu sein oder?

    ______________________________________________________

    Ein simples taktisches Element ist es, Gegner an seinen Handlungen zu hindern. Vorrausetzung ist es, dass es für den Spieler ersichtlich Sinn macht, dies zu tun, beispielsweise um Schaden oder spezielle Handlungen durch diesen zu verhindern.

    Um dies verhältnismässig zu gestalten gibt die Abbruchbedingungen
    - Zeit
    - Schaden

    Kurzzeiteffekte zB Betäubungen halten recht kurz z.B. 2 Runden, dafür kann man währenddessen weiter draufknüppeln.
    Langzeiteffekte zB Schlaf halten länger, z.B. 20 Runden, dafür wird der Effekt abgebrochen, wenn das Ziel Schaden nimmt.

    Das taktische Element ist dann für die Tonne wenn
    a) es nicht wirkt
    b) es scheissegal ist

    Bossgegner, die einen Test der Schadens- und Heilfähigkeiten der Gruppe dastellen sind logischerweise oft immun gegen Effekte mit denen man sie trivialisieren könnte. Gleichfalls könnte man aber auch einen Boss erstellen, der anfällig ist, es aber auch vorraussetzt, seine Fähigkeiten und Handlungen durch Effekte zu unterdrücken.

    Bei Gegnergruppen sind diese Effekte dann egal, wenn der Feind eh nur Kanonenfutter ist. Die Lösung ist: weniger Trashmobs, weniger Zufallsencounter, dafür bedeutsamere Kämpfe.

    Aus Spielersicht muss die taktische Situation ersichtlich sein. In FF kams mir oft vor als würden mich Gegner willkürlich und zufällig mit irgendwas zukotzen, mal nervts und wird ignoriert, mal kann ich den Speicherstand laden wenn sich meine Gruppe als Fröschlein im Kreis dreht und nichts mehr machen kann.

    ___________________________________________________

    Statuseffekte sind dann fürn Arsch, wenn sie mit keiner Entscheidung verbunden sind.

    Gift: ist Vorzeigeeffekt der Gattung "Entferne mich möglichst schnell". Das ist genau dann KEINE Entscheidung wenn...
    - es von der wirkung her egal ist
    - man so damit zugeschmissen wird, dass es sich nicht lohnt, sondern eher gegenheilen & niederknüppeln

    Besonders in Spielen mit "auf der Map weiter vergiftet" und begrenzten Antigiftitems bedeutet Gift entfernen im Kampf, dass man nochmal vergiftet werden kann und wetere Antigiftitem verbrauchen würde. Heileffekte im Überfluss da? Super, ignore und Gegenheilen =D

    _______________


    Reallifedisturbance...muss...post abbrechen...ahhh *abschick* geh ohne mich weiter...Status...post....arghh....

  5. #25
    Random Encounter + Statuseffekte = keine gute Sache

    Grund anhand eines anderen Beispiels:
    Man nehme an, man landet in einem Dungeon, in dem alle Monster schwach gegen Feuer sind. Man hat einen Zauber, der Feuerschaden verursacht, aber 20 MP für die Ausführung benötigt. Zusätzlich kann man noch annehmen, dass man nur 100 MP zur Verfügung hat, der Dungeon aber groß ist, viele feueranfällige, ansonsten resistente Monster hat, die durch häufig auftretende random encounter erscheinen und die man nur schlecht los wird, da sie ständig deine Fluchtmöglichkeiten blockeren.
    Die Frage, die sich da unweigerlich stellt: wie besiegt man den Bossgegner (wenn man den überhaupt erreicht)?
    Das selbe Prinzip kann man auch für Statuseffekte übernehmen, Taktik und RE passen einfach so nicht zusammen. Natürlich war das nur ein Beispiel für den eigenen Einsatz solcher Techniken, was passiert, wenn der Gegner das auch kann? Im schlimmsten Fall endet es in einer Materialschlacht, die man auf Grund der REs nicht gewinnen kann, denn wenn ein Gegner weg ist, kann erplötzlich im nächsten Kampf wieder da sein.
    Gerade für Spiele mit vielen REs ist es hilfreich, weniger aber dafür ausbalanciertere Effekte einzubauen und Gift z.B. kann ja auch mit der Zeit vergehen, frei nach dem Motto: was einen nicht umbringt... (bietet auch die Möglichkeit der Immunisierung)

  6. #26
    Im Prinzip sehe ich für das Problem, das Corti beschreibt, nur eine Lösung. Die Gegner müssen feste Aktionsfolgen haben, z. B. so wie der Käferendgegner aus Velsarbor. Ich sehe das mit dem Gift nämlich genauso. Solange der Gegner zufällig eine Gifttechnik ausführt, weiß man nie, ob es sich überhaupt lohnt zu heilen, weil man gleich sowieso wieder vergiftet wird.

    Es hat ja schon einen Grund, dass die Gegner aus Actionspielen immer ein bestimmtes Angriffsmuster haben, das man auswendig lernen kann, um sich den Kampf zu erleichtern.

  7. #27
    Wieso machts ihr nicht, dass Gift sehr wenig schaden macht, aber dafür die Treffergenauigkeit senkt?

    Dann wäre Gift ein sinnvolles Manöver und Gegengift nicht nur da, um den blöden Grafikeffekt wegzumachen.

    Im großen und ganzen ist es sowieso krank, wie viele Raubtiere mit Versteinern, Schlaf und Gift im durchschnittlichen RPG rumlaufen.

  8. #28
    @Tarlah: Die Tales-Reihe und Spiele von tri-ace machen es meiner Erfahrung nach ziemlich gut. Die Effekte sind dort meißtens durchaus ein Hindernis, aber kaum echte Game-Breaker und Bosse haben selten Rundum-Immunitäten.
    "Final Fantasy" ist oftmals allerdings wirklich das Anti-Beispiel für gutes Kampf-Balancing... ><

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bei Gegnergruppen sind diese Effekte dann egal, wenn der Feind eh nur Kanonenfutter ist. Die Lösung ist: weniger Trashmobs, weniger Zufallsencounter, dafür bedeutsamere Kämpfe.
    Trashmobs sind imo schon recht wichtig um den "Survival"-Aspekt von RPGs zu betonen (also das Konservieren von Ressourcen etc.). Natürlich wird dieser Aspekt in östlichen RPGs nur sehr selten vernünftig umgesetzt. ><
    An sich können aber auch Kämpfe gegen die normalen Gegner sehr spaßig sein, wenn sie mit der richtigen Taktik deutlich einfacher und schneller zu besiegen sind und mit der falschen Taktik unerwartet gefährlich werden können. Diese "Taktik" muss nicht mal sonderlich kompliziert sein...schon ein simples "oha, mit der Verwirrungs-Technik sind diese Gegner im nu besiegt!" kann dem Spieler Spaß machen, auch noch nach ein paar Wiederholungen.

    Zitat Zitat
    Statuseffekte sind dann fürn Arsch, wenn sie mit keiner Entscheidung verbunden sind.

    Gift: ist Vorzeigeeffekt der Gattung "Entferne mich möglichst schnell". Das ist genau dann KEINE Entscheidung wenn...
    - es von der wirkung her egal ist
    - man so damit zugeschmissen wird, dass es sich nicht lohnt, sondern eher gegenheilen & niederknüppeln

    Besonders in Spielen mit "auf der Map weiter vergiftet" und begrenzten Antigiftitems bedeutet Gift entfernen im Kampf, dass man nochmal vergiftet werden kann und wetere Antigiftitem verbrauchen würde. Heileffekte im Überfluss da? Super, ignore und Gegenheilen =D
    Ich mag Gift, vor allem wenn man es selbst effektiv einsetzen kann. Allgemein finde ich DoT-Effekte sehr nett, weil sie selbst für simple Kämpfe schon einfache taktische Entscheidungen und Abschätzungen anregen ("Wird sich der hohe DoT-Schaden lohnen oder haue ich den Gegner einfach mit dem etwas schwächeren Burst-Schaden weg?"). Manchmal kann der Spieler sogar seine gesamte Taktik darauf auslegen, falls der Gegner dies erlaubt (Gift/DoTs rauf und dann bunkern...ob das spaßig ist, muss jeder selbst wissen, aber ich persönlich kann sagen, dass sowas je nach Gegner und KS auch seinen Reiz haben kann...solange nicht jeder Kampf so aussieht).

    Gegner die regelmäßig mit Gift (oder anderen DoTs) um sich werfen, können ebenfalls eine komplett andere Taktik erfordern, da sie wiederrum extrem defensive Vorgehensweisen behindern (vor allem wenn sie auch noch irgendwie die Heilung der Helden schwächen oder selbst eine starke Regeneration haben...in "Valkyrie Profile: Silmeria" gab es ein gutes Beispiel dafür). Zudem regen sie auch Alternativen bei der Ausrüstung an ("Rüste ich jetzt den PowerGlove aus oder doch lieber den Giftschutz?").

    Zitat Zitat
    Reallifedisturbance...muss...post abbrechen...ahhh *abschick* geh ohne mich weiter...Status...post....arghh....
    Corti what´s going on? Corti? Cooooooortiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~!!!

    *knock knock* Huh? Oh no, it´s after me too...I must flee! *runs* (der Post war jetzt auch gehetzt, vll. editiere ich nachher noch was rein D: )

  9. #29
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Trashmobs sind imo schon recht wichtig um den "Survival"-Aspekt von RPGs zu betonen (also das Konservieren von Ressourcen etc.). Natürlich wird dieser Aspekt in östlichen RPGs nur sehr selten vernünftig umgesetzt. ><
    Wenn 20 fordernde Kämpfe kein Survival sind, 80 langweilige Trash-Kämpfe aber schon, dann ist das imo eher ne Frage der vorhandenen Menge an Ressourcen.

    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    An sich können aber auch Kämpfe gegen die normalen Gegner sehr spaßig sein, wenn sie mit der richtigen Taktik deutlich einfacher und schneller zu besiegen sind und mit der falschen Taktik unerwartet gefährlich werden können. Diese "Taktik" muss nicht mal sonderlich kompliziert sein...schon ein simples "oha, mit der Verwirrungs-Technik sind diese Gegner im nu besiegt!" kann dem Spieler Spaß machen, auch noch nach ein paar Wiederholungen.
    Nunja, wenn man einmal weiss, wer von der Gegnergruppe der gefährliche ist kann man den ein wenig beschäftigen (zB mit Schlafzauber) und dann den Rest umklotzen. Die 'intellektuelle Herausforderung" ist das ja nun nicht grade dauerhaft, muss es ja auch nicht sein.



    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ich mag Gift, vor allem wenn man es selbst effektiv einsetzen kann. Allgemein finde ich DoT-Effekte sehr nett, weil sie selbst für simple Kämpfe schon einfache taktische Entscheidungen und Abschätzungen anregen ("Wird sich der hohe DoT-Schaden lohnen oder haue ich den Gegner einfach mit dem etwas schwächeren Burst-Schaden weg?"). Manchmal kann der Spieler sogar seine gesamte Taktik darauf auslegen, falls der Gegner dies erlaubt (Gift/DoTs rauf und dann bunkern...ob das spaßig ist, muss jeder selbst wissen, aber ich persönlich kann sagen, dass sowas je nach Gegner und KS auch seinen Reiz haben kann...solange nicht jeder Kampf so aussieht).
    Neben Gift als "entferne mich, um meine Wirkung zu verhindern" ist es auch noch Schaden über Zeit ja, und als solches verlangt es die Einschätzung "lohnts sich?" vom Spieler und macht zudem die Kampfhandlungen interessanter, weil der Spieler mal was anderes tut, als das übliche Instant-Burst-Talent.

    Leider sind Gifte im Standard-KS eine Condition und von denen kann ja nur eine pro Zeit aktiv sein. AUsserdem kann man Gifteffekte nicht anhang von Koeffizienten skalieren lassen, Gameplayschwäche. Und % von Gesamt-HP ist ne Bosskampfbalancing-katastrophe. Bah xD


    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Gegner die regelmäßig mit Gift (oder anderen DoTs) um sich werfen, können ebenfalls eine komplett andere Taktik erfordern, da sie wiederrum extrem defensive Vorgehensweisen behindern
    Also ein Gegner, der Gift auf meine Leute spuckt schreit ja geradezu nach nem Schlafzauber ;-)

    Womit wir wieder bei den Entscheidungen sind. Gift als fieses Talent und somit als Grund, eben jenen Giftcaster auszuschalten/zu beschäftigen ist völlig valide und sowas find ich auch ganz cool im KS.

    Wenn Gegner zufällig hier und da mal Gift spucken, was Items verbraucht, auf der Karte weiter tickt und dank Random-Encountern zum Savegame laden zwingt ist das nicht cool, oder Spass oder sowas. Das ist imo der Unterschied zwischen Statuseffekt als taktisches Element, als Entscheidung und als nervenden Faktor. In Final Fantasy wars imo vor allem letzteres und daran sollte man sich nicht unbedingt orientieren.


    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Corti what´s going on? Corti? Cooooooortiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~!!!
    *g also ich habs überlebt =0


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Prinzip sehe ich für das Problem, das Corti beschreibt, nur eine Lösung. Die Gegner müssen feste Aktionsfolgen haben, [...] Ich sehe das mit dem Gift nämlich genauso. Solange der Gegner zufällig eine Gifttechnik ausführt, weiß man nie, ob es sich überhaupt lohnt zu heilen, weil man gleich sowieso wieder vergiftet wird.
    So wirklich 100% fest und kalkulierbar muss es ja nun auch nicht sein. Ich denke es ist okey, wenns zufällig passiert, sowas fordert den Spieler ja auch.

    So~ Gift kommt! Oh, Heilerin Anjira kann als einzige entgiften, sollte aber dringend den Hexer Peter heilen mit ihrer Heiligmagie. Muss Kämpfer Alex dem Hexer Peter nen Trank schmeissen, oder der Peter benutzt fix mal eine defensive Fähigkeit, damit die Heilerin das Gift entfernen kann ohne, dass Peter gleich verreckt. Im Grunde ist das alles weder unglaublich kompliziert noch irgendwelches Hexenwerk. Man kann dem Gegner ja den Giftspell wegnehmen nach der Verwendung und nach ca. 5 Runden wieder freischalten.

  10. #30
    Zufall ist ein Muss in rundenbasierten Systemen.
    Im Action- Genre ist es kein garantierter Erfolg, ein Aktionsmuster erkannt zu haben. Wenn ich schlecht spiele, verliere ich trotzdem. Schlecht spielen bedeutet in RPGs, die falschen Entscheidunen zu treffen und das wird niemand bei absoluter Berechenbarkeit tun. Ich jedenfalls hätte schnell keine Lust mehr den gleichen Gegner mehrmals zu bekämpfen.
    Zufall trägt aber nur dann (positiv) zur Herausforderung bei, wenn der Aktionsradius breit ist. Bei einem Gegner, der sich zwischen maximal fünf, sechs verschiedenen Aktionen entscheiden muss, trägt der Zufall entweder gar nicht sinnvoll bei, oder doch wieder zu sehr. Deshalb schlage ich in dieselbe Kerbe wie Kelven: Lieber wenige, anspruchsvolle Kämpfe. Und nach Möglichkeit eine ganze Tonne Skills, die sich gegenseitig Existenzberechtigung geben.

  11. #31
    Zwei Beispiele zum Thema Taktik und Statuseffekte aus Lufia 3:

    So nicht:
    Gift: Zieht nach jeder Runde einiges an HP ab, und endet zusammen mit dem Kampf. Allerdings gibt es einen Charakter, der die ganze Party jede Runde heilen kann, ohne MP zu verbrauchen, und das um mehr, als das Gift in der Regel abzieht. Und sogar ohne den, kann man Gift in der Regel meistens ignorieren.

    So schon eher:
    Wenn Gegner in Lufia 3 im niedrigen HP-Bereich sind, kann man sie in Gegenstände umwandeln (wie Morph in FF7). Von Kupferdrachen kann man sehr gute Ringe ergattern, nur leider haben die Kerle die dämliche Angewohnheit, sich nach jeder Runde vollständig zu heilen, sprich, wenn ich sie nicht innerhalb einer Runde in den richtigen HP-Bereich bringe und sofort umwandle, mache ich keinen Fortschritt. Die Lösung: Einfach Reflekto auf den Drachen zaubern (Erfolgsquote: 100%), und dann hat sich's mit der Selbstheilung. Leider ist er dann nicht so blöd, es trotzdem zu versuchen, und damit meine Partymitglieder zu heilen.

  12. #32
    Also wenn ich mir hier die Ansprüche durchlese, dürfte man eigentlich kein einziges Ost-RPG mehr spielen.

    Außerdem sollten einige Leute bedenken, dass sie nicht die einzigen Spieler sind. Ich persönlich möchte nicht ausschließlich RPGs mit wenigen (dafür aber innovativen und taktischen) Kämpfen zocken.

    Ich will auch mal massenhaft Trash-Kämpfe haben um meine Helden am Ende auf Lv.99 zu bringen und die ganzen nutzlosen Skills zu lernen, die man zum Beenden des Spieles eigentlich gar nicht braucht.

    Es ist herrlich, einfach mal rumlaufen zu können und Monster zu smashen.
    Dieses Gefühl wird KEIN RPG hinbekommen, das auf wenige taktische Kämpfe setzt.

  13. #33
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen

    Außerdem sollten einige Leute bedenken, dass sie nicht die einzigen Spieler sind.
    In einemanderen Thema meinte jemand, er würde Spiele so gestalten, wie er sie gut findet und dann eben davon ausgehen, dass das dann auch so auf die allgemein Spielerschaft auswirkungen hätte... Wer nach dieser Devise vorgeht, macht sich was Statusveränderungen angeht eben Gedanken, was er gut findet und was nicht.

    Und allgemein gesprochen kannst dus sowieso nicht jedem recht machen und ich persönlich verurteile leute, die ihre Spiele über und über voll stopfen, nur um ein möglichst breites Publikum anzusprechen... Es wirkt aufgesetzt etc. Aber das nur am Rande. Mehr als seine Meinung kundtun kann man in diesem Thema nicht. Und ich muss Corti ehrlich gesagt in allem was er bisher gesagt hat zustimmen...

  14. #34
    Was mir ganz gut gefallen hat (und als beispiel fällt mir jetzt nur ff8 ein) war die Möglichkeit der eigenen Waffe eine solche Statusveränderung zu verpassen (oder eben eine Statusveränderungsimmunität auf die Rüstung)
    Dabei muss man nichmal dasselbe System verwenden. Wenn man im Laufe des Spiels Gegenstände findet die diese Fähigkeiten verleihen oder man diese durch neue Waffen, lvlups oder was auch immer bekomt, dann kann man sich mehrere Strategien zurecht flechten.
    Hier mal ein Beispiel:
    Im Dungeon gibts Monster die ganz gerne mal Schlafzauber benutzen. doch die sind wiederum anfällig gegen Gift. Um also möglichst unbeschadet durch zu kommen muss man mindestens einen Helden haben der gegen Schlaf relativ resistent ist (und am besten is dann noch ein Held mit einem Giftschwert)

    Oder man baut einen Zauber ein der einen Helden vor Statusveränderungen schützt (ein Schild der nach dem zweitem Angriff verschwindet oder so)

    Und die Geschchte mit dem Gift das weiter auf der Karte wirkt find ich persönlich keine große Sache (obwohl der Bildschirm dann immer so ecklig blnkt) Wer sich gut vorbereitet hat genug Kohle um sich Items oder Zauber dagegen zu besorgen.

    mfg Stummboy

  15. #35
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Ich will auch mal massenhaft Trash-Kämpfe haben um meine Helden am Ende auf Lv.99 zu bringen [...]
    Es ist herrlich, einfach mal rumlaufen zu können und Monster zu smashen.
    Dieses Gefühl wird KEIN RPG hinbekommen, das auf wenige taktische Kämpfe setzt.
    Den Gegner dominieren ist daran Spass haben ist genau so ein Spielinhalt, wie fordernde taktische Kämpfe. Allgemein funktioniert das Spiel, wenn der Spieler das Gefühl hat etwas zu erreichen. Eine Taktik rausfinden und dem Gegner dann das Fell über die Ohren ziehen nährt das genau so wie seine Charaktere stärken und zu sehen, wie die gestärkten Charaktere aus den Gegnern Kleinholz machen. Welcher Teil bei einem individuellen Spieler wie stark ausgeprägt ist~ ganz persönliche Sache, da wird man nie für alle den Mischfaktor rausfinden, der alle anspricht.

    Mischformen gibts ja genau so, mal gibts Gegner zum vermöbeln, z.B. draussen auf der Oberwelt, wo der Spieler ein bischen leven kann. Und mal gibts ne abzählbare Anzahl an Feinden, die wirklich Köpfchen benötigen.

    Abgesehn davon:
    Charakteroptimierung ist eine ganz spannende Sache. Das sowas funktioniert zeigen viele sehr bekannte Spiele. In Final Fantasy 7 kann man sich beispielsweise einige ziemlich überstarke Sachen zusammenkombinieren. Spieler fummeln sich sowas zusammen und freuen sich dann übelst den Gegner damit was überbraten zu können. Ich bin allgemein der Meinung, das Magiesystem von FF7 mit seinen unzähligen wertlosen Müllzaubern ist von Anfang an drauf ausgelegt gewesen, dass jeder Spieler sich eine Imba-Kombi baut und sich vorkommt wie der Auserwählte, ders geschafft hat das System auszutricksen.

    Wie gesagt, Gegner zerbersten ist ne coole Sache und ein Thema für sich. Der Einwand hat aber was von "Kirschkuchen wäre besser wenn er mehr wie Erdbeerkuchen wäre"



    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    [...]und die ganzen nutzlosen Skills zu lernen, die man zum Beenden des Spieles eigentlich gar nicht braucht.[...]
    Sammle alle 250 Pokémon!

  16. #36
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bin allgemein der Meinung, das Magiesystem von FF7 mit seinen unzähligen wertlosen Müllzaubern ist von Anfang an drauf ausgelegt gewesen, dass jeder Spieler sich eine Imba-Kombi baut und sich vorkommt wie der Auserwählte, ders geschafft hat das System auszutricksen.
    Verdammt lustig wird das dann in Rudra no Hihō ^^
    (wers nicht kennt: in dem Spiel baut man sich seine Zauber selbst, und zwar indem man einen Namen schreibt, wie z.B. LEFNA oder IGNA, dabei kann man natürlich jede Buchstabenkombination aneinanderreihen - im Laufe des Spiels findet man zich Suffixe und Präfixe in Büchern, aus denen man sich effektive Kombinationen basteln kann und wenn man einen Guide liest, kann man eben von lvl 1 an die mächtigsten Zauber)

  17. #37
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, Gegner zerbersten ist ne coole Sache und ein Thema für sich. Der Einwand hat aber was von "Kirschkuchen wäre besser wenn er mehr wie Erdbeerkuchen wäre"
    Mh, die Aussage von mir sollte schon auf das Thema bezogen sein, aber sie klingt wohl anders als ich wollte.

    Anders formuliert: Mir gefallen die typischen Statusverändernungen wie sie in fast jedem RPG vorkommen. Beim Spielen habe ich mir bisher auch nie Gedanken gemacht ob man damit taktische Raffinessen anstellen kann oder die Spielmechanik relativ eintönig ist.

    Es kann aber gut sein, dass ich die Argumentationsweise falsch verstanden habe. Im Endeffekt geht es wohl nicht um die Zustände selbst, sondern darum dass sie von den Monstergruppen intelligenter eignesetzt werden und die Wirkung nicht "nervend", sondern stretegisch fordernd ist.

  18. #38
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Ich will auch mal massenhaft Trash-Kämpfe haben um meine Helden am Ende auf Lv.99 zu bringen und die ganzen nutzlosen Skills zu lernen, die man zum Beenden des Spieles eigentlich gar nicht braucht.
    Playan Morrowind, Levelan like I'm the Dragonball Z, collectan useless shit for laughs.



    I don't need the Girl.

    (Aka, ja, es gibt keinen Grund, japanische RPGs wegen dem Leveln zu spielen. Sie machen das nämlich besonders scheiße und frustrierend und grinding und mehrere Dutzend andere negative Adjektive.)

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